Trong lần dẫn đầu ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và Playstation, theo dõi một cách liền mạch theo bước chân của những người tiền nhiệm, Monster Hunter Rise năm 2022 và Monster Hunter: World. Những số liệu bán hàng này đã củng cố loạt game nhập vai độc đáo và bí truyền của Capcom là một trong những thương hiệu trò chơi video lớn nhất trên toàn thế giới. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ dưới một thập kỷ trước, khái niệm về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự hoan nghênh trên toàn cầu như vậy sẽ có vẻ xa vời. Quay trở lại năm 2004, khi Monster Hunter ban đầu ra mắt, nó đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi cho đến khi loạt phim chuyển sang PSP vào năm 2005, nó thực sự bùng nổ về sự phổ biến ở Nhật Bản.
Trong một thời gian dài, Monster Hunter đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Những lý do cho điều này rất đơn giản, vì bài viết này sẽ khám phá, nhưng Capcom không bao giờ ngừng nỗ lực đưa Monster Hunter đến với khán giả toàn cầu. Thành công của Monster Hunter: World, Rise, và bây giờ hoang dã chứng thực cho thành quả lao động của họ. Đây là cách Monster Hunter phát triển từ một hit trong nước đến một hiện tượng toàn cầu.
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này đã chạy trên động cơ RE hoàn toàn mới của Capcom, thay thế khung MT cũ. Tuy nhiên, sự thay đổi này bao gồm nhiều thứ không chỉ là công nghệ. Nó bao gồm một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ cho những người hâm mộ hiện tại, cụ thể của lãnh thổ.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong thời đại PS3 và Xbox 360, những nỗ lực của Capcom nhằm phục vụ cho "thị trường trò chơi phương Tây" là điều hiển nhiên. Trong khi Resident Evil 4 là một thành công lớn, các dự án khác như Umbrella Corps và The Lost Planet Series, đã đuổi theo xu hướng chơi game của phương Tây, đã không đạt được tác động mong muốn. Capcom cuối cùng đã nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
ItSuno nhấn mạnh thời gian quan trọng dẫn đến năm 2017, lưu ý, "những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó." Sự ra mắt của Resident Evil 7 năm đó đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.
Không có loạt phim thể hiện tốt hơn mục tiêu mới của Capcom cho thành công toàn cầu so với Monster Hunter. Mặc dù có một người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, bộ truyện đã phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản trong nhiều thập kỷ. Đây không phải là cố ý, mà là do các yếu tố trong thế giới thực.
Monster Hunter đã tìm thấy thành công to lớn chuyển từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite. Thị trường chơi game cầm tay luôn mạnh mẽ hơn ở Nhật Bản, bằng chứng là sự thành công của PSP, Nintendo's DS và The Switch. Theo nhà sản xuất điều hành của loạt phim Ryozo Tsujimoto, chìa khóa thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản là khả năng chơi với bạn bè một cách đáng tin cậy, nhờ vào mạng Internet không dây tiên tiến của đất nước.
Tsujimoto nói: "20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất, rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau", Tsujimoto nói. "Và tất nhiên, chúng tôi không nói cho tất cả mọi người ở đó, bởi vì chúng tôi nhận ra rằng có những người có thể không có cơ hội chơi với bạn bè hồi đó. Nhưng bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."
Monster Hunter, được xây dựng trên trụ cột cốt lõi của trò chơi hợp tác, phát triển mạnh trên các bảng điều khiển cầm tay, cho phép bạn bè nhanh chóng nhảy vào các cuộc săn bắn cùng nhau. Điều này vô tình phục vụ cho thị trường Nhật Bản trước tiên, tạo ra một vòng phản hồi, nơi Monster Hunter trở thành một người bán chạy nhất ở Nhật Bản, dẫn đến nội dung và sự kiện chỉ dành cho Nhật Bản, tiếp tục củng cố thương hiệu "chỉ có" Nhật Bản.
Mặc dù vậy, Monster Hunter có một nhóm người hâm mộ phương Tây đam mê, ghen tị với những người chơi nội dung độc quyền mà người chơi Nhật Bản rất thích. Khi cơ sở hạ tầng Internet của thế giới phương Tây được cải thiện và trò chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn, Tsujimoto và nhóm đã nắm bắt cơ hội để ra mắt Monster Hunter: World, trò chơi tiên tiến nhất và dễ tiếp cận trên toàn cầu của họ cho đến nay.
Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World là một sự thay đổi hoành tráng cho nhượng quyền thương mại. Nó cung cấp hành động chất lượng bảng điều khiển AAA với đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn, tránh xa những hạn chế của bảng điều khiển cầm tay.
"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."
Điều quan trọng là Monster Hunter: Thế giới đã không ưu tiên thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền được khóa cho Nhật Bản. Tsujimoto nhấn mạnh rằng động thái này "đi kèm với việc sắp xếp lại bản thân để đạt được những tiêu chuẩn toàn cầu mà mọi người mong đợi các tựa game trên khắp thế giới."
Nhóm nghiên cứu đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung và kiểm tra người dùng trên toàn thế giới, thu thập phản hồi ảnh hưởng đáng kể đến thiết kế của trò chơi và đóng góp cho thành công toàn cầu của nó. Một thay đổi đáng chú ý là việc bao gồm số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật, một điều chỉnh tăng cường sự hấp dẫn của công thức đã thành công.
Các trò chơi Monster Hunter trước đây thường được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, không bao gồm phát hành lại và phiên bản đặc biệt. Ngược lại, Monster Hunter: World và phần tiếp theo năm 2022 của nó, Monster Hunter Rise, cả hai đều vượt qua 20 triệu bản được bán.
Sự tăng trưởng này không phải là tai nạn. Thay vì thay đổi bản chất của Monster Hunter để phục vụ thị hiếu của phương Tây, Tsujimoto và nhóm đã tìm ra cách để làm cho bản chất độc đáo và đôi khi phức tạp hơn đối với đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến cốt lõi của nó.
Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đi đến thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới. Hoang dã. "
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt được 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, một con số nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World Time High. Với những đánh giá phát sáng và lời hứa về nhiều nội dung hơn, có vẻ như rất có thể là Monster Hunter Wilds sẽ tiếp tục sứ mệnh của loạt phim để chinh phục thế giới.