"게임 개발자는 Fortnite에서 Walking Dead와 함께 New Frontiers를 탐색합니다."

작가: Penelope Jun 12,2025

게임 산업은 최근 몇 년 동안 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금이 줄어들어 개발자에게 격렬한 환경을 조성함에 따라 상당한 도전에 직면 해있었습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는이 투쟁을 너무 잘 알고 있습니다. 그의 팀이 컬트 80 년대 영화를 기반으로 한 비대칭 공포 게임 인 Outer Space *에서 *Killer Klowns의 출시는 긍정적 인 수신으로 만났다. 그러나 게임의 성공에도 불구하고 팀은 많은 스튜디오에서 직접 경험 한 상황 인 상황 이후의 불안정한 위치에 있음을 발견했습니다.

"아시다시피, 2024 년은 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다."

푸엔테스가 설명했다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 사전 공동 작업에도 불구하고 Teravision은 *Killer Klowns *이후 후속 프로젝트를 확보하기 위해 고군분투했습니다. 시간이 지남에 따라 20 년이 넘는 경험을 가진 베테랑 팀은 Fortnite (UEFN)에 대한 비현실적인 엔진을 사용하여 * Fortnite * 내에서 개발되지 않은 것으로 발전했습니다. 1 년 안에 스튜디오는 3 개의 UEFN 타이틀을 출시했습니다. 오늘은 Skybound Entertainment와 공동으로 개발 된 네 번째의 출시를 기록합니다.

안뜰 왕을 소개합니다

워킹 데드 X Teravision -Courtyard King

Teravision의 최신 타이틀 인 *Courtyard King *은 Hill 스타일의 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕으로 Walking Dead *Universe에서 설정했습니다. Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함한 UEFN을 위해 공식 자산을 사용하여 제작 된이 게임은 플레이어가 상징적 인 감옥 환경에서 영토를 통제하기 위해 적의 파벌과 좀비 무리와 싸울 수 있도록합니다. 그러나 Teravision은 비주얼을 넘어 Skybound 작가들과 긴밀히 협력하여 독창적 인 스토리와 대화를 만들어 게임에 진정한 이야기 ​​깊이를 제공했습니다.

"Outer Space의 Killer Clowns와 같은 다년간의 프로젝트 대신, 우리가 몇 주 또는 몇 달 안에 모일 수있는 프로젝트입니다."

UEFN은 수년에 걸쳐있는 전통적인 개발주기와 달리 Studios는 게임을 신속하게 구축하고 시작할 수 있도록 허용합니다. 푸엔테스에게는이 유연성이 완벽한시기에 나왔습니다.

"우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고있는 일이었습니다. 그러나 우리는 그것이 SkyBound와 같은 회사와 교류 할 근본이 될 것이라고 상상하지 못했습니다."

그는 말했다. "하지만 UGC는 현재 게임에서 가장 큰 것 중 하나입니다."

UEFN이 게임을 바꾸는 이유

사용자 생성 컨텐츠 (UGC)는 오랫동안 Roblox와 같은 플랫폼의 필수품으로 플레이어가 자신의 경험을 만듭니다. 그러나 * Fortnite *와 같은 플랫폼 용 고품질 UGC를 생산하는 전문 스튜디오는 비교적 새로운 트렌드이며 경험이 풍부한 개발자에게 완벽하게 어울리는 트렌드입니다. Unreal Engine Development의 배경 덕분에 Teravision은 * Fortnite * Creation에 맞게 조정 된 Unreal Engine 5의 수정 된 버전 인 UEFN에 빠르게 적응할 수있었습니다.

"우리는 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 의미가 있었고 우리가 실험하고 위험을 감수 할 수있는 플랫폼이었습니다."

푸엔테스가 추가되었습니다. "외부 우주의 킬러 광대 *와 같은 다년간의 프로젝트 대신,이 프로젝트는 몇 주 또는 몇 달 안에 함께 모일 수있는 프로젝트입니다."

