"Oyun Geliştiricisi Fortnite'da Walking Dead ile Yeni Frontiers'ı araştırıyor"

Yazar: Penelope Jun 12,2025

Oyun endüstrisi, işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve azalan finansman ile geliştiriciler için çalkantılı bir manzara yaratarak son yıllarda önemli zorluklarla karşılaştı. Teravision Games'in CEO'su ve kurucu ortağı Enrique Fuentes, bu mücadeleyi çok iyi biliyor. Ekibinin Cult 80s filmine dayanan asimetrik bir korku oyunu olan Dış Uzaydan * *Killer Klowns'u piyasaya sürdü, pozitif resepsiyonla karşılandı - IGN'den 7'yi kullandı ve fragmanlarında yüz binlerce manzara çekti. Yine de oyunun başarısına rağmen, takım kendini lansman sonrası güvencesiz bir pozisyonda buldu, birçok stüdyo ilk elden yaşadığı bir durum.

“Bildiğiniz gibi, 2024 tüm endüstri için oldukça zor bir yıldı. Bu yüzden bir sonraki projemizi kapatmamız biraz yavaştı,”

Fuentes açıkladı. Disney, Nickelodeon ve Xbox gibi büyük şirketlerle önceki işbirliklerine rağmen, Teravision *katil klowns *'dan sonra bir takip projesi güvence altına almak için mücadele etti. Zaman tükendiğinde, kıdemli ekibi - birçoğu yirmi yılı aşkın bir deneyime sahip - alışılmadık bir şeye dönüştü: * Fortnite * içinde Fortnite (UEFN) için Unreal Motor kullanarak gelişmek. Bir yılın altında, stüdyo üç UEFN başlığı başlattı. Bugün, * The Walking Dead * yaratıcısı Robert Kirkman tarafından kurulan şirket olan Skybound Entertainment ile işbirliği içinde geliştirilen dördüncü sırada yer alıyor.

Avlu Kralı'nı tanıtmak

The Walking Dead x Teravision - Courtyard King

Teravision'ın son başlığı *Courtyard King *, *The Walking Dead *evreninde ayarlanan tepe tarzı çok oyunculu Pvpve oyununun kralıdır. Rick Grimes, Negan ve Daryl Dixon'un karakter modelleri de dahil olmak üzere UEFN için piyasaya sürülen resmi varlıklar kullanılarak inşa edilen oyun, oyuncuların ikonik hapishane ortamında bölgenin kontrolü için hem düşman fraksiyonları hem de zombiler ordularıyla savaşmasına izin veriyor. Ancak sadece görsellerin ötesinde, Teravision orijinal hikayeler ve diyalog oluşturmak için skybound yazarlarla yakın bir şekilde çalıştı ve oyuna otantik anlatı derinliği verdi.

“Uzaydan katil palyaçolar gibi çok yıllı bir proje yerine, bunlar haftalar veya aylar içinde bir araya getirebileceğimiz projeler.”

Yılları kapsayabilen geleneksel kalkınma döngülerinin aksine, UEFN stüdyoların oyunlar oluşturmasına ve başlatmasına izin verir. Fuentes için bu esneklik mükemmel bir zamanda geldi:

“Geçmişte büyük markalarla çalıştık… ve UEFN denediğimiz bir şeydi… ama bunun Skybound gibi bir şirketle etkileşime geçeceğimiz kök olacağını hiç hayal etmedik,”

dedi. “Ama demek istediğim, UGC şu anda oyundaki en büyük şeylerden biri.”

UEFN neden oyunu değiştiriyor

Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) uzun zamandır oyuncuların kendi deneyimlerini yarattığı Roblox gibi platformlarda bir temel olmuştur. Bununla birlikte, * Fortnite * gibi platformlar için yüksek kaliteli UGC üreten profesyonel stüdyolar nispeten yeni bir trend ve deneyimli geliştiricilere mükemmel bir şekilde uygun. Unreal motor geliştirmedeki geçmişi sayesinde Teravision, * Fortnite * Creation için tasarlanmış Unreal Engine 5'in değiştirilmiş bir versiyonu olan UEFN'ye hızlı bir şekilde uyum sağlayabildi.

“Mantıktı çünkü bir mühendislik geçmişinden geliyoruz ve bu, riski deneyebileceğimiz ve bazı riski üstlenebileceğimiz bir platformdu,”

Fuentes ekledi. “Çünkü uzaydan *katil palyaçolar gibi çok yıllı bir proje yerine, bunlar haftalar veya aylar içinde bir araya getirebileceğimiz projeler.”

İlk deneyleri, prosedürel olarak üretilen bir otel binasında yer alan bir roguelike atıcı olan *Havoc Hotel *idi. Temizlenen her zemin, tekrar oyunlamaları teşvik ederek silahları yükseltmek için oyuncu para kazandı. Oyun, şimdi *Fortnite'ın *en çok oynanan UEFN başlıklarından biri olan *Havoc Hotel 3 *ile doruğa ulaşan devam filmlerini haklı çıkaracak kadar iyi performans gösterdi.

