खेल उद्योग को हाल के वर्षों में महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और घटते हुए धन के साथ डेवलपर्स के लिए एक अशांत परिदृश्य बनाया गया है। टेराविज़न गेम्स के सीईओ और सह-संस्थापक एनरिक फ्यूएंट्स, इस संघर्ष को बहुत अच्छी तरह से जानते हैं। 80 के दशक की फिल्म पर आधारित एक विषम हॉरर गेम, बाहरी अंतरिक्ष *से *किलर क्लाउस की उनकी टीम की रिलीज़ हुई थी, जो कि 80 के दशक की फिल्म पर आधारित थी, सकारात्मक स्वागत के साथ मुलाकात की गई थी - इग्ना से 7 को कमाना और इसके ट्रेलरों में सैकड़ों हजारों विचारों को आकर्षित किया गया था। फिर भी खेल की सफलता के बावजूद, टीम ने खुद को एक अनिश्चित स्थिति में पाया, पोस्ट-लॉन्च के बाद, एक स्थिति कई स्टूडियो ने पहले से अनुभव किया है।
"जैसा कि आप जानते हैं, 2024 पूरे उद्योग के लिए एक बहुत कठिन वर्ष था। इसलिए हमारे लिए अपनी अगली परियोजना को बंद करने के लिए यह थोड़ा धीमा था,"
फ्यूएंट्स ने समझाया। डिज्नी, निकेलोडियन और एक्सबॉक्स जैसी प्रमुख कंपनियों के साथ पूर्व सहयोग के बावजूद, टेराविज़न ने *किलर क्लाउस *के बाद एक अनुवर्ती परियोजना को सुरक्षित करने के लिए संघर्ष किया। समय के साथ, अनुभवी टीम -दो दशकों के अनुभव के साथ -साथ कुछ अपरंपरागत के लिए वापस आ गए: Fortnite (UEFN) के लिए अवास्तविक इंजन का उपयोग करके * Fortnite * के भीतर विकसित करना। एक वर्ष से कम में, स्टूडियो ने तीन यूईएफएन खिताब लॉन्च किए। आज स्काईबाउंड एंटरटेनमेंट के सहयोग से विकसित उनके चौथे की रिलीज़ को चिह्नित करता है-कंपनी ने * द वॉकिंग डेड * निर्माता रॉबर्ट किर्कमैन द्वारा सह-स्थापना की।
आंगन राजा का परिचय
Teravision का नवीनतम शीर्षक, *कोर्टयार्ड किंग *, हिल-स्टाइल मल्टीप्लेयर pvpve गेम का एक राजा है जो *द वॉकिंग डेड *यूनिवर्स में सेट है। यूईएफएन के लिए जारी आधिकारिक परिसंपत्तियों का उपयोग करके बनाया गया - जिसमें रिक ग्रिम्स, नेगन, और डेरिल डिक्सन के चरित्र मॉडल शामिल हैं - खेल खिलाड़ियों को प्रतिष्ठित जेल सेटिंग में क्षेत्र के नियंत्रण के लिए दुश्मन गुटों और लाश दोनों की भीड़ से लड़ने देता है। लेकिन सिर्फ दृश्यों से परे, टेराविज़न ने स्काईबाउंड लेखकों के साथ मूल स्टोरीलाइन और संवाद को शिल्प करने के लिए मिलकर काम किया, जिससे खेल को प्रामाणिक कथा गहराई दी गई।
"बाहरी अंतरिक्ष से हत्यारे जोकर की तरह एक बहु-वर्षीय परियोजना के बजाय, ये ऐसी परियोजनाएं हैं जिन्हें हम हफ्तों या महीनों में एक साथ रख सकते हैं।"
पारंपरिक विकास चक्रों के विपरीत, जो वर्षों तक फैल सकते हैं, यूईएफएन स्टूडियो को तेजी से गेम बनाने और लॉन्च करने की अनुमति देता है। फ़्यूएंट्स के लिए, यह लचीलापन सही समय पर आया:
"हमने अतीत में बड़े ब्रांडों के साथ काम किया है ... और यूईएफएन कुछ ऐसा था जिसे हम प्रयोग कर रहे थे ... लेकिन हमने कभी नहीं सोचा था कि वह रूट होने जा रहा था जहां हम स्काईबाउंड जैसी कंपनी के साथ संलग्न होने जा रहे थे,"
