Il dibattito che circonda il gameplay di Turn Based contro Action Oried in RPG è stato riacceso con l'uscita di Clair Obscur: Expedition 33. Questo gioco, lanciato la scorsa settimana, è stato ampiamente elogiato, anche da IGN, come un RPG eccezionale che mette in mostra orgogliosamente le sue ispirazioni. Con un sistema a turni con Pictos per equipaggiare, "Dungeon" zoned-out da esplorare e una mappa del mondo, Clair Obscur: Expedition 33 risale al classico formato RPG mentre aggiunge un tocco moderno.
In un'intervista con RPGSite, il produttore Francois Meurisse ha rivelato che Clair Obscur è stato progettato come un gioco a turni fin dall'inizio, tradendosi ispirazione da titoli iconici come Final Fantasy VIII, IX e X. Il gioco incorpora anche elementi di Sekiro: Shadows muoiono due volte e Mario & Luigi, mescolando eventi a tempo rapido per attacchi e salting per la difesa. Questo approccio ibrido si traduce in un'esperienza di gioco che sembra tradizionale durante le fasi di strategia e di comando, ma ricoperto dall'azione durante le sequenze di combattimento e di difesa.
Il successo di Clair Obscur ha suscitato discussioni sui social media, con molti che lo hanno citato come prova contro il passaggio dai sistemi a turni nei giochi di ruolo, in particolare nella serie Final Fantasy. Naoki Yoshida, durante il tour dei media per Final Fantasy XVI, ha discusso del passaggio ai meccanici basati sull'azione nei giochi di ruolo, attribuendolo alle preferenze del giocatore che cambiano, specialmente tra il pubblico più giovane. Questo spostamento è evidente nei recenti titoli di Final Fantasy come XV, XVI e la serie di remake VII, che hanno abbracciato più gameplay basato sull'azione.
Tuttavia, la narrazione è più sfumata di una semplice preferenza per un sistema rispetto a un altro. Square Enix non ha completamente abbandonato i giochi a turno interamente, come visto con il successo di Octopath Traveler 2 e le prossime uscite come Saga Emerald Beyond e il remaster coraggiosamente predefinito per Switch 2. Mentre Final Fantasy si è mosso verso il gameplay orientato all'azione, non ha abbandonato le sue radici completamente.
La questione se Final Fantasy debba adottare l'approccio di Clair Obscur è accolta con un'azienda "no" da molti. L'estetica e l'iconografia uniche di Final Fantasy non possono essere facilmente replicati semplicemente scambiando un sistema con un altro. Clair Obscur, mentre attinge da ispirazioni simili, si distingue con il suo sistema di combattimento innovativo, la colonna sonora avvincente e la costruzione del mondo ponderata, distinguendosi dalla mera imitazione.
Storicamente, i dibattiti sulla direzione dei giochi di ruolo, compresi i confronti con l'Odissea perduta e le discussioni sul fatto che Final Fantasy VII o VI sia superiore, sono stati un punto fermo delle comunità di gioco. Queste discussioni spesso trascurano considerazioni sulle vendite, che Yoshida ha menzionato come fattore nello sviluppo di Final Fantasy XVI. Nonostante ciò, non ha escluso la possibilità di tornare a un sistema di comando nei futuri giochi di Final Fantasy.
Clair Obscur: Expedition 33 ha ottenuto un notevole successo, vendendo 1 milione di copie in soli tre giorni, segnando un risultato significativo per Sandfall Interactive e Kepler. Questo successo, insieme ad altri successi a turni come Baldur's Gate 3 e Metaphor: Refantazio, sfida l'idea che i giochi a turno non possano prosperare nel mercato di oggi.
Mentre il successo di Clair Obscur è un trionfo per i suoi creatori, potrebbe non segnalare un turno necessario per Final Fantasy. Le recenti voci di Square Enix, come Final Fantasy XVI e FF7 Rebirth, hanno affrontato sfide che si incontrano per le aspettative di profitto, influenzate da più ampi turni nel settore dei giochi e dagli alti costi dello sviluppo di importanti voci in franchising.
Alla fine, il takeaway chiave del successo di Clair Obscur è l'importanza dell'autenticità nello sviluppo del gioco. I progetti che riflettono autenticamente la visione e la passione dei loro creatori hanno maggiori probabilità di risuonare con i giocatori. Come ha sottolineato il CEO di Larian Swen Vincke, la creazione di un gioco di cui è entusiasta la squadra può portare a un successo significativo, come dimostrato da Baldur's Gate 3. Questo approccio suggerisce un percorso promettente per il genere RPG, che dà la priorità alla creatività e all'innovazione per la riduzione dei vecchi dibattiti.