Cuộc tranh luận xung quanh lối chơi theo hướng hành động so với hành động trong các game nhập vai đã được thống trị với việc phát hành Clair Obspur: Expedition 33. Trò chơi này, được ra mắt vào tuần trước, đã được ca ngợi rộng rãi, bao gồm cả IGN, như một game nhập vai đặc biệt tự hào thể hiện nguồn cảm hứng của nó. Với hệ thống theo lượt với hình ảnh để trang bị, "Dungeons" để khám phá và bản đồ thế giới, Clair Obscur: Expedition 33 quay trở lại định dạng RPG cổ điển trong khi thêm một vòng xoắn hiện đại.
Trong một cuộc phỏng vấn với game nhập vai, nhà sản xuất Francois Meurisse đã tiết lộ rằng Clair Obspur được thiết kế như một trò chơi theo lượt ngay từ đầu, lấy cảm hứng từ các tựa game mang tính biểu tượng như Final Fantasy VIII, IX và X. Trò chơi cũng kết hợp các yếu tố từ SEKIRO Cách tiếp cận lai này dẫn đến trải nghiệm chơi trò chơi cảm thấy truyền thống trong các giai đoạn chiến lược và chỉ huy, nhưng được đóng gói hành động trong các chuỗi chiến đấu và phòng thủ.
Thành công của Clair Obspur đã làm dấy lên các cuộc thảo luận trên phương tiện truyền thông xã hội, với nhiều người trích dẫn đó là bằng chứng chống lại sự thay đổi từ các hệ thống theo lượt trong các game nhập vai, đặc biệt là trong loạt Final Fantasy. Naoki Yoshida, trong chuyến lưu diễn truyền thông cho Final Fantasy XVI, đã thảo luận về việc hướng tới các cơ chế dựa trên hành động trong các game nhập vai, quy cho nó thay đổi sở thích của người chơi, đặc biệt là trong số các khán giả trẻ. Sự thay đổi này thể hiện rõ trong các tựa game Final Fantasy gần đây như XV, XVI và Sê-ri Remake VII, đã chấp nhận trò chơi điều khiển hành động nhiều hơn.
Tuy nhiên, tường thuật có nhiều sắc thái hơn là một sở thích đơn giản cho một hệ thống hơn một hệ thống khác. Square Enix đã không từ bỏ các trò chơi theo lượt hoàn toàn, như đã thấy với sự thành công của Octopath Traveller 2 và các bản phát hành sắp tới như Saga Emerald Beyond và The Bravely mặc định Remaster cho Switch 2.
Câu hỏi về việc liệu Final Fantasy có nên áp dụng cách tiếp cận của Clair Obscur hay không có gặp phải một công ty "không" nào. Biểu tượng và thẩm mỹ độc đáo của Final Fantasy không thể dễ dàng nhân rộng bằng cách đổi một hệ thống cho một hệ thống khác. Clair Obscur, trong khi rút ra từ những nguồn cảm hứng tương tự, nổi bật với hệ thống chiến đấu sáng tạo, nhạc phim hấp dẫn và xây dựng thế giới chu đáo, tự phân biệt với việc bắt chước đơn thuần.
Trong lịch sử, các cuộc tranh luận về định hướng của các game nhập vai, bao gồm so sánh với Odyssey bị mất và các cuộc thảo luận về việc Final Fantasy VII hay VI là vượt trội, đã là một yếu tố chính của các cộng đồng chơi game. Những cuộc thảo luận này thường bỏ qua những cân nhắc bán hàng, mà Yoshida đã đề cập như là một yếu tố trong sự phát triển của Final Fantasy XVI. Mặc dù vậy, anh ta đã không loại trừ khả năng trở lại một hệ thống chỉ huy trong các trò chơi Final Fantasy trong tương lai.
Clair Obscur: Expedition 33 đã đạt được thành công đáng kể, bán được 1 triệu bản chỉ trong ba ngày, đánh dấu một thành tích đáng kể cho Sandfall Interactive và Kepler. Thành công này, cùng với các lượt truy cập theo lượt khác như Gate 3 và ẩn dụ của Baldur: Refantazio, thách thức quan niệm rằng các trò chơi theo lượt không thể phát triển mạnh trên thị trường ngày nay.
Mặc dù thành công của Clair Obscur là một chiến thắng cho những người tạo ra nó, nhưng nó có thể không báo hiệu một sự thay đổi cần thiết cho Final Fantasy. Các mục gần đây của Square Enix, như Final Fantasy XVI và FF7 Rebirth, đã phải đối mặt với những thách thức đáp ứng kỳ vọng lợi nhuận, bị ảnh hưởng bởi sự thay đổi rộng hơn trong ngành công nghiệp chơi game và chi phí cao để phát triển các mục nhượng quyền thương mại lớn.
Cuối cùng, điểm quan trọng từ thành công của Clair Obscur là tầm quan trọng của tính xác thực trong phát triển trò chơi. Các dự án phản ánh một cách xác thực tầm nhìn và niềm đam mê của người sáng tạo của họ có nhiều khả năng cộng hưởng với người chơi. Như Giám đốc điều hành của Larian, Swen Vincke nhấn mạnh, việc tạo ra một trò chơi mà nhóm rất hào hứng có thể dẫn đến thành công đáng kể, như được chứng minh bởi Baldur's Gate 3. Cách tiếp cận này cho thấy một con đường đầy hứa hẹn cho thể loại RPG, một người ưu tiên sáng tạo và đổi mới hơn so với các cuộc tranh luận cũ.