“克萊爾·默默德:Expedition 33的成功恢復了基於轉彎的比賽辯論”

作者: Zoe May 12,2025

圍繞RPG中基於轉彎和以動作為基礎的遊戲玩法的辯論已被克萊爾·伯德(Clair Imbercur)的發行重新點燃:Expedition 33。上周啟動的這款遊戲被廣泛讚揚,包括ING,作為IGN作為一個傑出的RPG,自豪地展示了其靈感。帶有PICTOS的基於轉彎的系統,可以裝備,探索“地牢”,以及一張Overworld Map,Clair Imbscur:Expedition 33又回到了經典的RPG格式,同時又增加了現代的轉折。

在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse透露,Clair Imbercur從一開始就被設計為基於回合的遊戲,從最終幻想VIII,IX和X等標誌性遊戲中汲取了靈感。該遊戲還結合了Sekiro:Sekiro:Sekiro:Sekkiro:Shadows死亡兩次和Mario&Luigi的攻擊和PARING機制,以供攻擊和paryging,以實現攻擊和paring/doding/doding。這種混合方法導致遊戲體驗在戰略和指揮階段感覺到傳統,但在戰鬥和防禦序列中充滿了動作。

克萊爾·伯德(Clair Obscur)的成功引發了社交媒體上的討論,許多人認為這是反對從RPG中基於轉彎系統的轉變的證據,尤其是在《最終幻想》系列中。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,討論了邁向RPG中基於動作的機制的轉變,將其歸因於改變玩家的喜好,尤其是在年輕的觀眾中。這種轉變在最近的《最終幻想》冠軍中很明顯,例如XV,XVI和VII重製系列,它們採用了更多以動作為導向的遊戲玩法。

但是,敘述比對一個系統的簡單偏好而不是另一個系統更細微。正如Octopath Traveler 2的成功,Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲,以及即將發布的《 Saga Emerald Beyond》(Saga Emerald Beyond)和Switch 2的勇敢的默認版本。儘管《最終幻想》(Dinal Fantasy)朝著以動作為導向的遊戲玩法轉向,但它並沒有完全放棄其根源。

最終幻想是否應該採用克萊爾·梅德(Clair)的態度的問題被許多人帶來了“否”。最終幻想的獨特美學和象徵圖不能通過簡單地將一個系統換成另一個系統來輕鬆複製。克萊爾(Clair)掩蓋了從類似的靈感中汲取靈感的同時,以其創新的戰鬥系統,引人入勝的配樂和周到的世界建設而脫穎而出,與單純的模仿區分開來。

從歷史上看,關於RPG的方向的辯論,包括與失落的奧德賽進行比較以及有關最終幻想VII還是VI是否優越的討論,是遊戲社區的主食。這些討論通常忽略了銷售考慮,吉田將其作為最終幻想XVI發展的一個因素。儘管如此,他並未排除在未來的《最終幻想遊戲》中返回命令系統的可能性。

克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了巨大的成功,僅在短短三天內就出售了100萬張,這標誌著Sandfall Interactive和Kepler取得了重大成就。這項成功以及其他基於回合的熱門歌曲(例如Baldur's Gate 3和Bachaphor:Refantazio)挑戰了基於回合的遊戲在當今市場上不能蓬勃發展的觀念。

儘管克萊爾·貝克爾(Clair Bubsur)的成功是其創作者的勝利,但它可能並不意味著最終幻想的必要轉變。 Square Enix最近的作品,例如《最終幻想XVI》和FF7重生,面臨著滿足利潤預期的挑戰,受到遊戲行業的更大轉變以及開發主要特許經營作品的高昂成本的影響。

最終,克萊爾·貝斯庫爾(Clair Obscur)成功的關鍵要點是真實性在遊戲開發中的重要性。真正反映其創作者的願景和熱情的項目更有可能引起玩家的共鳴。正如Larian首席執行官Swen Vincke強調的那樣,創造了一款團隊對此感到興奮的遊戲可以帶來巨大的成功,如Baldur's Gate 3所證明的那樣。這種方法表明,RPG類型的前途有希望的途徑,該類型優先考慮創造力和創新,而不是重新陳述舊辯論。