"Nhà phát triển trò chơi khám phá các biên giới mới với Walking Dead in Fortnite"

Tác giả: Penelope Jun 12,2025

Ngành công nghiệp trò chơi đã phải đối mặt với những thách thức đáng kể trong những năm gần đây, với việc sa thải, đóng cửa studio và tài trợ giảm dần tạo ra một cảnh quan hỗn loạn cho các nhà phát triển. Enrique Fuentes, CEO và đồng sáng lập của Teravision Games, biết rằng cuộc đấu tranh này quá rõ. Đội của anh ta phát hành *Killer Klowns từ Outer Space *, một trò chơi kinh dị không đối xứng dựa trên bộ phim Cult 80, đã gặp phải sự tiếp nhận tích cực, kiếm được 7 người từ IGN và vẽ hàng trăm ngàn lượt xem trên các đoạn phim quảng cáo của nó. Tuy nhiên, bất chấp thành công của trò chơi, nhóm nghiên cứu đã tìm thấy một vị trí bấp bênh sau khi ra mắt, một tình huống mà nhiều hãng phim đã trải nghiệm tận mắt.

Như bạn đã biết, năm 2024 là một năm khá khó khăn cho toàn bộ ngành công nghiệp. Vì vậy, chúng tôi hơi chậm một chút khi đóng dự án tiếp theo

Fuentes giải thích. Bất chấp sự hợp tác trước đó với các công ty lớn như Disney, Nickelodeon và Xbox, Teravision đã đấu tranh để đảm bảo một dự án tiếp theo sau *Killer Klowns *. Với thời gian hết thời gian, đội ngũ kỳ cựu, nhiều người với hơn hai thập kỷ kinh nghiệm, đã trở thành một thứ gì đó độc đáo: phát triển trong * Fortnite * sử dụng Unreal Engine cho Fortnite (UEFN). Trong vòng một năm, hãng phim đã ra mắt ba danh hiệu UEFN. Hôm nay đánh dấu việc phát hành thứ tư của họ, được phát triển với sự hợp tác với Skybound Entertainment, công ty được đồng sáng lập bởi * The Walking Dead * Creator Robert Kirkman.

Giới thiệu Vua sân

The Walking Dead X Teravision - Vua sân

Tiêu đề mới nhất của Teravision, *Courtyard King *, là một vị vua của trò chơi Pvpve nhiều người chơi theo phong cách Hill được đặt trong *The Walking Dead *Universe. Được xây dựng bằng các tài sản chính thức được phát hành cho UEFN, bao gồm các mô hình nhân vật của Rick Grimes, Negan và Daryl Dixon, trò chơi cho phép người chơi chiến đấu với cả phe phái kẻ thù và đám zombie để kiểm soát lãnh thổ trong bối cảnh nhà tù mang tính biểu tượng. Nhưng ngoài hình ảnh chỉ là hình ảnh, Teravision đã làm việc chặt chẽ với các nhà văn Skybound để tạo ra các cốt truyện và đoạn hội thoại gốc, mang đến cho trò chơi Chiều sâu kể chuyện xác thực.

Thay vì một dự án nhiều năm như những chú hề giết người từ ngoài vũ trụ, đây là những dự án mà chúng ta có thể tập hợp lại trong vài tuần hoặc vài tháng.

Không giống như các chu kỳ phát triển truyền thống, có thể kéo dài nhiều năm, UEFN cho phép các hãng phim xây dựng và khởi động các trò chơi nhanh chóng. Đối với Fuentes, sự linh hoạt này đến vào thời điểm hoàn hảo:

Chúng tôi đã làm việc với các thương hiệu lớn trong quá khứ và UEFN là thứ mà chúng tôi đang thử nghiệm với nhóm nhưng chúng tôi không bao giờ tưởng tượng rằng đó sẽ là gốc rễ mà chúng tôi sẽ tham gia với một công ty như Skybound,

Anh ấy nói. Nhưng ý tôi là, UGC là một trong những điều lớn nhất trong chơi game ngay bây giờ.

Tại sao UEFN đang thay đổi trò chơi

Nội dung do người dùng tạo (UGC) từ lâu đã là chủ yếu trên các nền tảng như Roblox, nơi người chơi tạo ra trải nghiệm của riêng họ. Tuy nhiên, các hãng phim chuyên nghiệp sản xuất UGC chất lượng cao cho các nền tảng như * Fortnite * là một xu hướng tương đối mới và một điều phù hợp với các nhà phát triển có kinh nghiệm một cách hoàn hảo. Nhờ nền tảng phát triển động cơ Unreal, Teravision đã có thể thích nghi nhanh chóng với UEFN, một phiên bản sửa đổi của Unreal Engine 5 được điều chỉnh để tạo * Fortnite *.

Nó có ý nghĩa bởi vì chúng tôi đến từ một nền tảng kỹ thuật và đó là một nền tảng nơi chúng tôi có thể thử nghiệm và đảm nhận một số rủi ro,

Fuentes được thêm vào. Vì thay vì một dự án nhiều năm như *Những chú hề giết người từ ngoài vũ trụ *, đây là những dự án mà chúng ta có thể tập hợp trong vài tuần hoặc vài tháng.

