RPG에서 턴 기반 대 액션 중심 게임 플레이를 둘러싼 토론은 Clair Alccur : Expedition 33의 출시와 함께 통치되었습니다. 지난 주에 시작된이 게임은 IGN을 포함하여 영감을 자랑스럽게 보여주는 탁월한 RPG로 널리 찬사를 받았습니다. Pictos가 장착 할 수있는 턴 기반 시스템, Zoned-Out "Dungeons", Overworld Map, Clair Albur : Expedition 33 Harkens는 클래식 RPG 형식으로 돌아 가면서 현대적인 트위스트를 추가합니다.
RPGSITE와의 인터뷰에서 프로듀서 인 Francois Meurisse는 Clair Obscur가 처음부터 턴 기반 게임으로 설계되었으며 Final Fantasy VIII, IX 및 X와 같은 상징적 인 타이틀에서 영감을 얻었습니다. Sekiro : Shadows Die : Mario & Luigi의 요소도 포함되어 있습니다. 이 하이브리드 접근 방식은 전략 및 지휘 단계에서 전통적인 느낌을주는 게임 플레이 경험을 초래하지만 전투 및 방어 시퀀스 중에 액션 포장됩니다.
Clair Obscur의 성공은 소셜 미디어에 대한 토론을 촉발 시켰으며, 많은 사람들이 RPG의 턴 기반 시스템, 특히 Final Fantasy 시리즈의 변화에 대한 증거로 인용했습니다. Final Fantasy XVI의 미디어 투어에서 Naoki Yoshida는 RPG의 액션 기반 역학으로의 움직임에 대해 논의하여 특히 젊은 청중들 사이에서 플레이어 선호도 변화에 기인 한 것에 대해 논의했습니다. 이 교대는 XV, XVI 및 VII 리메이크 시리즈와 같은 최근의 최종 판타지 타이틀에서 더 많은 액션 중심 게임 플레이를 수용했습니다.
그러나 이야기는 한 시스템보다 한 시스템에 대한 간단한 선호도보다 더 미묘합니다. Square Enix는 Octopath Traveler 2의 성공과 Saga Emerald Beyond 및 Switch 2의 용감한 기본 리마스터와 같은 다가오는 릴리스에서 볼 수 있듯이 턴 기반 게임을 완전히 포기하지 않았습니다. Final Fantasy는 액션 중심 게임 플레이로 이동했지만 그 루트를 완전히 버리지 않았습니다.
Final Fantasy가 Clair Obscur의 접근 방식을 채택 해야하는지에 대한 문제는 많은 사람들에 의해 확고한 "아니오"로 충족됩니다. Final Fantasy의 독특한 미학 및 도해 법은 단순히 한 시스템을 다른 시스템으로 바꾸면 쉽게 복제 할 수 없습니다. Clair는 비슷한 영감에서 벗어나면서 혁신적인 전투 시스템, 매력적인 사운드 트랙 및 사려 깊은 세계 건설로 눈에 띄는 것입니다.
역사적으로, 잃어버린 오디세이와의 비교와 Final Fantasy VII 또는 VI가 우수한 지에 대한 토론을 포함하여 RPG의 방향에 대한 논쟁은 게임 커뮤니티의 필수품이었습니다. 이러한 논의는 종종 판매 고려 사항을 간과하며, 요시다는 Final Fantasy XVI의 개발에 요인으로 언급했습니다. 그럼에도 불구하고, 그는 향후 Final Fantasy Games에서 지휘 시스템으로 돌아올 가능성을 배제하지 않았습니다.
Clair Abscur : Expedition 33은 단 3 일 만에 백만 부를 판매하여 Sandfall Interactive와 Kepler의 상당한 성과를 기록했습니다. Baldur 's Gate 3 및 Emacapor : Refantazio와 같은 다른 턴 기반 히트와 함께이 성공은 오늘날 시장에서 턴 기반 게임이 번성 할 수 없다는 개념에 도전합니다.
Clair Obscur의 성공은 제작자의 승리이지만 Final Fantasy에 필요한 변화를 알리지 않을 수 있습니다. Final Fantasy XVI 및 FF7 Rebirth와 같은 Square Enix의 최근 출품작은 게임 산업의 광범위한 변화와 주요 프랜차이즈 출품작 개발 비용의 높은 비용의 영향을받는 이익 기대치를 충족하는 과제에 직면했습니다.
궁극적으로 Clair Obscur의 성공의 주요 테이크 아웃은 게임 개발의 진품의 중요성입니다. 제작자의 비전과 열정을 진정으로 반영하는 프로젝트는 플레이어와 공명 할 가능성이 높습니다. Larian CEO 인 Swen Vincke가 강조한 것처럼, Baldur의 Gate 3에서 보여준 것처럼 팀이 흥분하는 게임을 만들 수있는 게임을 만들 수 있습니다.이 접근법은 오래된 토론을 되 찾는 것보다 창의성과 혁신을 우선시하는 RPG 장르를위한 유망한 길을 제안합니다.