モンスターハンターワイルズは、グローバルな発売に向けて、スチームとプレイステーションの両方で予約注文記録を打ち砕き、2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドの足跡をシームレスに追いかけました。これらの売り上げは、カプコンのユニークで難解なRPGシリーズを世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして固めました。しかし、これは常にそうではありませんでした。ちょうど10年以内に、このようなグローバルな称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念は、大げさなように思えたでしょう。 2004年に戻って、元のモンスターハンターがデビューしたとき、それはさまざまなレビューを受けました。 2005年にシリーズがPSPに移行するまで、それは日本で人気が本当に爆発しました。
長い間、モンスターハンターは「日本のより大きな」現象を象徴していました。この記事が探求するように、この理由は簡単でしたが、カプコンはモンスターハンターをグローバルな視聴者に連れて行く努力を止めませんでした。 Monster Hunter:World、Rise、and Wildsの成功は、彼らの労働の成果を証明しています。モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな現象に進化した方法は次のとおりです。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、Capcomの真新しいREエンジンで実行され、Aging MTフレームワークに取って代わりました。ただし、この変更には、テクノロジー以上のものが含まれていました。これには、既存の領土固有のファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する新しい委任が含まれていました。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間、カプコンの「西部ゲーム市場」に対応しようとする試みは明らかでした。バイオハザード4は大成功を収めましたが、アンブレラ隊やロストプラネットシリーズのような他のベンチャーは、西洋のゲームトレンドを追いかけていたため、望ましい影響を与えませんでした。カプコンは最終的に、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
Itsunoは、2017年までの極めて重要な時間を強調しており、「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素がその頃に一緒になった」と述べています。その年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
シリーズは、モンスターハンターよりもグローバルな成功のためのカプコンの新しい目標を具体化していません。西洋のファン層が専用のものであるにもかかわらず、このシリーズは何十年もの間、日本で大人気がありました。これは意図的なものではなく、実際の要因によるものです。
Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPに移行してMonster Hunter Freedom Uniteとともに大きな成功を収めました。 PSP、任天堂のDS、およびスイッチの成功から明らかなように、ハンドヘルドゲーム市場は日本では常に強力でした。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo tsujimotoによると、モンスターハンターの日本での成功の鍵は、国の高度なワイヤレスインターネットネットワークのおかげで、確実に友人と遊ぶ能力でした。
「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」とツジモトは言います。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」
協同組合の劇の中心的な柱の上に建てられたモンスターハンターは、ハンドヘルドコンソールで繁栄し、友人がすぐに一緒に狩りに飛び込むことができました。これは最初に日本市場に不注意に仕上げられ、モンスターハンターが日本でベストセラーになったフィードバックループを作成し、日本のみのコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」ブランドをさらに強化しました。
それにもかかわらず、モンスターハンターには、日本のプレイヤーが楽しんだ独占的なコンテンツをうらやましくした情熱的な西洋のファンベースがありました。西洋のインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、津波とチームは、これまでにモンスターハンター:ワールド、世界で最もアクセス可能なゲームを立ち上げる機会をつかみました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。ハンドヘルドコンソールの限界から離れて、グラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスターを備えたAAAコンソールの品質アクションを提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも優先しなかったことが重要でした。ゲームは世界中で同時にリリースされ、排他的なコンテンツは日本にロックされていませんでした。ツジモトは、この動きは「世界中のタイトルに人々が期待するようになるグローバルな基準に達するために自分自身を再調整することに伴う」と強調している。
チームは、世界中でフォーカステストとユーザーテストを実施し、ゲームのデザインに大きな影響を与え、世界的な成功に貢献したフィードバックを収集しました。注目すべき変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときのダメージ数を含めることでした。これは、すでに成功したフォーミュラの魅力を高める微調整です。
以前のモンスターハンターゲームは、通常、再リリースや特別版を含めずに13〜500万枚のコピーを販売しました。対照的に、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部を販売しました。
この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターの本質を西洋の好みに対応させるのではなく、ツジモトとチームは、コアを妥協することなく、より多くの聴衆がシリーズのユニークで時々複雑な性質をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しいこと、彼らが問題を抱えていたこと、その種類のフィードバックを実現するために、私たちは非常に注意を払っていました。ワイルド。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時プレイヤーを達成しました。熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、Monster Hunter Wildsが世界を征服するというシリーズの使命を継続する可能性が非常に高いようです。