L'industrie des jeux a fait face à des défis importants ces dernières années, avec des licenciements, des fermetures de studios et une diminution du financement créant un paysage turbulent pour les développeurs. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, connaît trop bien cette lutte. La sortie de son équipe de * Killer Klowns from Outer Space *, un jeu d'horreur asymétrique basé sur le film culte des années 80, a rencontré une réception positive - obtenant un 7 de IGN et dessinant des centaines de milliers de vues sur ses bandes-annonces. Pourtant, malgré le succès du jeu, l'équipe s'est retrouvée dans une position précaire après le lancement, une situation que de nombreux studios ont connu de première main.
«Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. Il était donc un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet», "
A expliqué Fuentes. Malgré des collaborations antérieures avec des grandes entreprises comme Disney, Nickelodeon et Xbox, Teravision a eu du mal à obtenir un projet de suivi après * Killer Klowns *. Avec le temps qui s'épuise, l'équipe vétéran - beaucoup avec plus de deux décennies d'expérience - a été rendu à quelque chose de non conventionnel: se développer dans * Fortnite * en utilisant un moteur Unreal pour Fortnite (UEFN). En moins d'un an, le studio a lancé trois titres UEFN. Aujourd'hui marque la sortie de leur quatrième, développé en collaboration avec Skybound Entertainment - la société co-fondée par * The Walking Dead * Créateur Robert Kirkman.
Présentation de Courtyard King
Le dernier titre de Teravision, * Courtyard King *, est un jeu de pvpve multijoueur roi du style Hill de style Hill dans * The Walking Dead * Universe. Construit en utilisant des actifs officiels publiés pour l'UEFN, y compris les modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon - le jeu permet aux joueurs de combattre les factions ennemies et les hordes de zombies pour le contrôle du territoire dans le cadre de la prison emblématique. Mais au-delà des visuels, Teravision a travaillé en étroite collaboration avec les écrivains Skybound pour élaborer des scénarios originaux et un dialogue, donnant au jeu une profondeur narrative authentique.
«Au lieu d'un projet pluriannuel comme des clowns de tueurs de l'espace, ce sont des projets que nous pourrions mettre en place en semaines ou mois.»
Contrairement aux cycles de développement traditionnels, qui peuvent passer des années, l'UEFN permet aux studios de construire et de lancer des jeux rapidement. Pour Fuentes, cette flexibilité est venue au moment idéal:
«Nous avons travaillé avec de grandes marques dans le passé… et UEFN était quelque chose que nous expérimentons… mais nous n'avons jamais imaginé que ce serait la racine où nous allons nous engager avec une entreprise comme Skybound», »
Il a dit. "Mais je veux dire, UGC est l'une des plus grandes choses du jeu en ce moment."
Pourquoi l'UEFN change le jeu
Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est depuis longtemps un aliment de base sur des plates-formes comme Roblox, où les joueurs créent leurs propres expériences. Cependant, les studios professionnels produisant UGC de haute qualité pour des plateformes comme * Fortnite * est une tendance relativement nouvelle - et celle qui convient parfaitement aux développeurs expérimentés. Grâce à ses antécédents dans le développement du moteur Unreal, Teravision a pu s'adapter rapidement à l'UEFN, une version modifiée de Unreal Engine 5 adaptée à la création * Fortnite *.
«Cela avait du sens parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et que c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer une partie du risque», "
Fuentes a ajouté. «Parce qu'au lieu d'un projet pluriannuel comme * des clowns de tueurs de l'espace *, ce sont des projets que nous pourrions mettre en place en semaines ou mois.»
Leur première expérience était * Havoc Hotel *, un tireur Roguelike situé dans un bâtiment d'hôtel généré par la procédure. Chaque étage dégagé a gagné la monnaie des joueurs pour moderniser les armes, encourageant le jeu répété. Le jeu a assez bien fonctionné pour justifier les suites, culminant dans * Havoc Hotel 3 *, maintenant l'un des titres UEFN les plus joués * Fortnite.
Conception de jeux dans un nouveau bac à sable
Alors que la transition vers l'UEFN était fluide d'un point de vue technique, le processus de conception a présenté un défi unique. Selon Martin Rodriguez, concepteur de jeux de Teravision, les outils rationalisés ont permis à l'équipe de se concentrer davantage sur la créativité que sur l'infrastructure:
"Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permet de nous concentrer sur la simple création de meilleurs jeux et d'explorer différentes nouvelles idées créatives."
Le directeur créatif LD Zambrano a noté que la conception pour l'UEFN nécessitait un changement de réflexion. Contrairement aux jeux traditionnels, qui reposent fortement sur des objectifs structurés et des conditions de victoire claires, les titres de l'UEFN prospèrent souvent sur le jeu émergent et les interactions axées sur les joueurs.
«Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la compétition, non?»
Zambrano a expliqué. «Dans le cas de [UEFN], nous avons constaté que même si ces objectifs sont toujours pertinents et que nous pouvons toujours utiliser cette sensibilité de conception de jeu et les amener là-bas, j'ai constaté qu'il y a beaucoup d'expériences qui sont très populaires dans l'écosystème de Fortnite qui sont un peu de contexte. Ils fonctionnent toujours.»
Il a comparé l'expérience au jeu pendant la récréation:
«J'ai découvert qu'il y a cette façon de s'approcher les uns les autres qui me ramène à la récréation, c'est-à-dire que vous rencontrez quelqu'un et créez une sorte de jeu qui pourrait ne pas avoir de sens, mais vous vous engagez et créez des amitiés. C'est ce que je veux dire à propos de certains de ces jeux devenant un« contexte ».»
Une expérience de jeu infinie
Une caractéristique hors concours de * Courtyard King * est qu'elle est conçue comme un jeu infini - il n'y a pas de vainqueur final. Les matchs se poursuivent indéfiniment, permettant aux joueurs de passer et de sortir à tout moment, même en changeant les équipes à mi-match. Ce mécanicien ouvre la porte à des moments imprévisibles, comme la trahison joue lorsqu'un membre d'un parti change secrètement de parties.
"Les joueurs peuvent passer et abandonner quand ils le souhaitent. Ils peuvent même changer d'équipe quand ils le souhaitent, ce qui génère des situations pour les trahisons. Peut-être que vous entrez une fête avec votre ami, mais ensuite au milieu du match, vous ne lui dites pas et changez d'équipe. Ce qui est très excité."
Un avenir durable pour les studios de jeu?
Bien que travailler dans la plate-forme d'une autre entreprise puisse sembler restrictive, Fuentes le considère comme une bouée de sauvetage pour les studios naviguant sur le marché incertain d'aujourd'hui:
«Il s'agit maintenant d'un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous, et nous pouvons assumer le risque.»
Pour les développeurs indépendants et les studios de petite à moyenne taille, l'UEFN offre un accès à un public massif, à des outils puissants et à des actifs IP établis sans avoir besoin de budgets de plusieurs millions de dollars ou d'années de développement. C'est un espace où la créativité rencontre la vitesse et où l'innovation peut même prospérer au milieu des ralentissements de l'industrie.
«Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à démarrer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et cela change complètement le paradigme pour un nouveau développeur.»
Fuentes s'est terminé par l'optimisme:
"C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité autour, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend en fait des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu réalité pour les développeurs indépendants."