그들의 첫 실험은 절차 적으로 생성 된 호텔 건물에 설정된 로그와 같은 사수 인 *Havoc Hotel *이었습니다. 각각의 청소 된 바닥은 플레이어 통화를 통해 무기를 업그레이드하여 반복 플레이 스루를 장려했습니다. 이 게임은 속편을 정당화하기에 충분히 성능을 발휘하여 *Havoc Hotel 3 *에서 절정에 이르렀습니다.

Havoc Hotel 3 게임 플레이

새로운 샌드 박스에서의 게임 디자인

UEFN으로의 전환은 기술적 인 관점에서 원활했지만 설계 프로세스는 독특한 과제를 제시했습니다. Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez에 따르면, 간소화 된 도구를 통해 팀은 인프라보다 창의성에 더 집중할 수있었습니다.

"우리에게는 다른 방법으로 수행했던 작업 중 일부를 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적인 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수 있습니다."

크리에이티브 디렉터 LD Zambrano는 UEFN을위한 설계에는 사고의 변화가 필요하다고 언급했습니다. 구조화 된 목표와 명확한 승리 조건에 크게 의존하는 전통적인 게임과 달리 UEFN 타이틀은 종종 출현 게임 플레이와 플레이어 중심의 상호 작용에 번성합니다.

"우리가 다른 [비고기] 게임을 디자인 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다."

Zambrano가 설명했다. “[UEFN의 경우], 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 게임 디자인 감성을 사용할 수 있지만 Fortnite 생태계 내에 매우 인기있는 경험이 많이 있음을 발견했습니다.

그는 휴식 중에 연주에 경험을 비유했습니다.

"나는 서로에게 다시 접근하는 방법이 있다는 것을 알았습니다. 다시는 쉬는 시간에 다시 돌아 오는 사람을 만나고 말이되지 않는 게임을 구성하고 여전히 우정을 쌓고 우정을 쌓는 것입니다. 이것이 일부 게임 중 일부가 '맥락이되는 것이라는 의미입니다."

무한 게임 경험

* Courtyard King *의 눈에 띄는 기능 중 하나는 무한 게임으로 설계되었다는 것입니다. 최종 승자는 없습니다. 경기는 무기한 계속되어 플레이어가 언제든지 출입 할 수있게되며 팀을 일치 중에도 전환 할 수 있습니다. 이 정비공은 파티의 한 멤버가 비밀리에 측면을 전환 할 때 배신 연주와 같은 예측할 수없는 순간의 문을 열어줍니다.

"플레이어는 원할 때마다 탈락 할 수 있습니다. 원하는 때마다 팀을 변경할 수도 있습니다. 이는 배신의 상황을 일으킬 수도 있습니다. 어쩌면 친구와 파티에 들어갈 수도 있지만 경기 도중에는 그에게 말하지 않고 팀을 바꾸지 않습니다.

게임 스튜디오의 지속 가능한 미래?

다른 회사의 플랫폼 내에서 일하는 것은 제한적인 것처럼 보일 수 있지만, Fuentes는 오늘날의 불확실한 시장을 탐색하는 스튜디오의 생명선으로 간주합니다.

"이것은 이제 우리와 마찬가지로 80 명 스튜디오를 실제로 지원할 수있는 실행 가능한 모델이며 위험을 가정 할 수 있습니다."

UEFN은 인디 개발자와 소규모 대형 스튜디오를 위해 수백만 달러의 예산 또는 수년간의 개발없이 대규모 잠재 고객, 강력한 도구 및 기존 IP 자산에 대한 액세스를 제공합니다. 창의성이 속도를 충족시키고 산업 침체 속에서 혁신이 번창 할 수있는 공간입니다.

"우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 가정 할 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다."

Fuentes는 낙관론으로 결론을 내 렸습니다.

"이것은 당신이 올바른 아이디어, 그 주위의 올바른 창의성을 가지고 있다면 시장을 충분히 이해하고 올바른 생각을한다면, 올바른 사고가 있다면, 실행이 가능해지고, 몇 년이 걸리지 않으며, 실제로 몇 주, 몇 달이 걸릴 것입니다. 나는 이것이 인디 개발자들에게 꿈이 이루어집니다."