उसने कहा। "लेकिन मेरा मतलब है, यूजीसी अभी गेमिंग में सबसे बड़ी चीजों में से एक है।"
UEFN खेल क्यों बदल रहा है
उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (UGC) लंबे समय से Roblox जैसे प्लेटफार्मों पर एक प्रधान है, जहां खिलाड़ी अपने स्वयं के अनुभव बनाते हैं। हालांकि, * फोर्टनाइट * जैसे प्लेटफार्मों के लिए उच्च गुणवत्ता वाले यूजीसी का उत्पादन करने वाले पेशेवर स्टूडियो एक अपेक्षाकृत नई प्रवृत्ति है-और एक जो अनुभवी डेवलपर्स को पूरी तरह से सूट करता है। अवास्तविक इंजन विकास में इसकी पृष्ठभूमि के लिए धन्यवाद, टेराविज़न UEFN के लिए जल्दी से अनुकूलित करने में सक्षम था, जो कि * Fortnite * निर्माण के लिए सिलवाया गया अवास्तविक इंजन 5 का एक संशोधित संस्करण था।
"यह समझ में आया क्योंकि हम एक इंजीनियरिंग पृष्ठभूमि से आते हैं और यह एक ऐसा मंच था जहां हम प्रयोग कर सकते थे और कुछ जोखिम मान सकते थे,"
फ्यूएंट्स ने जोड़ा। "क्योंकि बाहरी स्थान से *किलर मसखरों की तरह एक बहु-वर्षीय परियोजना के बजाय, ये ऐसी परियोजनाएं हैं जिन्हें हम हफ्तों या महीनों में एक साथ रख सकते हैं।"
उनका पहला प्रयोग *हैवॉक होटल *था, जो एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न होटल भवन में स्थापित एक roguelike शूटर था। प्रत्येक क्लीयर फ्लोर ने खिलाड़ियों की मुद्रा को हथियारों को अपग्रेड करने के लिए अर्जित किया, जो दोहराने वाले प्लेथ्रू को प्रोत्साहित करता है। खेल ने सीक्वेल को सही ठहराने के लिए पर्याप्त प्रदर्शन किया, *हॉक होटल 3 *में समापन किया, अब *फोर्टनाइट के *सबसे अधिक खेलने वाले यूईएफएन खिताबों में से एक।
एक नए सैंडबॉक्स में गेम डिजाइनिंग
जबकि UEFN में संक्रमण एक तकनीकी दृष्टिकोण से सुचारू था, डिजाइन प्रक्रिया ने एक अनूठी चुनौती प्रस्तुत की। टेराविज़न के गेम डिजाइनर मार्टिन रोड्रिगेज के अनुसार, सुव्यवस्थित उपकरणों ने टीम को बुनियादी ढांचे की तुलना में रचनात्मकता पर अधिक ध्यान केंद्रित करने की अनुमति दी:
"हमारे लिए, यह सिर्फ कुछ ऐसे काम को हटा देता है, जिन्हें हमने अन्यथा किया होगा और हमें केवल बेहतर गेम बनाने और विभिन्न नए रचनात्मक विचारों का पता लगाने पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है।"
क्रिएटिव डायरेक्टर एलडी ज़ेम्ब्रानो ने कहा कि यूईएफएन के लिए डिजाइनिंग को सोच में बदलाव की आवश्यकता है। पारंपरिक खेलों के विपरीत, जो संरचित उद्देश्यों और स्पष्ट जीत की स्थिति पर बहुत अधिक भरोसा करते हैं, यूईएफएन खिताब अक्सर उभरते गेमप्ले और खिलाड़ी-चालित इंटरैक्शन पर पनपते हैं।
"एक पारंपरिक अनुभव जो हमने अन्य [गैर-यूएनईएफएन] खेलों को डिजाइन किया है, वह है जहां खिलाड़ी उन उद्देश्यों के माध्यम से संबंधित हैं जो सहयोग और प्रतिस्पर्धा को लुभाते हैं, है ना?"
