L'industria dei giochi ha affrontato sfide significative negli ultimi anni, con licenziamenti, chiusure in studio e finanziamenti in diminuzione creando un paesaggio turbolento per gli sviluppatori. Enrique Fuentes, CEO e co-fondatore di Teravision Games, conosce fin troppo bene questa lotta. Il rilascio della sua squadra di *killer klowns from Space *, un gioco horror asimmetrico basato sul film di culto degli anni '80, è stato accolto con un ricevimento positivo, consumando un 7 da IGN e disegnando centinaia di migliaia di visualizzazioni attraverso i suoi trailer. Eppure, nonostante il successo del gioco, la squadra si è trovata in una posizione precaria dopo il lancio, una situazione che molti studi hanno vissuto in prima persona.
"Come sapete, il 2024 è stato un anno piuttosto difficile per l'intero settore. Quindi è stato un po 'lento per noi chiudere il nostro prossimo progetto",
Spiegò Fuentes. Nonostante le precedenti collaborazioni con importanti aziende come Disney, Nickelodeon e Xbox, Teravision ha lottato per assicurarsi un progetto di follow-up dopo *Killer Klowns *. Con il tempo per scadere, il team veterano, molti con oltre due decenni di esperienza, si è trasformato in qualcosa di non convenzionale: svilupparsi all'interno di * Fortnite * usando il motore Unreal per Fortnite (UEFN). In meno di un anno, lo studio ha lanciato tre titoli UEFN. Oggi segna l'uscita del loro quarto, sviluppato in collaborazione con Skybound Entertainment, la compagnia co-fondata dal creatore di * The Walking Dead * Robert Kirkman.
Presentazione del re del cortile
L'ultimo titolo di Teravision, *Courtyard King *, è un gioco multiplayer di re delle colline Pvpve ambientato nell'universo *The Walking Dead *. Costruito usando le risorse ufficiali rilasciate per UEFN, inclusi i modelli di personaggi di Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon, il gioco consente ai giocatori di combattere sia le fazioni nemiche che le orde di zombi per il controllo del territorio nell'iconic prigione. Ma al di là delle semplici immagini, Teravision ha lavorato a stretto contatto con gli scrittori skybound per creare trame e dialoghi originali, dando al gioco un'autentica profondità narrativa.
"Invece di un progetto pluriennale come Killer Clowns dallo spazio, questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi."
A differenza dei tradizionali cicli di sviluppo, che possono abbracciare anni, UEFN consente agli studi di costruire e lanciare rapidamente i giochi. Per Fuentes, questa flessibilità è arrivata al momento perfetto:
"In passato abbiamo lavorato con grandi marchi ... e UEFN era qualcosa con cui stavamo sperimentando ... ma non abbiamo mai immaginato che sarebbe stata la radice in cui ci impegneremo con un'azienda come Skybound".
ha detto. "Ma voglio dire, UGC è una delle cose più grandi dei giochi in questo momento."
Perché UEFN sta cambiando il gioco
Il contenuto generato dall'utente (UGC) è stato a lungo un punto fermo su piattaforme come Roblox, in cui i giocatori creano le proprie esperienze. Tuttavia, studi professionali che producono UGC di alta qualità per piattaforme come * Fortnite * è una tendenza relativamente nuova e una adatta perfettamente a sviluppatori esperti. Grazie al suo background nello sviluppo del motore Unreal, Teravision è stato in grado di adattarsi rapidamente a UEFN, una versione modificata di Unreal Engine 5 su misura per la creazione di * Fortnite *.
"Aveva senso perché veniamo da un background ingegneristico ed era una piattaforma in cui potevamo sperimentare e assumere parte del rischio",
Fuentes ha aggiunto. "Perché invece di un progetto pluriennale come *Killer Clowns dallo spazio *, questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi."
Il loro primo esperimento è stato *Havoc Hotel *, uno sparatutto Roguelike ambientato in un edificio hotel generato proceduralmente. Ogni pavimento cancellato ha guadagnato la valuta dei giocatori per aggiornare le armi, incoraggiando i giochi ripetuti. Il gioco si è comportato abbastanza bene da giustificare i sequel, culminando in *Havoc Hotel 3 *, ora uno dei titoli UEFN di *Fortnite *più giocati.
