“克莱尔·默默德:Expedition 33的成功恢复了基于转弯的比赛辩论”

作者: Zoe May 12,2025

围绕RPG中基于转弯和以动作为基础的游戏玩法的辩论已被克莱尔·伯德(Clair Imbercur)的发行重新点燃:Expedition 33。上周启动的这款游戏被广泛赞扬,包括ING,作为IGN作为一个杰出的RPG,自豪地展示了其灵感。带有PICTOS的基于转弯的系统,可以装备,探索“地牢”,以及一张Overworld Map,Clair Imbscur:Expedition 33又回到了经典的RPG格式,同时又增加了现代的转折。

在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse透露,Clair Imbercur从一开始就被设计为基于回合的游戏,从最终幻想VIII,IX和X等标志性游戏中汲取了灵感。该游戏还结合了Sekiro:Sekiro:Sekiro:Sekkiro:Shadows死亡两次和Mario&Luigi的攻击和PARING机制,以供攻击和paryging,以实现攻击和paring/doding/doding。这种混合方法导致游戏体验在战略和指挥阶段感觉到传统,但在战斗和防御序列中充满了动作。

克莱尔·伯德(Clair Obscur)的成功引发了社交媒体上的讨论,许多人认为这是反对从RPG中基于转弯系统的转变的证据,尤其是在《最终幻想》系列中。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中,讨论了迈向RPG中基于动作的机制的转变,将其归因于改变玩家的喜好,尤其是在年轻的观众中。这种转变在最近的《最终幻想》冠军中很明显,例如XV,XVI和VII重制系列,它们采用了更多以动作为导向的游戏玩法。

但是,叙述比对一个系统的简单偏好而不是另一个系统更细微。正如Octopath Traveler 2的成功,Square Enix并未完全放弃基于转弯的游戏,以及即将发布的《 Saga Emerald Beyond》(Saga Emerald Beyond)和Switch 2的勇敢的默认版本。尽管《最终幻想》(Dinal Fantasy)朝着以动作为导向的游戏玩法转向,但它并没有完全放弃其根源。

最终幻想是否应该采用克莱尔·梅德(Clair)的态度的问题被许多人带来了“否”。最终幻想的独特美学和象征图不能通过简单地将一个系统换成另一个系统来轻松复制。克莱尔(Clair)掩盖了从类似的灵感中汲取灵感的同时,以其创新的战斗系统,引人入胜的配乐和周到的世界建设而脱颖而出,与单纯的模仿区分开来。

从历史上看,关于RPG的方向的辩论,包括与失落的奥德赛进行比较以及有关最终幻想VII还是VI是否优越的讨论,是游戏社区的主食。这些讨论通常忽略了销售考虑,吉田将其作为最终幻想XVI发展的一个因素。尽管如此,他并未排除在未来的《最终幻想游戏》中返回命令系统的可能性。

克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了巨大的成功,仅在短短三天内就出售了100万张,这标志着Sandfall Interactive和Kepler取得了重大成就。这项成功以及其他基于回合的热门歌曲(例如Baldur's Gate 3和Bachaphor:Refantazio)挑战了基于回合的游戏在当今市场上不能蓬勃发展的观念。

尽管克莱尔·贝克尔(Clair Bubsur)的成功是其创作者的胜利,但它可能并不意味着最终幻想的必要转变。 Square Enix最近的作品,例如《最终幻想XVI》和FF7重生,面临着满足利润预期的挑战,受到游戏行业的更大转变以及开发主要特许经营作品的高昂成本的影响。

最终,克莱尔·贝斯库尔(Clair Obscur)成功的关键要点是真实性在游戏开发中的重要性。真正反映其创作者的愿景和热情的项目更有可能引起玩家的共鸣。正如Larian首席执行官Swen Vincke强调的那样,创造了一款团队对此感到兴奋的游戏可以带来巨大的成功,如Baldur's Gate 3所证明的那样。这种方法表明,RPG类型的前途有希望的途径,该类型优先考虑创造力和创新,而不是重新陈述旧辩论。