W ostatnich latach branża gier stanęła przed poważnymi wyzwaniami, z zwolnieniami, zamknięciami studyjnymi i malejącym finansowaniem, tworząc burzliwy krajobraz dla programistów. Enrique Fuentes, CEO i współzałożyciel Teravision Games, zna tę walkę zbyt dobrze. Wydanie jego zespołu *Killer Klowns z kosmosu *, asymetryczna gra horroru oparta na kultowym filmie z lat 80., spotkała się z pozytywnym przyjęciem - zawierając 7 z IGN i rysując setki tysięcy widoków na jego zwiastunach. Jednak pomimo sukcesu gry zespół znalazł się w niepewnej pozycji po uruchomieniu, sytuacja, w której wiele studiów doświadczyło z pierwszej ręki.
„Jak wiecie, 2024 było dość trudnym rokiem dla całej branży. Więc zamknięcie następnego projektu było trochę powolne”, było trochę powolne ”
Fuentes wyjaśnił. Pomimo wcześniejszej współpracy z głównymi firmami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, Teravision starał się zabezpieczyć projekt uzupełniający po *Killer Klowns *. Z biegiem czasu weteran - wiele z ponad dwóch dekad doświadczenia - przekazał coś niekonwencjonalnego: rozwijającego się w * Fortnite * przy użyciu Unreal Engine dla Fortnite (UEFN). W niecały rok studio wprowadziło trzy tytuły UEFN. Dzisiaj jest wydanie czwartej, opracowanej we współpracy z Skybound Entertainment-firma współzałożycielka * The Walking Dead * twórca Roberta Kirkmana.
Przedstawiamy króla dziedzińca
Najnowszy tytuł Teravision, *Courtyard King *, jest królem gry PVPve w stylu Hill w *The Walking Dead *wszechświat. Zbudowany przy użyciu oficjalnych zasobów wydanych dla UEFN - w tym modele postaci Ricka Grimesa, Negana i Daryla Dixona - gra pozwala graczom walczyć zarówno z frakcjami wroga, jak i hordami zombie o kontrolę nad terytorium w kultowym więzieniu. Ale oprócz wizualizacji Teravision ściśle współpracował z pisarzami Skybound, aby stworzyć oryginalne historie i dialog, nadając grę autentyczną głębię narracyjną.
„Zamiast wieloletniego projektu, takiego jak Killer Clowns z kosmosu, są to projekty, które moglibyśmy połączyć w tygodniach lub miesiącach”.
W przeciwieństwie do tradycyjnych cykli rozwojowych, które mogą obejmować lata, UEFN pozwala studiom szybko budować i uruchamiać gry. Dla Fuentesa ta elastyczność przyszła w idealnym czasie:
„W przeszłości współpracowaliśmy z dużymi markami… a UEFN był czymś, z czym eksperymentowaliśmy… ale nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że będzie to korzeń, w którym będziemy angażować się w firmę taką jak Skybound”
Powiedział. „Ale mam na myśli, że UGC jest obecnie jedną z największych rzeczy w grach”.
Dlaczego UEFN zmienia grę
Treść generowana przez użytkowników (UGC) od dawna jest podstawą na platformach takich jak Roblox, gdzie gracze tworzą własne doświadczenia. Jednak profesjonalne studia produkujące wysokiej jakości UGC dla platform takich jak * Fortnite * jest stosunkowo nowym trendem-i takim, który doskonale pasuje do doświadczonych programistów. Dzięki doświadczeniu w zakresie rozwoju silnika Unreal, Teravision był w stanie szybko dostosować się do UEFN, zmodyfikowanej wersji Unreal Engine 5 dostosowanej do * Fortnite * Creation.
„Miało to sens, ponieważ pochodzimy z tła inżynierii i była to platforma, na której mogliśmy eksperymentować i zakładać niektóre ryzyko”,
Dodano Fuentes. „Ponieważ zamiast wieloletniego projektu, takiego jak *zabójcy klaunów z kosmosu *, są to projekty, które moglibyśmy połączyć w tygodniach lub miesiącach”.
Ich pierwszym eksperymentem był *Havoc Hotel *, strzelanka Roguelike osadzona w budynku hotelowym generowanym przez proceduralnym. Każda oczyszczona waluta zdobyła walutę, aby ulepszyć broń, zachęcając do powtarzających się gry. Gra osiągnęła wystarczająco dobrze, aby uzasadnić kontynuacje, a kulminacją *Havoc Hotel 3 *, obecnie jeden z *najczęściej grań UEFN Fortnite.
