在全球发射的领导下,Monster Hunter Wilds打破了蒸汽和PlayStation上的预订记录,无缝跟随其前任的脚步,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。这些销售数字巩固了Capcom独特而深奥的RPG系列,成为全球最大的视频游戏特许经营之一。但是,情况并非总是如此。不到十年前,一个怪物猎人游戏的概念似乎遥不可及。可以追溯到2004年,当时最初的《怪物猎人》首次亮相时,它收到了不同的评论。直到2005年该系列过渡到PSP,它才真正受到日本的普及。
长期以来,怪物猎人代表了“日本更大”现象。正如本文将探讨的那样,其原因很简单,但是Capcom从未停止将Monster Hunter带到全球观众的努力中。 Monster Hunter的成功:世界崛起,现在Wilds证明了他们的劳动成果。这是Monster Hunter从国内打击到全球现象的方式。
大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将在Capcom的全新RE Engine上运行,以取代老化的MT框架。但是,这种变化不仅仅包括技术。它包括为全球观众创建游戏的新任务,而不仅仅是针对特定领域的粉丝。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom迎合“西部游戏市场”的尝试很明显。虽然《生化危机4》取得了重大成功,但其他企业(例如伞兵和失落的星球系列)追逐了西方游戏趋势,但并没有达到预期的影响。 Capcom最终意识到有必要创建普遍吸引人的游戏。
Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
Itsuno强调了到2017年的关键时间,并指出:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素在那个时候都汇聚在一起。”那一年的《生化危机7》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
与Monster Hunter相比,没有更好的系列体现Capcom的全球成功目标。尽管有一个敬业的西方粉丝群,但该系列在日本几十年来一直在日本流行得多。这不是故意的,而是由于实际因素。
Monster Hunter与Monster Hunter Freedom团结一致地发现了从PlayStation 2转向PSP的巨大成功。 PSP,Nintendo的DS和Switch的成功证明了手持游戏市场在日本一直更强。根据该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法,由于该国先进的无线互联网网络,Monster Hunter在日本取得成功的关键是能够可靠地与朋友一起玩。
Tsujimoto说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够成长那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”
Monster Hunter建在合作游戏的核心支柱上,在手持游戏机上蓬勃发展,这使朋友很快一起跳进狩猎。这无意间首先迎合了日本市场,创建了一个反馈循环,其中Monster Hunter成为日本畅销书,导致了仅日本的内容和事件,进一步加强了其“仅日本”的品牌。
尽管如此,Monster Hunter还是一个热情的西方粉丝群,羡慕日本玩家喜欢的独家内容。随着西方世界的互联网基础架构的改善,在线游戏成为标准配置,Tsujimoto抓住了推出Monster Hunter:World,他们迄今为止最先进和全球访问的游戏的机会。
Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,是该系列的巨大变化。它提供了AAA控制台质量动作,具有增强的图形,较大的区域和更大的怪物,从而摆脱了手持控制台的局限性。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
Monster Hunter:World并没有将一个市场优先于另一个市场,这一点至关重要。该游戏同时在全球发布,没有锁定日本的独家内容。 Tsujimoto强调,这一举动“随着我们重新调整自己,以达到人们对世界各地头衔的期望的全球标准。”
该团队在全球范围内进行了重点测试和用户测试,收集反馈,从而极大地影响了游戏的设计,并为全球成功做出了贡献。一个值得注意的变化是,当玩家击中怪物时,会加入损害数字,这一调整增强了已经成功的公式的吸引力。
以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500万张,不包括重新发行和特别版。相比之下,Monster Hunter:世界及其2022年的随访,Monster Hunter Rise,都超过了2000万张。
这种增长绝非偶然。 Tsujimoto和团队没有改变Monster Hunter的本质来满足西方口味,而是找到了使该系列独特而有时更复杂的本性更容易被更广泛的受众访问的方法,而不会损害其核心。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他们很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了麻烦,以及我们对自己进行了努力以及各种各样的知识以及各种各样的知识。荒野。”
在发行后的35分钟内,Monster Hunter Wilds在Steam上获得了738,000名并发球员,这是一个多人的双重怪物猎人:世界历史最高的人。有了发光的评论和更多内容的希望,Monster Hunter Wilds似乎很有可能会继续该系列征服世界的使命。