ज़ांब्रानो ने समझाया। "[UEFN के] मामले में, हमने पाया है कि भले ही वे उद्देश्य अभी भी प्रासंगिक हैं और हम अभी भी उस गेम डिज़ाइन की संवेदनशीलता का उपयोग कर सकते हैं और उन्हें वहां ला सकते हैं, मैंने पाया कि बहुत सारे अनुभव हैं जो कि Fortnite पारिस्थितिकी तंत्र के भीतर बहुत लोकप्रिय हैं। वे अजीब परिस्थितियों और इंटरैक्शन हैं जो अभी भी एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद नहीं करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं, लेकिन वे एक बहुत ही स्पष्ट प्रतियोगिता में अनुवाद करते हैं।"
उन्होंने अवकाश के दौरान खेलने के अनुभव की तुलना की:
"मैंने पाया है कि एक -दूसरे के पास पहुंचने का यह तरीका है जो मुझे वापस लाता है, जो कि आप किसी से मिलते हैं और किसी तरह का खेल बनाते हैं, जो शायद समझ में नहीं आता है, लेकिन फिर भी आप उलझा रहे हैं और दोस्ती पैदा कर रहे हैं। इसका मतलब है कि इनमें से कुछ खेलों के बारे में एक 'संदर्भ बन रहा है।"
एक अनंत खेल अनुभव
* आंगन किंग * की एक स्टैंडआउट फीचर यह है कि यह एक अनंत खेल के रूप में डिज़ाइन किया गया है - कोई अंतिम विजेता नहीं है। मैच अनिश्चित काल तक जारी रखते हैं, जिससे खिलाड़ियों को किसी भी समय अंदर और बाहर छोड़ने की अनुमति मिलती है, यहां तक कि टीमों को मध्य मैचों में भी स्विच किया जाता है। यह मैकेनिक अप्रत्याशित क्षणों के लिए दरवाजा खोलता है, जैसे कि विश्वासघात खेलता है जब किसी पार्टी का एक सदस्य गुप्त रूप से पक्षों को स्विच करता है।
"खिलाड़ी जब चाहें तब छोड़ सकते हैं और छोड़ सकते हैं। वे जब चाहें टीमों को भी बदल सकते हैं, जो विश्वासघात के लिए स्थितियां उत्पन्न करता है। हो सकता है कि आप अपने दोस्त के साथ एक पार्टी में प्रवेश करें, लेकिन फिर मैच के बीच में आप उसे नहीं बताते हैं और टीमों को बदलते हैं। जो बहुत ही मृत है।"
गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी भविष्य?
किसी अन्य कंपनी के मंच के भीतर काम करते समय प्रतिबंधात्मक लग सकता है, फ़्यूएंट्स इसे आज के अनिश्चित बाजार को नेविगेट करने वाले स्टूडियो के लिए एक लाइफलाइन के रूप में देखता है:
"यह अब एक व्यवहार्य मॉडल है जहां आप वास्तव में एक 80-व्यक्ति स्टूडियो का समर्थन कर सकते हैं जैसे हम करते हैं, और हम जोखिम मान सकते हैं।"
इंडी डेवलपर्स और छोटे-से-मध्य आकार के स्टूडियो के लिए, यूईएफएन बहु-मिलियन डॉलर के बजट या विकास के वर्षों की आवश्यकता के बिना बड़े पैमाने पर दर्शकों, शक्तिशाली उपकरणों और स्थापित आईपी परिसंपत्तियों तक पहुंच प्रदान करता है। यह एक ऐसा स्थान है जहां रचनात्मकता गति को पूरा करती है, और जहां नवाचार उद्योग मंदी के बीच भी पनप सकता है।
"हम वास्तव में [यूईएफएन] में एक इंडी डेवलपर के रूप में जोखिम को मान सकते हैं। क्योंकि पिछले साल, हम तीन साल की परियोजना शुरू करने के बारे में भी नहीं सोच सकते थे। हम कुछ हफ्तों में एक छोटी टीम के साथ कुछ कर सकते थे और यह पूरी तरह से एक नए डेवलपर के लिए प्रतिमान बदल जाता है।"
Fuentes ने आशावाद के साथ निष्कर्ष निकाला:
"यह कुछ ऐसा है कि यदि आपके पास सही विचार हैं, तो इसके चारों ओर सही रचनात्मकता है, यदि आप बाजार को अच्छी तरह से समझते हैं और आपके पास सही सोच है, तो निष्पादन संभव हो जाता है और इसमें सालों में नहीं लगता है, वास्तव में सप्ताह, शायद महीनों लगते हैं। मुझे लगता है कि यह इंडी डेवलपर्स के लिए एक सपना सच है।"