मॉन्स्टर हंटर: एक वैश्विक गेमिंग घटना

लेखक: Emma May 04,2025

अपने वैश्विक लॉन्च के नेतृत्व में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया, मूल रूप से अपने पूर्ववर्तियों के नक्शेकदम पर चलते हुए, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड। इन बिक्री के आंकड़ों ने Capcom की अनूठी और गूढ़ RPG श्रृंखला को दुनिया भर में सबसे बड़े वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में एकजुट किया है। फिर भी, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक पहले, एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा इस तरह के वैश्विक प्रशंसा को प्राप्त करने की धारणा दूर की कौड़ी लगती थी। 2004 में वापस जा रहे थे, जब मूल राक्षस हंटर ने शुरुआत की, तो उसे मिश्रित समीक्षा मिली। यह तब तक नहीं था जब तक कि श्रृंखला 2005 में PSP में परिवर्तित नहीं हुई थी कि यह वास्तव में जापान में लोकप्रियता में विस्फोट हो गया था।

एक लंबे समय के लिए, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बड़ा" घटना का प्रतीक था। इसके कारण सीधे थे, जैसा कि यह लेख पता लगाएगा, लेकिन कैपकॉम ने वैश्विक दर्शकों के लिए मॉन्स्टर हंटर को लाने के अपने प्रयासों में कभी भी बंद नहीं किया। मॉन्स्टर हंटर की सफलता: दुनिया, उदय, और अब विल्ड्स उनके श्रम के फल के लिए उपस्थित हैं। यहां बताया गया है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू हिट से एक वैश्विक घटना तक विकसित हुआ।

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स पहले से ही बेहद लोकप्रिय साबित हो रहे हैं। | छवि क्रेडिट: CAPCOM 2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। इन खेलों को कैपकॉम के ब्रांड न्यू री इंजन पर चलाना था, जो उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह लेता था। हालांकि, यह परिवर्तन सिर्फ प्रौद्योगिकी से अधिक था। इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक नया जनादेश शामिल था, न कि केवल मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom के "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" को पूरा करने के प्रयास स्पष्ट थे। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक बड़ी सफलता थी, छाता कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे अन्य उपक्रम, जो पश्चिमी गेमिंग ट्रेंड का पीछा करते थे, ने वांछित प्रभाव को प्राप्त नहीं किया। Capcom ने अंततः सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता का एहसास किया।

"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

इटुनो ने 2017 तक जाने वाले महत्वपूर्ण समय पर प्रकाश डाला, "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए थे।" उस वर्ष रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।

मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कोई भी श्रृंखला बेहतर है कैपकॉम का वैश्विक सफलता के लिए कैपकॉम का नया लक्ष्य। एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस होने के बावजूद, श्रृंखला दशकों से जापान में काफी अधिक लोकप्रिय थी। यह जानबूझकर नहीं था, बल्कि वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण था।

मॉन्स्टर हंटर को मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ Plastation 2 से PSP तक जाने की जबरदस्त सफलता मिली। हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट हमेशा जापान में मजबूत रहा है, जैसा कि पीएसपी, निनटेंडो के डीएस और स्विच की सफलता से स्पष्ट है। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता की कुंजी देश के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क के लिए धन्यवाद, दोस्तों के साथ मज़बूती से खेलने की क्षमता थी।

मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने देखा कि श्रृंखला पीएसपी पर पहुंचती है, जो जापानी गेमर्स के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण है। | छवि क्रेडिट: CAPCOM "20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "और निश्चित रूप से, हम वहां सभी के लिए नहीं बोल रहे हैं, क्योंकि हमें पता चलता है कि ऐसे लोग हैं, जिन्हें तब दोस्तों के साथ खेलने का मौका नहीं मिला होगा।

मॉन्स्टर हंटर, सहकारी खेल के मुख्य स्तंभ पर निर्मित, हैंडहेल्ड कंसोल पर संपन्न हुआ, जिसने दोस्तों को जल्दी से एक साथ शिकार में कूदने की अनुमति दी। यह अनजाने में जापानी बाजार के लिए पहले, एक प्रतिक्रिया लूप बनाती है, जहां मॉन्स्टर हंटर जापान में एक सबसे अधिक विक्रेता बन गया, जिससे जापान-केवल सामग्री और घटनाओं के लिए अग्रणी, अपने "जापान-केवल" ब्रांड को मजबूत किया।

इसके बावजूद, मॉन्स्टर हंटर के पास एक भावुक पश्चिमी फैनबेस था, जिसने विशेष रूप से जापानी खिलाड़ियों का आनंद लिया था। जैसे -जैसे पश्चिमी दुनिया के इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और टीम ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड, उनके सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ गेम को आज तक लॉन्च करने का अवसर जब्त कर लिया।

PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में जारी किया गया: वर्ल्ड फ्रैंचाइज़ी के लिए एक स्मारकीय बदलाव था। इसने एएए कंसोल क्वालिटी एक्शन को बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ, हैंडहेल्ड कंसोल की सीमाओं से दूर ले जाने की पेशकश की।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ था, इसे एक सच्चे वैश्विक घटना में बदल दिया। | छवि क्रेडिट: CAPCOM यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार को दूसरे पर प्राथमिकता नहीं दी। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें जापान के लिए कोई विशेष सामग्री बंद नहीं थी। Tsujimoto इस बात पर जोर देता है कि यह कदम "उन वैश्विक मानकों को हिट करने के लिए खुद को फिर से प्राप्त करने के साथ आता है जो लोग दुनिया भर के खिताब की उम्मीद करते हैं।"

टीम ने दुनिया भर में फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षण किए, प्रतिक्रिया एकत्र की, जिसने खेल के डिजाइन को काफी प्रभावित किया और इसकी वैश्विक सफलता में योगदान दिया। एक उल्लेखनीय परिवर्तन क्षति संख्या का समावेश था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा, एक ट्वीक जिसने पहले से ही सफल सूत्र की अपील को बढ़ाया।

पिछला मॉन्स्टर हंटर गेम्स आमतौर पर 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचा जाता है, जिसमें री-रिलीज़ और विशेष संस्करणों को शामिल नहीं किया जाता है। इसके विपरीत, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़, दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को परे कर दिया।

यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी स्वादों को पूरा करने के लिए मॉन्स्टर हंटर के सार को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और टीम ने श्रृंखला की अद्वितीय और कभी -कभी जटिल प्रकृति को अपने कोर से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाने के तरीके खोजे।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि की उस भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीतिक करने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, यह भी जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, और विल्स। "

अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों को हासिल किया, एक आंकड़ा डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स ऑल-टाइम हाई से अधिक। चमकती समीक्षाओं और अधिक सामग्री के वादे के साथ, यह अत्यधिक संभावना है कि राक्षस हंटर विल्ड्स दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखेंगे।