In vista del suo lancio globale, Monster Hunter Wilds ha frantumato i record di pre-ordine sia su Steam che su PlayStation, seguendo perfettamente le orme dei suoi predecessori, il Monster Hunter di Monster Hunter del 2018 e il Monster Hunter: World. Questi dati di vendita hanno consolidato la serie di giochi di ruolo unici ed esoterici di Capcom come uno dei più grandi franchise di videogiochi in tutto il mondo. Eppure, non è sempre stato così. Poco meno di un decennio fa, la nozione di un gioco da cacciatore mostro che raggiungeva tale successo globale sarebbe sembrato inverosimile. Tornando al 2004, quando il Monster Hunter originale ha debuttato, ha ricevuto recensioni contrastanti. Non è stato fino a quando la serie è passata alla PSP nel 2005 che è davvero esplosa in popolarità, in Giappone.
Per molto tempo, Monster Hunter ha incaricato il fenomeno "più grande in Giappone". Le ragioni sono state semplici, poiché questo articolo esplorerà, ma Capcom non ha mai cessato dei loro sforzi per portare Monster Hunter a un pubblico globale. Il successo di Monster Hunter: World, Rise e ora Wilds attesta i frutti del loro lavoro. Ecco come Monster Hunter si è evoluto da un successo domestico a un fenomeno globale.
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Questi giochi dovevano funzionare sul nuovissimo RE Engine di Capcom, sostituendo l'invecchiamento MT Framework. Tuttavia, questo cambiamento comprendeva più della semplice tecnologia. Comprendeva un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale, non solo per i fan esistenti specifici del territorio.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, ex direttore di gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, erano evidenti i tentativi di Capcom di soddisfare il "mercato dei giochi occidentali". Mentre Resident Evil 4 è stato un grande successo, altre iniziative come Umbrella Corps e The Lost Planet Series, che hanno inseguito le tendenze dei giochi occidentali, non hanno raggiunto l'impatto desiderato. Capcom alla fine ha realizzato la necessità di creare giochi universalmente accattivanti.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", afferma Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Itsuno mette in evidenza il tempo fondamentale che precede il 2017, osservando: "I cambiamenti nell'organizzazione e i cambiamenti nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo". Il lancio di Resident Evil 7 quell'anno ha segnato l'inizio di un Rinascimento Capcom.
Nessuna serie incarna meglio il nuovo obiettivo di Capcom per il successo globale di Monster Hunter. Nonostante abbia una base di fan occidentali dedicata, la serie è stata significativamente più popolare in Giappone per decenni. Questo non era intenzionale, ma piuttosto a causa di fattori del mondo reale.
Monster Hunter ha riscontrato un enorme successo che si è spostato da PlayStation 2 alla PSP con Monster Hunter Freedom Unite. Il mercato dei giochi portatili è sempre stato più forte in Giappone, come evidenziato dal successo di PSP, DS di Nintendo e Switch. Secondo il produttore esecutivo della serie Ryozo Tsujimoto, la chiave del successo di Monster Hunter in Giappone è stata la capacità di giocare con gli amici in modo affidabile, grazie alla rete Internet wireless avanzata del paese.
"20 anni fa, il Giappone era in uno stato molto, molto solido in termini di ambienti di rete disponibili per le persone e di essere in grado di connettersi e giocare online insieme", afferma Tsujimoto. "E, naturalmente, non stiamo parlando per tutti lì, perché ci rendiamo conto che ci sono persone che potrebbero non aver avuto la possibilità di giocare con gli amici allora. Ma passando ai sistemi portatili, siamo stati in grado di far crescere quella base dei giocatori che interagisce e giocando a multiplayer insieme."
Monster Hunter, costruito sul pilastro principale del gioco cooperativo, prosperava su console portatili, che permetteva agli amici di saltare rapidamente nelle cacce insieme. Ciò si rivolgeva inavvertitamente al mercato giapponese, creando un circuito di feedback in cui Monster Hunter è diventato un best-seller in Giappone, portando a contenuti ed eventi solo in Giappone, rafforzando ulteriormente il suo marchio "solo in Giappone".
Nonostante ciò, Monster Hunter aveva una base di fan occidentali appassionata che invidiava il contenuto esclusivo che i giocatori giapponesi avevano goduto. Man mano che l'infrastruttura Internet del mondo occidentale è migliorata e il gioco online è diventato standard, Tsujimoto e il team hanno colto l'opportunità di lanciare Monster Hunter: World, il loro gioco più avanzato e accessibile a livello globale fino ad oggi.
Rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World è stato un turno monumentale per il franchise. Ha offerto un'azione di qualità della console AAA con grafica migliorata, aree più grandi e mostri più grandi, allontanandosi dai limiti delle console portatili.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
È stato fondamentale che Monster Hunter: World non ha dato la priorità a un mercato rispetto a un altro. Il gioco è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo, senza contenuti esclusivi bloccati in Giappone. Tsujimoto sottolinea che questa mossa "arriva con il riallineamento di noi stessi per colpire quegli standard globali che le persone si aspettano dai titoli in tutto il mondo".
Il team ha condotto test di interesse e test degli utenti in tutto il mondo, raccogliendo feedback che hanno influenzato significativamente il design del gioco e ha contribuito al suo successo globale. Un notevole cambiamento è stato l'inclusione di numeri di danno quando i giocatori hanno colpito mostri, una modifica che ha migliorato il fascino della formula già riuscita.
Precedenti Monster Hunter Games in genere venduti tra 1,3 e 5 milioni di copie, esclusi le release e le edizioni speciali. Al contrario, Monster Hunter: World e il suo follow-up del 2022, Monster Hunter Rise, entrambi hanno superato 20 milioni di copie vendute.
Questa crescita non è stata un caso. Invece di alterare l'essenza di Monster Hunter per soddisfare i gusti occidentali, Tsujimoto e il team hanno trovato il modo di rendere la natura unica e talvolta complessa della serie più accessibile a un pubblico più ampio senza compromettere il suo nucleo.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, sta davvero arrivando a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono davvero ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, ci stavamo prendendo davvero cura di come ci sono stati bloccati, cosa era difficile da capire, cosa avessero avuto problemi a ciò che abbiamo avuto problemi.
Entro 35 minuti dalla sua uscita, Monster Hunter Wilds ha raggiunto 738.000 giocatori simultanei su Steam, una figura più del doppio Monster Hunter: il massimo di tutti i tempi del mondo. Con recensioni luminose e la promessa di più contenuti, sembra altamente probabile che Monster Hunter Wilds continuerà la missione della serie di conquistare il mondo.