Monster Hunter: globalne zjawisko gier

Autor: Emma May 04,2025

W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, płynnie podążając śladami swoich poprzedników, Monster Hunter Rise z 2022 r. I Monster Hunter: World. Te liczby sprzedaży zestaliły unikalną i ezoteryczną serię RPG CAPCom jako jedną z największych franczyz gier wideo na całym świecie. Jednak nie zawsze tak było. Nieco mniej niż dekadę temu pojęcie gry Monster Hunter, które osiągnęłyby tak globalne uznanie, wydawałoby się daleko idące. Wracając do 2004 roku, kiedy zadebiutował oryginalny Monster Hunter, otrzymał mieszane recenzje. Dopiero seria nie przeszła do PSP w 2005 roku, naprawdę eksplodowała popularność - w Japonii.

Przez długi czas Monster Hunter uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. Przyczyny tego były proste, ponieważ ten artykuł zostanie zbadany, ale Capcom nigdy nie przestał wysiłki, aby doprowadzić Monster Hunter do globalnej publiczności. Sukces Monster Hunter: World, Rise, a teraz Wilds potwierdza owoce ich pracy. Oto jak Monster Hunter ewoluował od hitu krajowego do globalnego zjawiska.

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry miały działać na zupełnie nowy silnik Capcom, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana obejmowała jednak więcej niż tylko technologię. Obejmowało to nowy mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności, nie tylko dla istniejących fanów specyficznych dla terytorium.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 próby CAPCom zaspokajania „rynku gier zachodnich” były widoczne. Podczas gdy Resident Evil 4 odniósł główny sukces, inne przedsięwzięcia, takie jak Korpus Parrella i The Lost Planet Series, które ścigały zachodnie trendy gier, nie osiągnęły pożądanego wpływu. Capcom ostatecznie zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia powszechnie atrakcyjnych gier.

„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego” - mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Itsuno podkreśla kluczowy czas prowadzący do 2017 r., Zauważając: „Zmiany w organizacji i zmiany silnika, wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie”. Wprowadzenie Resident Evil 7 w tym roku było początkiem renesansu Capcom.

Żadna seria lepiej ucieleśnia nowy cel Capcom na globalny sukces niż Monster Hunter. Pomimo dedykowanej zachodniej grupy fanów, seria była znacznie bardziej popularna w Japonii przez dziesięciolecia. Nie było to celowe, ale raczej z powodu rzeczywistych czynników.

Monster Hunter znalazł ogromny sukces, przechodząc z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite. Rynek gier przenośnych zawsze był silniejszy w Japonii, o czym świadczy sukces PSP, DS Nintendo i Switch. Według producenta wykonawczego serii Ryozo Tsujimoto, kluczem do sukcesu Monster Huntera w Japonii była możliwość niezawodnego zabawy z przyjaciółmi dzięki zaawansowanej sieci internetowej w kraju.

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom „20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online” - mówi Tsujimoto. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.

Monster Hunter, zbudowany na podstawowym filarze gry współpracy, prosperował na ręcznych konsolach, co pozwoliło przyjaciołom szybko wskoczyć na polowania. To nieumyślnie zaspokajało japoński rynek, tworząc pętlę informacji zwrotnych, w której Monster Hunter stał się bestsellerem w Japonii, co prowadzi do treści i wydarzeń wyłącznie w Japonii, co dodatkowo wzmacniają swoją markę „tylko w Japonii”.

Mimo to Monster Hunter miał namiętną zachodnią grupę fanów, która zazdrościła ekskluzywnej treści japońskich graczy. Gdy infrastruktura internetowa na świecie zachodniej poprawiła się, a gra online stała się standardem, Tsujimoto i zespół zajęli możliwość uruchomienia Monster Hunter: World, ich najbardziej zaawansowanej i dostępnej globalnie gry do tej pory.

Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World był monumentalną zmianą dla serii. Oferował działanie jakości konsoli AAA z ulepszoną grafiką, większymi obszarami i większymi potworami, odchodząc od ograniczeń ręcznych konsol.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom Ważne było, aby Monster Hunter: Świat nie priorytetowo traktował jednego rynku nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez wyłącznej treści zamkniętej w Japonii. TSUJIMOTO podkreśla, że ​​ten ruch „przychodzi z wyrównaniem się do tych globalnych standardów, których ludzie oczekują od tytułów na całym świecie”.

Zespół przeprowadził testy fokusowe i testy użytkowników na całym świecie, gromadząc informacje zwrotne, które znacząco wpłynęły na projekt gry i przyczynił się do jej globalnego sukcesu. Jedną godną uwagi zmianą było włączenie liczby szkód, gdy gracze uderzyły w potwory, poprawka, która zwiększyła atrakcyjność już udanej formuły.

Poprzednie mecze Monster Hunter zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, nie uwzględniając ponownych wydanych i edycji specjalnych. Natomiast Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły sprzedane 20 milionów egzemplarzy.

Ten wzrost nie był wypadkiem. Zamiast zmieniać esencję Monster Huntera, aby zaspokoić zachodnie gusta, Tsujimoto i zespół znaleźli sposoby na uczynienie wyjątkową i czasem złożoną naturą serii dla szerszej publiczności bez uszczerbku dla jej rdzenia.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzenie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co próbujemy, pod względem projektowania dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład bardzo staraliśmy się analizować, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z systemami. Wilds. "

W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds osiągnął 738 000 równoczesnych graczy na Steamie, figurę ponad podwójne Monster Hunter: World's All-Time High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicy większej ilości treści wydaje się wysoce prawdopodobne, że Monster Hunter Wilds będzie kontynuował misję serii, aby podbić świat.