De gamesindustrie heeft de afgelopen jaren aanzienlijke uitdagingen gehad, met ontslagen, studiosluitingen en afnemende financiering die een turbulent landschap voor ontwikkelaars creëert. Enrique Fuentes, CEO en mede-oprichter van Teravision Games, kent deze strijd maar al te goed. De release van zijn team van *Killer Klowns from Outer Space *, een asymmetrische horrorspel gebaseerd op de Cult 80S -film, kreeg een positieve receptie - een 7 van IGN te verdienen en honderdduizenden weergaven over de trailers te trekken. Ondanks het succes van de game bevond het team zich in een precaire positie na de lancering, een situatie die veel studio's uit de eerste hand hebben ervaren.
"Zoals u weet, was 2024 een behoorlijk moeilijk jaar voor de hele branche. Dus het was een beetje traag voor ons om ons volgende project te sluiten,"
Fuentes legde uit. Ondanks eerdere samenwerkingen met grote bedrijven zoals Disney, Nickelodeon en Xbox, had Teravision moeite om een vervolgproject te beveiligen na *Killer Klowns *. Na het opropen van de tijd, richtte het ervaren team - veel met meer dan twee decennia ervaring - in iets onconventioneels: zich ontwikkelen binnen * Fortnite * met behulp van Unreal Engine voor Fortnite (UEFN). In minder dan een jaar lanceerde de studio drie UEFN -titels. Vandaag markeert de release van hun vierde, ontwikkeld in samenwerking met Skybound Entertainment-het bedrijf mede opgericht door * The Walking Dead * maker Robert Kirkman.
Introductie van Courtyard King
De nieuwste titel van Teravision, *Courtyard King *, is een koning van de heuveltijl multiplayer pvpve-game die zich afspeelt in *The Walking Dead *Universe. Gebouwd met behulp van officiële activa die zijn uitgebracht voor UEFN - inclusief karaktermodellen van Rick Grimes, Negan en Daryl Dixon - laat de game spelers strijden zowel vijandelijke facties als hordes zombies voor controle over territorium in de iconische gevangenisinstelling. Maar naast alleen visuals werkte Teravision nauw samen met Skybound -schrijvers om originele verhaallijnen en dialoog te maken, waardoor de game authentieke verhalende diepte kreeg.
"In plaats van een meerjarig project zoals moordende clowns uit de ruimte, zijn dit projecten die we in weken of maanden kunnen samenstellen."
In tegenstelling tot traditionele ontwikkelingscycli, die jaren kunnen spannen, stelt UEFN Studios in staat om snel games te bouwen en te lanceren. Voor Fuentes kwam deze flexibiliteit op het perfecte moment:
"We hebben in het verleden met grote merken gewerkt ... en UEFN was iets waarmee we experimenteerden ... maar we hadden nooit gedacht dat dit de wortel zou worden waar we bezig zijn met een bedrijf als Skybound,"
zei hij. "Maar ik bedoel, UGC is op dit moment een van de grootste dingen in gaming."
Waarom UEFN het spel verandert
Door gebruikers gegenereerde inhoud (UGC) is al lang een nietje op platforms zoals Roblox, waar spelers hun eigen ervaringen creëren. Professionele studio's die hoogwaardige UGC produceren voor platforms als * Fortnite * is echter een relatief nieuwe trend-en een die perfect bij ervaren ontwikkelaars past. Dankzij de achtergrond in de ontwikkeling van Unreal Engine kon Teravision zich snel aanpassen aan UEFN, een aangepaste versie van Unreal Engine 5 op maat voor * Fortnite * Creation.
"Het was logisch omdat we uit een technische achtergrond kwamen en het een platform was waar we konden experimenteren en een deel van het risico konden aannemen,"
Fuentes toegevoegd. "Omdat in plaats van een meerjarig project zoals *moordenaar clowns uit de ruimte *, dit projecten zijn die we in weken of maanden kunnen samenstellen."
Hun eerste experiment was *Havoc Hotel *, een Roguelike -schutter die zich afspeelt in een procedureel gegenereerd hotelgebouw. Elke vrijgemaakte vloer verdiende spelers valuta om wapens te upgraden, waardoor herhaalde playthroughs worden aangemoedigd. De game presteerde goed genoeg om vervolgjes te rechtvaardigen, met als hoogtepunt *Havoc Hotel 3 *, nu een van *Fortnite's *meest gespeelde UEFN-titels.