Thí nghiệm đầu tiên của họ là *Havoc Hotel *, một game bắn súng Roguelike được đặt trong một tòa nhà khách sạn được tạo ra theo thủ tục. Mỗi tầng bị xóa kiếm tiền cho người chơi để nâng cấp vũ khí, khuyến khích các lần chơi lặp lại. Trò chơi đã thực hiện đủ tốt để biện minh cho các phần tiếp theo, lên đến đỉnh điểm trong *Havoc Hotel 3 *, giờ là một trong những tựa game UEFN được chơi nhiều nhất của *Fortnite.

Havoc Hotel 3 Gameplay

Thiết kế trò chơi trong một hộp cát mới

Trong khi quá trình chuyển đổi sang UEFN diễn ra suôn sẻ từ quan điểm kỹ thuật, quá trình thiết kế đưa ra một thách thức độc đáo. Theo Martin Rodriguez, nhà thiết kế trò chơi của Teravision, các công cụ được sắp xếp hợp lý cho phép nhóm tập trung vào sự sáng tạo nhiều hơn cơ sở hạ tầng:

Đối với chúng tôi, nó chỉ loại bỏ một số công việc mà chúng tôi đã làm khác và cho phép chúng tôi tập trung vào việc chỉ tạo ra các trò chơi tốt hơn và khám phá những ý tưởng sáng tạo mới khác nhau.

Giám đốc sáng tạo Ld Zambrano lưu ý rằng việc thiết kế cho UEFN đòi hỏi một sự thay đổi trong suy nghĩ. Không giống như các trò chơi truyền thống, phụ thuộc rất nhiều vào các mục tiêu có cấu trúc và các điều kiện chiến thắng rõ ràng, các tựa game UEFN thường phát triển mạnh trong các trò chơi mới nổi và các tương tác dựa trên người chơi.

Một trải nghiệm truyền thống mà chúng tôi đã có để thiết kế các trò chơi [không phải IEFN] khác là nơi người chơi liên quan thông qua các mục tiêu lôi kéo sự hợp tác và cạnh tranh, phải không?

Zambrano giải thích. Trong trường hợp của [UEFN], chúng tôi đã phát hiện ra rằng mặc dù những mục tiêu đó vẫn có liên quan và chúng tôi vẫn có thể sử dụng sự nhạy cảm thiết kế trò chơi đó và đưa chúng đến đó, tôi thấy rằng có rất nhiều kinh nghiệm rất phổ biến trong hệ sinh thái Fortnite chỉ là một bối cảnh.

Anh ấy ví trải nghiệm chơi trong giờ ra chơi:

Tôi đã phát hiện ra rằng có cách tiếp cận nhau khiến tôi trở lại, bạn gặp ai đó và tạo ra một trò chơi nào đó có thể không có ý nghĩa, nhưng bạn vẫn tham gia và tạo ra tình bạn. Đó là những gì tôi muốn nói về một số trò chơi này trở thành một 'bối cảnh.'

Trải nghiệm trò chơi vô hạn

Một tính năng nổi bật của * Courtyard King * là nó được thiết kế như một trò chơi vô hạn, không có người chiến thắng cuối cùng. Các trận đấu tiếp tục vô thời hạn, cho phép người chơi ghé qua bất cứ lúc nào, thậm chí chuyển đổi các đội giữa trận đấu. Cơ học này mở ra cánh cửa cho những khoảnh khắc không thể đoán trước, chẳng hạn như chơi phản bội khi một thành viên của một bên bí mật chuyển đổi phía.

Người chơi có thể ghé vào và ghé qua bất cứ khi nào họ muốn. Họ thậm chí có thể thay đổi các đội bất cứ khi nào họ thích, điều này tạo ra các tình huống cho sự phản bội.

Một tương lai bền vững cho các studio trò chơi?

Mặc dù làm việc trong nền tảng của một công ty khác có vẻ hạn chế, Fuentes coi đó là đường huyết cho các hãng phim điều hướng thị trường không chắc chắn ngày nay:

Đây là một mô hình khả thi, nơi bạn thực sự có thể hỗ trợ một studio 80 người như chúng tôi và chúng tôi có thể đảm nhận rủi ro.

Đối với các nhà phát triển độc lập và các studio cỡ nhỏ đến trung bình, UEFN cung cấp quyền truy cập vào khán giả lớn, các công cụ mạnh mẽ và tài sản IP được thiết lập mà không cần ngân sách trị giá hàng triệu đô la hoặc nhiều năm phát triển. Đó là một không gian nơi sự sáng tạo đáp ứng tốc độ và nơi mà sự đổi mới có thể phát triển mạnh thậm chí trong bối cảnh suy thoái ngành công nghiệp.

Chúng tôi thực sự có thể đảm nhận rủi ro với tư cách là một nhà phát triển độc lập ở [UEFN]. Bởi vì năm ngoái, chúng tôi thậm chí không thể nghĩ về việc bắt đầu một dự án ba năm. Chúng tôi có thể làm gì đó trong vài tuần với một nhóm nhỏ hơn và điều đó hoàn toàn thay đổi mô hình cho một nhà phát triển mới.

Fuentes kết thúc với sự lạc quan:

Đó là một cái gì đó mà nếu bạn có những ý tưởng đúng đắn, sự sáng tạo đúng đắn xung quanh nó, nếu bạn hiểu thị trường đủ tốt và bạn có suy nghĩ đúng đắn, việc thực hiện trở nên khả thi và không mất nhiều năm, thực sự mất vài tuần, có thể là nhiều tháng. Tôi nghĩ rằng đây là một giấc mơ trở thành sự thật với các nhà phát triển Indie.