怪物獵人:全球遊戲現象

作者: Emma May 04,2025

在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了蒸汽和PlayStation上的預訂記錄,無縫跟隨其前任的腳步,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。這些銷售數字鞏固了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為全球最大的視頻遊戲特許經營之一。但是,情況並非總是如此。不到十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎遙不可及。可以追溯到2004年,當時最初的《怪物獵人》首次亮相時,它收到了不同的評論。直到2005年該系列過渡到PSP,它才真正受到日本的普及。

長期以來,怪物獵人代表了“日本更大”現象。正如本文將探討的那樣,其原因很簡單,但是Capcom從未停止將Monster Hunter帶到全球觀眾的努力中。 Monster Hunter的成功:世界崛起,現在Wilds證明了他們的勞動成果。這是Monster Hunter從國內打擊到全球現象的方式。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將在Capcom的全新RE Engine上運行,以取代老化的MT框架。但是,這種變化不僅僅包括技術。它包括為全球觀眾創建遊戲的新任務,而不僅僅是針對特定領域的粉絲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom迎合“西部遊戲市場”的嘗試很明顯。雖然《生化危機4》取得了重大成功,但其他企業(例如傘兵和失落的星球系列)追逐了西方遊戲趨勢,但並沒有達到預期的影響。 Capcom最終意識到有必要創建普遍吸引人的遊戲。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

Itsuno強調了到2017年的關鍵時間,並指出:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都匯聚在一起。”那一年的《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

與Monster Hunter相比,沒有更好的系列體現Capcom的全球成功目標。儘管有一個敬業的西方粉絲群,但該系列在日本幾十年來一直在日本流行得多。這不是故意的,而是由於實際因素。

Monster Hunter與Monster Hunter Freedom團結一致地發現了從PlayStation 2轉向PSP的巨大成功。 PSP,Nintendo的DS和Switch的成功證明了手持遊戲市場在日本一直更強。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,由於該國先進的無線互聯網網絡,Monster Hunter在日本取得成功的關鍵是能夠可靠地與朋友一起玩。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

Monster Hunter建在合作遊戲的核心支柱上,在手持遊戲機上蓬勃發展,這使朋友很快一起跳進狩獵。這無意間首先迎合了日本市場,創建了一個反饋循環,其中Monster Hunter成為日本暢銷書,導致了僅日本的內容和事件,進一步加強了其“僅日本”的品牌。

儘管如此,Monster Hunter還是一個熱情的西方粉絲群,羨慕日本玩家喜歡的獨家內容。隨著西方世界的互聯網基礎架構的改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto抓住了推出Monster Hunter:World,他們迄今為止最先進和全球訪問的遊戲的機會。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,是該系列的巨大變化。它提供了AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,較大的區域和更大的怪物,從而擺脫了手持控制台的局限性。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom Monster Hunter:World並沒有將一個市場優先於另一個市場,這一點至關重要。該遊戲同時在全球發布,沒有鎖定日本的獨家內容。 Tsujimoto強調,這一舉動“隨著我們重新調整自己,以達到人們對世界各地頭銜的期望的全球標準。”

該團隊在全球範圍內進行了重點測試和用戶測試,收集反饋,從而極大地影響了遊戲的設計,並為全球成功做出了貢獻。一個值得注意的變化是,當玩家擊中怪物時,會加入損害數字,這一調整增強了已經成功的公式的吸引力。

以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500萬張,不包括重新發行和特別版。相比之下,Monster Hunter:世界及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise,都超過了2000萬張。

這種增長絕非偶然。 Tsujimoto和團隊沒有改變Monster Hunter的本質來滿足西方口味,而是找到了使該系列獨特而有時更複雜的本性更容易被更廣泛的受眾訪問的方法,而不會損害其核心。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上獲得了738,000名並發球員,這是一個多人的雙重怪物獵人:世界歷史最高的人。有了發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds似乎很有可能會繼續該系列征服世界的使命。