"Clair Obscur: Kejayaan Ekspedisi 33 menghidupkan semula perdebatan permainan berasaskan giliran"

Pengarang: Zoe May 12,2025

Perdebatan yang mengelilingi permainan berorientasikan tindakan yang berorientasikan tindakan di RPGS telah ditakrifkan dengan pelepasan Clair Obscur: Ekspedisi 33. Permainan ini, yang dilancarkan minggu lalu, telah dipuji secara meluas, termasuk oleh IGN, sebagai RPG yang luar biasa yang bangga mempamerkan inspirasinya. Mempunyai sistem berasaskan giliran dengan pictos untuk melengkapkan, "penjara bawah tanah" zon untuk meneroka, dan peta overworld, Clair Obscur: Ekspedisi 33 Harkens kembali ke format RPG klasik sambil menambah sentuhan moden.

Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse mendedahkan bahawa Clair Obscur telah direka sebagai permainan berasaskan giliran dari awal, menarik inspirasi dari tajuk ikonik seperti Final Fantasy VIII, IX, dan X. Pendekatan hibrid ini menghasilkan pengalaman permainan yang merasakan tradisional semasa strategi dan fasa arahan, namun tindakan yang penuh dengan urutan pertempuran dan pertahanan.

Kejayaan Clair Obscur telah mencetuskan perbincangan di media sosial, dengan banyak yang memetiknya sebagai bukti terhadap peralihan dari sistem berasaskan giliran dalam RPG, terutamanya dalam siri Final Fantasy. Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk Final Fantasy XVI, membincangkan langkah ke arah mekanik berasaskan tindakan dalam RPG, yang mengaitkannya dengan perubahan pilihan pemain, terutama di kalangan penonton yang lebih muda. Peralihan ini terbukti dalam tajuk Final Fantasy baru-baru ini seperti XV, XVI, dan siri VII REMAKE, yang telah memeluk lebih banyak permainan yang didorong oleh tindakan.

Walau bagaimanapun, naratif itu lebih bernuansa daripada keutamaan yang mudah untuk satu sistem yang lain. Square Enix tidak meninggalkan permainan berasaskan giliran sepenuhnya, seperti yang dilihat dengan kejayaan Octopath Traveller 2 dan siaran yang akan datang seperti Saga Emerald Beyond dan Remaster Lalai yang berani untuk Switch 2. Walaupun Final Fantasy telah bergerak ke arah permainan berorientasikan tindakan, ia tidak meninggalkan akarnya sepenuhnya.

Persoalan sama ada Final Fantasy harus mengamalkan pendekatan Clair Obscur dipenuhi dengan firma "tidak" oleh banyak orang. Estetik dan ikonografi unik Final Fantasy tidak dapat direplikasi dengan mudah dengan hanya menukar satu sistem untuk yang lain. Clair Obscur, sambil menarik dari inspirasi yang sama, menonjol dengan sistem tempur yang inovatif, soundtrack yang menarik, dan pembinaan dunia yang bijak, membezakan dirinya dari tiruan semata-mata.

Dari segi sejarah, perdebatan mengenai arah RPG, termasuk perbandingan dengan kehilangan Odyssey dan perbincangan mengenai sama ada Final Fantasy VII atau VI lebih unggul, telah menjadi ruji komuniti permainan. Perbincangan ini sering mengabaikan pertimbangan jualan, yang disebut Yoshida sebagai faktor dalam perkembangan Final Fantasy XVI. Walaupun demikian, dia tidak menolak kemungkinan kembali ke sistem arahan dalam permainan Final Fantasy masa depan.

Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah mencapai kejayaan yang luar biasa, menjual 1 juta salinan dalam masa tiga hari, menandakan pencapaian yang signifikan untuk Sandfall Interactive dan Kepler. Kejayaan ini, di samping hits berasaskan giliran lain seperti Baldur's Gate 3 dan Metafora: RefAntazio, mencabar tanggapan bahawa permainan berasaskan giliran tidak dapat berkembang maju di pasaran hari ini.

Walaupun kejayaan Clair Obscur adalah kejayaan untuk penciptanya, ia mungkin tidak menandakan peralihan yang diperlukan untuk Final Fantasy. Penyertaan baru -baru ini Square Enix, seperti Final Fantasy XVI dan FF7 Rebirth, menghadapi cabaran yang memenuhi jangkaan keuntungan, dipengaruhi oleh peralihan yang lebih luas dalam industri permainan dan kos yang tinggi untuk membangunkan entri francais utama.

Akhirnya, pengambilan utama dari kejayaan Clair Obscur adalah pentingnya keaslian dalam pembangunan permainan. Projek -projek yang secara autentik mencerminkan visi dan semangat pencipta mereka lebih cenderung untuk bergema dengan pemain. Sebagai Ketua Pegawai Eksekutif Larian Swen Vincke menekankan, mewujudkan permainan yang pasukan itu teruja dapat membawa kepada kejayaan yang signifikan, seperti yang ditunjukkan oleh Baldur's Gate 3. Pendekatan ini mencadangkan jalan yang menjanjikan ke hadapan untuk genre RPG, yang mengutamakan kreativiti dan inovasi atas pemulihan perdebatan lama.