Spelontwerp in een nieuwe sandbox
Hoewel de overgang naar UEFN soepel verliep vanuit een technisch oogpunt, vormde het ontwerpproces een unieke uitdaging. Volgens Martin Rodriguez, de spelontwerper van Teravision, stelde de gestroomlijnde tools het team in staat om meer te concentreren op creativiteit dan op infrastructuur:
"Voor ons verwijdert het gewoon een deel van het werk dat we anders zouden hebben gedaan en ons in staat stellen ons te concentreren op het maken van betere games en verschillende nieuwe creatieve ideeën verkennen."
Creatief directeur LD Zambrano merkte op dat het ontwerpen voor UEFN een verschuiving in het denken vereiste. In tegenstelling tot traditionele spellen, die sterk afhankelijk zijn van gestructureerde doelen en duidelijke winstomstandigheden, gedijen UEFN-titels vaak op opkomende gameplay en spelergestuurde interacties.
"Een traditionele ervaring die we hebben gehad met het ontwerpen van andere [niet-UFN] -games is waar spelers betrekking hebben op doelstellingen die samenwerking en concurrentie verleiden, toch?"
Zambrano legde uit. “In het geval van [UEFN] hebben we geconstateerd dat hoewel die doelen nog steeds relevant zijn en we die game -ontwerpgevoeligheid nog steeds kunnen gebruiken en ze daar kunnen brengen, ik ontdekte dat er veel ervaringen zijn die erg populair zijn in het Fortnite -ecosysteem die een soort van alleen context zijn. Ze zijn rare situaties en interacties die niet noodzakelijkerwijs vertalen in een zeer duidelijke competitie, maar ze werken nog steeds. '
Hij vergeleek de ervaring met het spelen tijdens de pauze:
"Ik heb ontdekt dat er deze manier is om elkaar te benaderen die me terugbrengt naar de uitsparing, namelijk dat je iemand ontmoet en een soort spel verzint dat misschien niet logisch is, maar je bent nog steeds bezig en creëert je vriendschappen. Dat is wat ik bedoel dat sommige van deze games een 'context worden'."
Een oneindige game -ervaring
Een opvallende functie van * Courtyard King * is dat het is ontworpen als een oneindig spel - er is geen laatste winnaar. Wedstrijden gaan voor onbepaalde tijd door, waardoor spelers op elk gewenst moment in en uit kunnen vallen en zelfs van teams halverwege de wedstrijd kunnen veranderen. Deze monteur opent de deur voor onvoorspelbare momenten, zoals verraad speelt wanneer een lid van een feest in het geheim van kant verandert.
“Spelers kunnen binnenkomen en stoppen wanneer ze maar willen. Ze kunnen zelfs van team veranderen wanneer ze maar willen, wat situaties voor verraad genereert. Misschien kom je een feestje in met je vriend, maar dan midden in de wedstrijd vertel je het hem niet en verander je van teams. Dat is erg doodlopend."
Een duurzame toekomst voor gamestudio's?
Hoewel het werken in het platform van een ander bedrijf misschien beperkend lijkt, ziet Fuentes het als een levenslijn voor studio's die de onzekere markt van vandaag navigeren:
"Dit is nu een levensvatbaar model waar u een studio van 80 personen kunt ondersteunen zoals wij, en we kunnen het risico nemen."
Voor indie-ontwikkelaars en kleine tot middelgrote studio's biedt UEFN toegang tot massaal publiek, krachtige tools en gevestigde IP-activa zonder de noodzaak van budgetten van meerdere miljoenen dollars of jarenlange ontwikkeling. Het is een ruimte waar creativiteit voldoet aan snelheid en waar innovatie kan gedijen, zelfs te midden van de industrie.
"We kunnen het risico als indie-ontwikkelaar in [UEFN] in daadwerkelijk aannemen. Omdat we vorig jaar niet eens kunnen denken aan het starten van een driejarig project. We kunnen iets in een paar weken met een kleiner team doen en dat verandert het paradigma voor een nieuwe ontwikkelaar volledig."
Fuentes concludeerde met optimisme:
"Het is iets dat als je de juiste ideeën hebt, de juiste creativiteit eromheen, als je de markt goed genoeg begrijpt en je de juiste denkt, uitvoering wordt mogelijk en het duurt niet jaren, het duurt eigenlijk weken, misschien maanden. Ik denk dat dit een droom is die uitkomt voor indie -ontwikkelaars."