Monster Hunter: глобальное игровое явление

Автор: Emma May 04,2025

В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, плавно пошли по стопам своих предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter 2018 года: World. Эти данные о продажах укрепили уникальную и эзотерическую серию RPG от Capcom как одну из крупнейших франшиз видеоигр по всему миру. Тем не менее, это не всегда так. Чуть меньше десяти лет назад понятие игры Monster Hunter, достигнув такого глобального признания, казалось бы надуманным. Возвращаясь к 2004 году, когда дебютировал оригинальный охотник на монстров, он получил смешанные обзоры. Только когда сериал перешел в PSP в 2005 году, она действительно взорвалась в популярности - в Японии.

В течение долгого времени охотник на монстров олицетворял феномен «больше в Японии». Причины этого были простыми, как будет изучена эта статья, но Capcom никогда не прекращалась в своих усилиях по доставке Monster Hunter к глобальной аудитории. Успех Monster Hunter: World, Rise, и теперь Wilds подтверждает плоды их труда. Вот как Monster Hunter превратился из внутреннего хита до глобального явления.

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры должны были работать на новом двигателе Capcom, заменив стареющую структуру MT. Тем не менее, это изменение охватывало больше, чем просто технология. Это включало новый мандат на создание игр для глобальной аудитории, а не только для существующих фанатов, специфичных для территории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 попытки Capcom были очевидны. В то время как Resident Evil 4 имел большой успех, другие предприятия, такие как Umbrella Corps и серия Lost Planet, которая преследовала западные игры в игры, не достигли желаемого воздействия. Capcom в конечном итоге осознал необходимость создания универсально привлекательных игр.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Itruno подчеркивает ключевое время, предшествовавшее 2017 году, отмечая, что «изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время». Запуск Resident Evil 7 в этом году ознаменовал начало ренессанса Capcom.

Ни одна серия лучше воплощает новую цель Capcom для глобального успеха, чем Monster Hunter. Несмотря на преданную западную фанатскую базу, сериал был значительно более популярен в Японии на протяжении десятилетий. Это не было преднамеренным, а скорее из-за реальных факторов.

Monster Hunter обнаружил огромный успех, переходя от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр всегда был сильнее в Японии, о чем свидетельствует успех PSP, DS Nintendo и Switch. По словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, ключом к успеху Monster Hunter в Японии была возможность надежно играть с друзьями благодаря передовой беспроводной сети беспроводной сети страны.

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom «20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».

Monster Hunter, построенный на основном столбе кооперативной игры, процветал на портативных консолях, что позволило друзьям быстро прыгать на охоту вместе. Это непреднамеренно обслуживалось японскому рынку, создав петлю обратной связи, где Monster Hunter стал бестселлером в Японии, что привело к контенту и событиям только в Японии, что еще больше усилило его бренд «только в Японии».

Несмотря на это, у Monster Hunter была страстная западная фанатская база, которая завидула эксклюзивному контенту, которым нравились японские игроки. По мере того, как интернет -инфраструктура западного мира улучшилась, и онлайн -игра стала стандартной, Цудзимото и команда воспользовались возможностью запустить Monster Hunter: World, их самая продвинутая и глобально доступная игра на сегодняшний день.

Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World был монументальным сдвигом для франшизы. Он предлагал действие качества консоли AAA с расширенной графикой, большими областями и большими монстрами, отоходящим от ограничений портативных консолей.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не расставлял приоритеты ни одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента, заблокированного в Японии. Цудзимото подчеркивает, что этот шаг «поступает с перестройкой, чтобы достичь тех глобальных стандартов, которые люди ожидают от названий по всему миру».

Команда провела фокус -тесты и пользовательские тесты по всему миру, собирая обратную связь, которая значительно повлияла на дизайн игры и способствовала ее глобальному успеху. Одним из заметных изменений было включение чисел ущерба, когда игроки поражают монстров, настройка, которая улучшила привлекательность и без того успешной формулы.

Предыдущие игры Monster Hunter обычно продаются от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, не считая переиздания и специальных выпусков. Напротив, Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise, оба превзошли 20 миллионов проданных копий.

Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять сущность Monster Hunter, чтобы удовлетворить западные вкусы, Tsujimoto и команда нашли способы сделать уникальную и иногда сложную природу более доступной природы для более широкой аудитории, не ставя под угрозу его ядро.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно достигает этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, действительно - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Так что с миром и RISE, например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получая игроки, а также в поисках, которые, как и все, что они оказывают в действие. Дикие. "

В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, фигура более чем двойной охотник на Monster: мировой рекорд. С светящимися обзорами и обещанием большего содержания, кажется весьма вероятным, что Monster Hunter Wilds продолжит миссию сериала «покорить мир».