Havoc Hotel 3 oyun

Yeni bir kum havuzunda oyun tasarımı

UEFN'ye geçiş teknik açıdan pürüzsüz olsa da, tasarım süreci benzersiz bir zorluk sundu. Teravision'un oyun tasarımcısı Martin Rodriguez'e göre, aerodinamik araçlar ekibin altyapıdan daha fazla yaratıcılığa odaklanmasına izin verdi:

“Bizim için sadece başka türlü yapacağımız bazı işleri ortadan kaldırıyor ve sadece daha iyi oyunlar yapmaya ve farklı yeni yaratıcı fikirleri keşfetmeye odaklanmamıza izin veriyor.”

Yaratıcı yönetmen LD Zambrano, UEFN için tasarımın düşünmede bir değişim gerektirdiğini kaydetti. Yapılandırılmış hedeflere ve net kazanma koşullarına dayanan geleneksel oyunların aksine, UEFN başlıkları genellikle ortaya çıkan oyun ve oyuncu güdümlü etkileşimlerde gelişir.

“Diğer [UEFN olmayan] oyunlar tasarladığımız geleneksel bir deneyim, oyuncuların işbirliğini ve rekabeti ikna eden hedeflerle ilişki kurdukları yerdir, değil mi?”

Zambrano açıkladı. “[UEFN'nin] durumunda, bu hedefler hala alakalı olmasına ve hala bu oyun tasarım duyarlılığını kullanabilsemize ve onları oraya getirebilsek de, sadece bağlamda olan Fortnite ekosisteminde çok popüler olan birçok deneyim olduğunu buldum. Bunlar, çok net bir rekabete dönüşmese de, ancak hala işe yaramıyorlar.

Deneyimi girinti sırasında oynamaya benzetti:

“Beni girintiye geri getiren birbirimize yaklaşmanın bu yolu olduğunu buldum, yani biriyle tanışıyorsunuz ve mantıklı olmayan bir tür oyun oluşturuyorsunuz, ama yine de ilgi çekici ve arkadaşlıklar yaratıyorsunuz. Bu oyunların bazılarının 'bağlam' haline gelmesiyle ilgili olduğum şey bu.”

Sonsuz Bir Oyun Deneyimi

* Courtyard King * 'in göze çarpan bir özelliği, sonsuz bir oyun olarak tasarlanmış olmasıdır - son kazanan yoktur. Maçlar süresiz olarak devam ederek oyuncuların herhangi bir zamanda içeri girip çıkmasına izin verir, hatta takımları maçın ortasında değiştirir. Bu tamirci, bir partinin bir üyesi gizlice taraf değiştirdiğinde ihanet oyunları gibi öngörülemeyen anlar için kapıyı açar.

“Oyuncular istedikleri zaman düşebilir ve okulu bırakabilirler. İhanetler için durumlar üreten, istedikleri zaman bile takımları değiştirebilirler. Belki arkadaşınızla bir partiye girersiniz, ancak sonra maçın ortasında ona söylemezsiniz ve takımları değiştirirsiniz.

Oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir gelecek?

Başka bir şirketin platformunda çalışmak kısıtlayıcı görünse de, Fuentes bunu bugünün belirsiz pazarında gezinen stüdyolar için bir yaşam çizgisi olarak görüyor:

“Bu artık bizim gibi 80 kişilik bir stüdyoyu destekleyebileceğiniz ve riski üstlenebileceğimiz uygun bir model.”

Bağımsız geliştiriciler ve orta boyutlu stüdyolar için UEFN, milyonlarca dolarlık bütçelere veya yıllarca süren gelişime ihtiyaç duymadan büyük kitlelere, güçlü araçlara ve yerleşik IP varlıklarına erişim sunar. Yaratıcılığın hızla karşılaştığı ve inovasyonun endüstri gerilemeleri arasında bile gelişebileceği bir alandır.

“Aslında [UEFN] 'de indie geliştirici olarak riski üstlenebiliriz. Çünkü geçen yıl üç yıllık bir projeye başlamayı düşünemedik. Birkaç hafta içinde daha küçük bir ekiple bir şeyler yapabiliriz ve bu yeni bir geliştirici için paradigmayı tamamen değiştirebiliriz.”

Fuentes iyimserlikle sonuçlandı:

“Eğer doğru fikirlere sahipseniz, etrafında doğru yaratıcılığınız varsa, pazarı yeterince iyi anlarsanız ve doğru düşünceye sahipseniz, infazın mümkün olması ve yıllar almadığı, aslında haftalar, belki aylar sürdüğü. Bence bu indie geliştiriciler için bir rüya gerçekleşir.”