Projektowanie gry w nowej piaskownicy
Podczas gdy przejście do UEFN było gładkie z technicznego punktu widzenia, proces projektowania stanowiło wyjątkowe wyzwanie. Według Martina Rodrigueza, projektanta gier Teravision, usprawnione narzędzia pozwoliły zespołowi skupić się bardziej na kreatywności niż infrastrukturze:
„Dla nas po prostu usuwa część pracy, którą wykonalibyśmy inaczej i pozwala nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu różnych nowych pomysłów”.
Dyrektor kreatywny LD Zambrano zauważył, że projektowanie dla UEFN wymagało zmiany myślenia. W przeciwieństwie do tradycyjnych gier, które w dużej mierze opierają się na ustrukturyzowanych celach i jasnych warunkach wygranych, tytuły UEFN często rozwijają się w pojawiającej się rozgrywce i interakcjach związanych z graczami.
„Tradycyjne doświadczenie, które mieliśmy zaprojektowanie innych gier [infn], to miejsce, w którym gracze odnoszą się poprzez cele, które zachęcają do współpracy i konkurencji, prawda?”
Zambrano wyjaśnił. „W przypadku [UEFN] stwierdziliśmy, że chociaż cele te są nadal istotne i nadal możemy wykorzystać tę wrażliwość na projekt i przynieść je tam, odkryłem, że istnieje wiele doświadczeń, które są bardzo popularne w ekosystemie Fortnite, które są w pewnym sensie kontekst. Są to dziwne sytuacje i interakcje, które niekoniecznie przekładają się na bardzo jasną konkurencję, ale nadal działają”.
Porównał to doświadczenie do gry podczas przerwy:
„Odkryłem, że istnieje sposób, aby zbliżyć się do siebie, który przywraca mnie do przerwy, czyli kogoś spotykasz i tworzysz jakąś grę, która może nie mieć sensu, ale wciąż angażujesz się i tworzysz przyjaźnie. To właśnie mam na myśli, że niektóre z tych gier stają się„ kontekstem ”.
Nieskończone doświadczenie w grze
Jedną z wyróżniających się funkcji * Courtyard King * jest to, że został zaprojektowany jako nieskończona gra - nie ma ostatecznego zwycięzcy. Mecze trwają w nieskończoność, pozwalając graczom wpadać i wychodzić w dowolnym momencie, nawet zmieniając drużyny w połowie meczu. Ten mechanik otwiera drzwi na nieprzewidywalne momenty, takie jak zdrada gra, gdy jeden członek partii potajemnie zmienia strony.
„Gracze mogą wpaść i opadać, kiedy tylko chcą. Mogą nawet zmieniać drużyny, kiedy im się spodoba, co generuje sytuacje dla zdrad. Może wchodzisz na imprezę z przyjacielem, ale potem w środku meczu mu nie mówisz i nie zmieniasz drużyn., Która jest bardzo chodząca martwa.”
Zrównoważona przyszłość dla studiów gier?
Podczas gdy praca na platformie innej firmy może wydawać się restrykcyjna, Fuentes uważa to za linię życia w studiach nawigujących na dzisiejszym niepewnym rynku:
„Jest to teraz realny model, w którym możesz wesprzeć 80-osobowe studio, tak jak my, i możemy założyć ryzyko”.
Dla niezależnych programistów i małych do średnich studiów UEFN oferuje dostęp do ogromnych odbiorców, potężnych narzędzi i ustalonych zasobów IP bez potrzeby budżetów wielomilionowych dolarów lub lat rozwoju. To przestrzeń, w której kreatywność spotyka się z prędkością, a innowacje mogą prosperować nawet wśród spowolnienia branży.
„Możemy faktycznie założyć ryzyko jako niezależnego dewelopera w [UEFN]. Ponieważ w zeszłym roku nie mogliśmy nawet pomyśleć o założeniu trzyletniego projektu. Możemy zrobić coś za kilka tygodni z mniejszym zespołem, co całkowicie zmienia paradygmat dla nowego dewelopera”.
Fuentes podsumował optymizm:
„Jest to coś, co jeśli masz odpowiednie pomysły, odpowiednia kreatywność wokół niego, jeśli rozumiesz rynek wystarczająco dobrze i masz właściwe myślenie, wykonanie staje się możliwe i nie zajmuje to lat, może to być tygodnie, może miesiące. Myślę, że jest to spełnienie marzeń dla programistów”.