Dalam melancarkan pelancaran globalnya, Monster Hunter Wilds menghancurkan rekod pra-pesanan pada kedua-dua stim dan playstation, dengan lancar mengikuti jejak langkah pendahulunya, Monster Hunter Rise 2022 dan Monster Hunter 2018: Dunia. Angka -angka jualan ini telah mengukuhkan siri RPG yang unik dan esoterik Capcom sebagai salah satu francais permainan video terbesar di seluruh dunia. Namun, ini tidak selalu berlaku. Hanya di bawah sedekad yang lalu, tanggapan tentang permainan pemburu raksasa yang mencapai pujian global seperti itu akan kelihatan jauh. Kembali ke tahun 2004, apabila Monster Hunter yang asal memulakan kerjaya, ia menerima ulasan campuran. Tidak sampai siri ini beralih ke PSP pada tahun 2005 bahawa ia benar -benar meletup dalam populariti -di Jepun.
Untuk masa yang lama, Monster Hunter melambangkan fenomena "Besar di Jepun". Sebab -sebab ini adalah mudah, kerana artikel ini akan diterokai, tetapi Capcom tidak pernah berhenti dalam usaha mereka untuk membawa Monster Hunter kepada penonton global. Kejayaan Monster Hunter: World, Rise, dan sekarang Wilds membuktikan buah -buahan buruh mereka. Begini bagaimana Monster Hunter berkembang dari hit domestik ke fenomena global.
Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan. Permainan ini akan dijalankan di enjin RE baru Capcom, menggantikan kerangka MT yang semakin tua. Walau bagaimanapun, perubahan ini merangkumi lebih daripada sekadar teknologi. Ia termasuk mandat baru untuk membuat permainan untuk penonton global, bukan hanya untuk peminat khusus wilayah yang sedia ada.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, percubaan Capcom untuk memenuhi "pasaran permainan barat" jelas. Walaupun Resident Evil 4 adalah kejayaan besar, usaha lain seperti Umbrella Corps dan The Lost Planet Series, yang mengejar trend permainan Barat, tidak mencapai kesan yang diingini. Capcom akhirnya menyedari keperluan untuk membuat permainan yang menarik secara universal.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
ITSUNO menyoroti masa penting sehingga 2017, dengan menyatakan, "perubahan dalam organisasi dan perubahan dalam enjin, semua unsur -unsur ini datang bersama -sama sekitar masa itu." Pelancaran Resident Evil 7 tahun itu menandakan permulaan kebangkitan Capcom.
Tiada siri yang lebih baik merangkumi matlamat baru Capcom untuk kejayaan global daripada Monster Hunter. Walaupun mempunyai fanbase Barat yang berdedikasi, siri ini jauh lebih popular di Jepun selama beberapa dekad. Ini tidak disengajakan, tetapi disebabkan oleh faktor dunia sebenar.
Monster Hunter mendapati kejayaan besar bergerak dari PlayStation 2 ke PSP dengan Monster Hunter Freedom Unite. Pasaran permainan genggam sentiasa lebih kuat di Jepun, seperti yang dibuktikan oleh kejayaan PSP, DS Nintendo, dan suis. Menurut pengeluar eksekutif siri Ryozo Tsujimoto, kunci kejayaan Monster Hunter di Jepun adalah keupayaan untuk bermain dengan rakan -rakan dengan pasti, terima kasih kepada rangkaian internet wayarles maju negara.
"20 tahun yang lalu, Jepun berada dalam keadaan yang sangat padat dari segi persekitaran rangkaian yang tersedia untuk orang ramai, dan dapat menyambung dan bermain dalam talian bersama -sama," kata Tsujimoto. "Dan tentu saja, kami tidak bercakap untuk semua orang di sana, kerana kami menyedari bahawa ada orang yang mungkin tidak mempunyai peluang untuk bermain dengan rakan -rakan ketika itu, tetapi dengan bergerak ke sistem pegang tangan, kami dapat mengembangkan pangkalan pemain yang berinteraksi dan bermain berbilang pemain bersama -sama."
Monster Hunter, yang dibina di atas tiang teras permainan koperasi, berkembang pesat pada konsol pegang tangan, yang membolehkan rakan -rakan dengan cepat melompat ke dalam memburu bersama -sama. Ini secara tidak sengaja dipenuhi dengan pasaran Jepun terlebih dahulu, mewujudkan gelung maklum balas di mana Monster Hunter menjadi penjual terbaik di Jepun, yang membawa kepada kandungan dan acara-acara Jepun sahaja, lebih lanjut menguatkan jenama "Jepun sahaja".
Walaupun begitu, Monster Hunter mempunyai fanbase Barat yang ghairah yang mencemburui kandungan eksklusif pemain Jepun yang dinikmati. Memandangkan infrastruktur internet dunia Barat bertambah baik dan permainan dalam talian menjadi standard, Tsujimoto dan pasukan merebut peluang untuk melancarkan Monster Hunter: World, permainan mereka yang paling maju dan boleh diakses di dunia sehingga kini.
Dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, Monster Hunter: World adalah peralihan monumental untuk francais. Ia menawarkan tindakan kualiti konsol AAA dengan grafik yang dipertingkatkan, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar, bergerak jauh dari batasan konsol pegang tangan.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Adalah penting bahawa Monster Hunter: Dunia tidak mengutamakan satu pasaran yang lain. Permainan ini dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia, tanpa kandungan eksklusif yang dikunci ke Jepun. Tsujimoto menekankan bahawa langkah ini "datang dengan menyusun semula diri kita untuk memukul piawaian global yang diharapkan oleh orang -orang di seluruh dunia."
Pasukan ini menjalankan ujian fokus dan ujian pengguna di seluruh dunia, mengumpulkan maklum balas yang sangat mempengaruhi reka bentuk permainan dan menyumbang kepada kejayaan globalnya. Satu perubahan yang ketara ialah kemasukan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa, tweak yang meningkatkan daya tarikan formula yang sudah berjaya.
Permainan Monster Hunter sebelumnya biasanya dijual antara 1.3 hingga 5 juta salinan, tidak termasuk pelepasan semula dan edisi khas. Sebaliknya, Monster Hunter: World dan 2022 susulannya, Monster Hunter Rise, kedua-duanya melepasi 20 juta salinan yang dijual.
Pertumbuhan ini bukan kemalangan. Daripada mengubah intipati Monster Hunter untuk memenuhi citarasa Barat, Tsujimoto dan pasukan mendapati cara untuk menjadikan siri 'unik dan kadang -kadang kompleks lebih mudah diakses oleh khalayak yang lebih luas tanpa menjejaskan terasnya.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah benar -benar apa yang kita cuba untuk strategi, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "
Dalam masa 35 minit selepas pembebasannya, Monster Hunter Wilds mencapai 738,000 pemain serentak di Steam, angka lebih daripada dua pemburu raksasa: tinggi di dunia. Dengan ulasan bercahaya dan janji lebih banyak kandungan, nampaknya sangat mungkin bahawa Monster Hunter Wilds akan meneruskan misi siri untuk menakluki dunia.