Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds, seleflerinin, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün ayak izlerini sorunsuz bir şekilde takip ederek hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Bu satış rakamları, Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisini dünya çapında en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak sağlamlaştırdı. Yine de, bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, böyle bir küresel beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu kavramı çok zor görünüyordu. Orijinal Monster Hunter'ın çıkışında 2004 yılına dönersek, karışık incelemeler aldı. Seri 2005 yılında PSP'ye geçene kadar Japonya'da popülerlikte gerçekten patladı.
Monster Hunter uzun bir süre "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Bunun nedenleri, bu makalenin araştıracağı gibi basitti, ancak Capcom Monster Hunter'ı küresel bir kitleye getirme çabalarında hiç durmadı. Monster Hunter'ın başarısı: Dünya, Yükseliş ve şimdi Wilds, emeğinin meyvelerini kanıtlıyor. Canavar Hunter, yerel bir vuruştan küresel bir fenomene nasıl gelişti.
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, Capcom'un yeni RE motorunda çalışacak ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alacaktı. Ancak, bu değişiklik sadece teknolojiden daha fazlasını kapsıyordu. Sadece mevcut, bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratmak için yeni bir görev içeriyordu.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom'un "Batı Oyunları Pazarı" na hitap etme girişimleri belirgindi. Resident Evil 4 büyük bir başarı olsa da, Batı oyun trendlerini kovalayan Şemsiye Kolordusu ve Kayıp Planet Serisi gibi diğer girişimler istenen etkiyi elde etmedi. Capcom sonunda evrensel olarak çekici oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, 2017'ye kadar olan önemli zamanı vurgular ve "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi." O yıl Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Hiçbir seri Capcom'un küresel başarı için Monster Hunter'dan daha iyi somutlaşmaz. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olmasına rağmen, dizi onlarca yıldır Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu kasıtlı değildi, daha ziyade gerçek dünya faktörleri nedeniyle.
Monster Hunter, Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye taşınan muazzam bir başarı buldu. El oyun pazarı, PSP, Nintendo'nun DS ve Switch'in başarısıyla kanıtlandığı gibi Japonya'da her zaman daha güçlü olmuştur. Dizinin yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısının anahtarı, ülkenin gelişmiş kablosuz internet ağı sayesinde arkadaşlarla güvenilir bir şekilde oynama yeteneğiydi.
Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."
Kooperatif oyunun çekirdek direği üzerine inşa edilen Monster Hunter, arkadaşların hızlı bir şekilde avlara atlamalarına izin veren el konsollarında gelişti. Bu, önce Japon pazarına hitap etti ve Monster Hunter'ın Japonya'da en çok satan olduğu bir geri bildirim döngüsü yarattı ve sadece Japonya'ya özel içerik ve etkinliklere yol açtı ve "sadece Japonya" markasını daha da güçlendirdi.
Buna rağmen Monster Hunter, Japon oyuncuların keyif aldığı özel içeriği kıskanan tutkulu bir Batı hayran kitlesine sahipti. Batı dünyasının internet altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekip Monster Hunter: World, bugüne kadarki en gelişmiş ve küresel erişilebilir oyunlarını başlatma fırsatını ele geçirdi.
2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World, franchise için anıtsal bir değişim oldu. Gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlarla AAA konsolu kalite aksiyonu sundu ve el konsollarının sınırlamalarından uzaklaştı.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Monster Hunter: World'in bir pazara diğerine öncelik vermemesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü ve Japonya'ya özel içerik yoktu. Tsujimoto, bu hareketin "insanların dünyadaki unvanlardan beklediği küresel standartlara ulaşmak için kendimizi yeniden hizalamakla birlikte geldiğini" vurguluyor.
Ekip, dünya çapında odak testleri ve kullanıcı testleri gerçekleştirerek oyunun tasarımını önemli ölçüde etkileyen ve küresel başarısına katkıda bulunan geri bildirimler topladı. Dikkate değer bir değişiklik, oyuncular zaten başarılı formülün cazibesini artıran bir ayar olan canavarlara çarptığında hasar sayılarının dahil edilmesiydi.
Önceki Monster Hunter Games, yeniden düzenler ve özel baskılar dahil olmak üzere genellikle 1,3 ila 5 milyon kopya sattı. Buna karşılık, Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.
Bu büyüme kaza değildi. Tsujimoto ve ekip, Monster Hunter'ın özünü batı tatlarına hitap etmek için değiştirmek yerine, dizinin eşsiz ve bazen karmaşık doğasını çekirdeğinden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldu.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldığı yerleri analiz etmeye gerçekten büyük özen gösteriyorduk, ne anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirildiğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğini ve aynı zamanda yeni bir şekilde uygulandık. Vahşi. "
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle, Monster Hunter Wilds'in dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam edeceği son derece muhtemel görünüyor.