Progettazione di giochi in una nuova sandbox
Mentre il passaggio all'UEFN è stato regolare dal punto di vista tecnico, il processo di progettazione ha presentato una sfida unica. Secondo Martin Rodriguez, designer di giochi di Teravision, gli strumenti semplificati hanno permesso al team di concentrarsi maggiormente sulla creatività che sull'infrastruttura:
"Per noi, rimuove solo parte del lavoro che avremmo svolto diversamente e ci consente di concentrarci semplicemente sulla realizzazione di giochi migliori ed esplorare diverse nuove idee creative."
Il direttore creativo LD Zambrano ha osservato che la progettazione per UEFN richiedeva un cambiamento nel pensiero. A differenza dei giochi tradizionali, che si basano fortemente su obiettivi strutturati e condizioni di vittoria chiare, i titoli UEFN spesso prosperano sulle interazioni emergenti di gameplay e interazioni guidate dai giocatori.
"Un'esperienza tradizionale che abbiamo avuto progettando altri giochi [non udi] è il luogo in cui i giocatori si relazionano attraverso obiettivi che attirano la cooperazione e la competizione, giusto?"
Zambrano ha spiegato. "Nel caso di [UEFN], abbiamo scoperto che anche se quegli obiettivi sono ancora rilevanti e possiamo ancora usare quella sensibilità di progettazione del gioco e portarli lì, ho scoperto che ci sono molte esperienze che sono molto popolari all'interno dell'ecosistema di Fortnite che sono solo un contesto solo.
Ha paragonato l'esperienza a giocare durante la ricreazione:
"Ho scoperto che c'è questo modo di avvicinarmi a vicenda che mi riporta alla ricreazione, che è incontrare qualcuno e inventare una sorta di gioco che potrebbe non avere senso, ma stai ancora coinvolgendo e creare amicizie. Questo è ciò che intendo per alcuni di questi giochi che diventano un" contesto ".
Un'esperienza di gioco infinita
Una caratteristica straordinaria di * Courtyard King * è che è progettata come un gioco infinito: non c'è nessun vincitore finale. Le partite continuano a tempo indeterminato, consentendo ai giocatori di entrare e uscire in qualsiasi momento, anche cambiando le squadre a metà partita. Questo meccanico apre le porte per momenti imprevedibili, come le giocate del tradimento quando un membro di una festa cambia segretamente i lati.
"I giocatori possono abbandonare e abbandonare ogni volta che vogliono. Possono persino cambiare le squadre ogni volta che vogliono, che genera situazioni per i tradimenti. Forse entri in una festa con il tuo amico, ma poi nel mezzo della partita non gli dici e cambi squadre. Il che è molto simile a un morto da passeggio."
Un futuro sostenibile per gli studi di gioco?
Mentre lavorare all'interno della piattaforma di un'altra azienda può sembrare restrittivo, Fuentes lo vede come un'ancora di salvezza per gli studi che navigano sul mercato incerto di oggi:
"Questo è ora un modello praticabile in cui puoi effettivamente supportare uno studio di 80 persone come noi e possiamo assumere il rischio."
Per gli sviluppatori indipendenti e gli studi di dimensioni mezzatene, UEFN offre accesso a un pubblico enorme, strumenti potenti e risorse IP consolidate senza la necessità di budget o anni di sviluppo da molti milioni di dollari. È uno spazio in cui la creatività incontra la velocità e in cui l'innovazione può prosperare anche tra le recessioni del settore.
"Possiamo effettivamente assumere il rischio come sviluppatore indipendente in [UEFN]. Perché l'anno scorso, non potremmo nemmeno pensare di iniziare un progetto triennale. Potremmo fare qualcosa in poche settimane con un team più piccolo e ciò cambia completamente il paradigma per un nuovo sviluppatore."
Fuentes ha concluso con ottimismo:
"È qualcosa che se hai le idee giuste, la giusta creatività intorno a esso, se capisci il mercato abbastanza bene e hai il pensiero giusto, l'esecuzione diventa possibile e non ci vogliono anni, in realtà ci vogliono settimane, forse mesi. Penso che questo sia un sogno diventato realtà per gli sviluppatori indie."