В последние годы индустрия игр столкнулась со значительными проблемами, с увольнениями, закрытием студии и сокращением финансирования, создавая бурный ландшафт для застройщиков. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, слишком хорошо знает эту борьбу. Выпуск его команды «Убийца Клаунса из космоса», асимметричной игры ужасов, основанной на культовом фильме 80 -х, была встречена положительным приемом - обрабатывая 7 от IGN и привлек сотни тысяч видов на его трейлеры. Тем не менее, несмотря на успех игры, команда оказалась в опасной позиции после запуска, ситуация, которую многие студии испытали из первых рук.
«Как вы знаете, 2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект», -
Фуэнтес объяснил. Несмотря на предварительное сотрудничество с такими крупными компаниями, как Disney, Nickelodeon и Xbox, Teravision изо всех сил пытался обеспечить последующий проект после *Killer Klowns *. Со временем, ветеранская команда - многие из которых с более чем двухлетним опытом - до чего -то нетрадиционного: развитие в * Fortnite * с использованием нереального двигателя для Fortnite (UEFN). За год студия запустила три титула UEFN. Сегодня отмечается выпуск их четвертого, разработанного в сотрудничестве с Skybound Entertainment-компанией, основанной * Создателем Ходячих мертвецов Роберта Киркмана.
Представляем король двора
Последнее название Teravision, *Courtyard King *, является многопользовательской игрой в стиле холма, созданной в *Вселенной Walking Dead *. Построенный с использованием официальных активов, выпущенных для UEFN, в том числе моделей персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона, игра позволяет игрокам сражаться как вражеские фракции, так и полчища зомби за контроль над территорией в культовой тюрьме. Но помимо просто визуальных эффектов, Teravision тесно сотрудничал с писателями Skybound, чтобы создать оригинальные сюжетные линии и диалог, придавая игре подлинную глубину повествования.
«Вместо многолетнего проекта, такого как клоуны-убийцы из космоса, это проекты, которые мы могли бы собрать в течение нескольких недель или месяцев».
В отличие от традиционных циклов разработки, которые могут охватывать годы, UEFN позволяет Studios быстро создавать и запускать игры. Для Fuentes эта гибкость появилась в идеальное время:
«Мы работали с крупными брендами в прошлом… и UEFN был чем -то, с чем мы экспериментировали… но мы никогда не думали, что это будет корень, где мы собираемся взаимодействовать с такой компанией, как Skybound», ».
он сказал. «Но я имею в виду, что UGC сейчас одна из самых больших вещей в играх».
Почему UEFN меняет игру
Пользовательский контент (UGC) уже давно стал одним из основных продуктов на таких платформах, как Roblox, где игроки создают свой собственный опыт. Тем не менее, профессиональные студии, производящие высококачественные UGC для таких платформ, как * Fortnite *, являются относительно новой тенденцией, которая идеально подходит для опытных разработчиков. Благодаря своему опыту в разработке нереальных двигателей, Teravision смог быстро адаптироваться к UEFN, модифицированной версии Unreal Engine 5, разработанной для * Fortnite * Creation.
«Это имело смысл, потому что мы пришли из инженерного происхождения, и это была платформа, в которой мы могли бы экспериментировать и взять на себя некоторые риски».
Фуэнтес добавил. «Поскольку вместо многолетнего проекта, такого как *Killer Clowns из космоса *, это проекты, которые мы могли бы собрать в течение недель или месяцев».
Их первым экспериментом был *Havoc Hotel *, стрелок Roguelike, расположенный в процедурно генерируемом здании отеля. Каждый очищенный этаж заработал валюту игроков для обновления оружия, поощряя повторные прохождения. Игра выступила достаточно хорошо, чтобы оправдать продолжения, кульминацией которой стал *Havoc Hotel 3 *, теперь один из самых популярных титулов UEFN в Fortnite.
Проектирование игры в новой песочнице
В то время как переход к UEFN был гладким с технической точки зрения, процесс проектирования представил уникальную проблему. По словам Мартина Родригеса, игрового дизайнера Teravision, оптимизированные инструменты позволили команде больше сосредоточиться на творчестве, чем на инфраструктуру:
«Для нас это просто удаляет некоторые работы, которые мы бы сделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на том, чтобы просто делать лучшие игры и исследовать различные новые творческие идеи».
Креативный директор LD Zambrano отметил, что проектирование для UEFN требует сдвига в мышлении. В отличие от традиционных игр, которые в значительной степени зависят от структурированных целей и явных условий победы, титулы UEFN часто процветают на возникающих игровых и управляемых игроках взаимодействий.
«Традиционный опыт, который мы имели в проектировании других игр [не ОУФН],-это то, где игроки связаны с целями, которые соблазняют сотрудничество и конкуренцию, верно?»
Замбрано объяснил. «В случае [UEFN] мы обнаружили, что, несмотря на то, что эти цели все еще актуальны, и мы все еще можем использовать эту чувствительность к игровому дизайну и привести их туда, я обнаружил, что есть много опыта, которые очень популярны в экосистеме составляния, которые являются просто контекстом».
Он сравнил опыт игры во время перерыва:
«Я обнаружил, что существует такой способ приблизиться друг к другу, который возвращает меня к перерыву, то есть вы встречаете кого -то и составляете какую -то игру, которая может не иметь смысла, но вы все же увлекаетесь и создаете дружеские отношения. Вот что я имею в виду в том, что некоторые из этих игр становятся« контекстом ».
Бесконечный игровой опыт
Одной из выдающихся особей * Courtyard King * является то, что она разработана как бесконечная игра - нет финального победителя. Матчи продолжаются на неопределенный срок, позволяя игрокам заходить и выходить в любое время, даже переключая команды в середине матча. Этот механик открывает дверь в непредсказуемые моменты, такие как предательские игры, когда один член партии тайно переключает стороны.
«Игроки могут зайти и бросить учебу, когда захотят. Они могут даже менять команды, когда им нравится, что создает ситуации для предательства. Может быть, вы входите в вечеринку со своим другом, но затем в середине матча вы не говорите ему и не измените команды. Это очень похоже на тупик».
Устойчивое будущее для игровых студий?
В то время как работа на платформе другой компании может показаться ограничительной, Фуэнтес видит в этом спасательную линию для Studios, навигающих на сегодняшний неопределенный рынок:
«Теперь это жизнеспособная модель, в которой вы можете на самом деле поддерживать студию из 80 человек, как и мы, и мы можем принять риск».
Для инди-разработчиков и студий размером с малого и среднего, UEFN предлагает доступ к огромной аудитории, мощным инструментам и установленным активам IP без необходимости многомиллионных бюджетов или годов разработки. Это пространство, где творчество встречается с скоростью, и где инновации могут процветать даже на фоне спада в отрасли.
«На самом деле мы можем считать риск как инди-разработчика в [UEFN]. Поскольку в прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта. Мы могли бы что-то сделать через несколько недель с меньшей командой, и это полностью меняет парадигму для нового разработчика».
Фуэнтес завершился оптимизмом:
«Это то, что если у вас есть правильные идеи, правильное творчество вокруг него, если вы понимаете рынок достаточно хорошо, и у вас есть правильное размышление, исполнение становится возможным, и это не займет годы, на самом деле это займет недели, может быть, месяцы. Я думаю, что это мечта для инди -разработчиков».