Ang industriya ng mga laro ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon sa mga nakaraang taon, na may mga paglaho, pagsasara ng studio, at pagbawas ng pondo na lumilikha ng isang magulong tanawin para sa mga nag -develop. Si Enrique Fuentes, CEO at co-founder ng Teravision Games, ay nakakaalam ng lahat ng pakikibaka na ito. Ang paglabas ng kanyang koponan ng *Killer Klowns mula sa Outer Space *, isang asymmetrical horror game batay sa pelikulang 80s 80s, ay nasalubong ng positibong pagtanggap - nagaganap ang isang 7 mula sa IGN at pagguhit ng daan -daang libong mga tanawin sa mga trailer nito. Ngunit sa kabila ng tagumpay ng laro, natagpuan ng koponan ang sarili sa isang tiyak na posisyon post-launch, isang sitwasyon na maraming mga studio ang naranasan mismo.
"Tulad ng alam mo, ang 2024 ay isang medyo matigas na taon para sa buong industriya. Kaya't medyo mabagal para sa amin na isara ang aming susunod na proyekto,"
Ipinaliwanag ni Fuentes. Sa kabila ng naunang pakikipagtulungan sa mga pangunahing kumpanya tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox, nagpupumilit si Teravision upang ma-secure ang isang follow-up na proyekto pagkatapos ng *Killer Klowns *. Sa oras na nauubusan, ang beterano na koponan - marami na may higit sa dalawang dekada ng karanasan - na nasusunog sa isang bagay na hindi kinaugalian: pagbuo sa loob ng * Fortnite * gamit ang Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN). Sa ilalim ng isang taon, inilunsad ng studio ang tatlong pamagat ng UEFN. Ngayon ay minarkahan ang pagpapalaya ng kanilang ika-apat, na binuo sa pakikipagtulungan sa Skybound Entertainment-ang kumpanya na co-itinatag ng * The Walking Dead * tagalikha na si Robert Kirkman.
Ipinakikilala ang King Courtyard
Ang pinakabagong pamagat ni Teravision, *Courtyard King *, ay isang hari ng estilo ng Hill-Multiplayer Pvpve na itinakda sa *The Walking Dead *Universe. Itinayo gamit ang mga opisyal na pag -aari na inilabas para sa UEFN - kabilang ang mga modelo ng character ng Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon - pinapayagan ng laro ang mga manlalaro na labanan ang parehong mga paksyon ng kaaway at mga sangkawan ng mga zombie para sa kontrol ng teritoryo sa setting ng iconic na bilangguan. Ngunit sa kabila lamang ng mga visual, si Teravision ay nagtatrabaho nang malapit sa mga manunulat ng Skybound upang likhain ang mga orihinal na storylines at diyalogo, na nagbibigay ng lalim na salaysay ng laro.
"Sa halip na isang multi-taong proyekto tulad ng mga killer clown mula sa kalawakan, ito ang mga proyekto na maaari naming magkasama sa mga linggo o buwan."
Hindi tulad ng mga tradisyunal na siklo ng pag -unlad, na maaaring sumasaklaw sa mga taon, pinapayagan ng UEFN ang mga studio na bumuo at maglunsad ng mga laro nang mabilis. Para sa Fuentes, ang kakayahang umangkop na ito ay dumating sa perpektong oras:
"Nakipagtulungan kami sa mga malalaking tatak sa nakaraan ... at ang UEFN ay isang bagay na nag -eeksperimento kami ... ngunit hindi namin naisip na magiging ugat kung saan kami ay makikipag -ugnay sa isang kumpanya tulad ng Skybound,"
aniya. "Ngunit ang ibig kong sabihin, ang UGC ay isa sa mga pinakamalaking bagay sa paglalaro ngayon."
Bakit binabago ng UEFN ang laro
Ang nilalaman na nabuo ng gumagamit (UGC) ay matagal nang naging staple sa mga platform tulad ng Roblox, kung saan ang mga manlalaro ay lumikha ng kanilang sariling mga karanasan. Gayunpaman, ang mga propesyonal na studio na gumagawa ng mataas na kalidad na UGC para sa mga platform tulad ng * Fortnite * ay medyo bagong kalakaran-at isa na nababagay sa mga nakaranas na developer. Salamat sa background nito sa Unreal Engine Development, ang Teravision ay nagawang umangkop nang mabilis sa UEFN, isang binagong bersyon ng Unreal Engine 5 na pinasadya para sa * Fortnite * Paglikha.
"Ito ay may katuturan dahil nagmula kami sa isang background sa engineering at ito ay isang platform kung saan maaari kaming mag -eksperimento at ipalagay ang ilan sa panganib,"
Dagdag pa ni Fuentes. "Dahil sa halip na isang multi-taong proyekto tulad ng *killer clowns mula sa kalawakan *, ito ang mga proyekto na maaari nating magkasama sa mga linggo o buwan."
Ang kanilang unang eksperimento ay *Havoc Hotel *, isang tagabaril ng Roguelike na nakalagay sa isang pamamaraan na nabuo ng hotel. Ang bawat na -clear na sahig ay kumita ng pera ng mga manlalaro upang mag -upgrade ng mga armas, na naghihikayat sa paulit -ulit na mga playthrough. Ang laro ay gumanap nang maayos upang bigyang-katwiran ang mga pagkakasunod-sunod, na nagtatapos sa *Havoc Hotel 3 *, ngayon ay isa sa *pinaka-naglalaro na mga pamagat ng UEFN.
Ang pagdidisenyo ng laro sa isang bagong sandbox
Habang ang paglipat sa UEFN ay makinis mula sa isang teknikal na paninindigan, ang proseso ng disenyo ay nagpakita ng isang natatanging hamon. Ayon kay Martin Rodriguez, ang taga -disenyo ng laro ni Teravision, pinapayagan ng mga naka -streamline na tool ang koponan na mas nakatuon sa pagkamalikhain kaysa sa imprastraktura:
"Para sa amin, tinatanggal lamang nito ang ilan sa mga gawain na gagawin namin kung hindi man at pinapayagan kaming mag -focus sa paggawa lamang ng mas mahusay na mga laro at galugarin ang iba't ibang mga bagong ideya ng malikhaing."
Nabanggit ng Creative Director na si LD Zambrano na ang pagdidisenyo para sa UEFN ay nangangailangan ng isang paglipat sa pag -iisip. Hindi tulad ng mga tradisyunal na laro, na lubos na umaasa sa mga nakabalangkas na layunin at malinaw na mga kondisyon ng panalo, ang mga pamagat ng UEFN ay madalas na umunlad sa lumitaw na mga pakikipag-ugnay sa gameplay at player.
"Ang isang tradisyunal na karanasan na mayroon kami ng pagdidisenyo ng iba pang mga [non-Uefn] na laro ay kung saan nauugnay ang mga manlalaro sa pamamagitan ng mga layunin na nakakaakit ng kooperasyon at kumpetisyon, di ba?"
Ipinaliwanag ni Zambrano. "Sa kaso ng [UEFN], natagpuan namin na kahit na ang mga layunin na iyon ay may kaugnayan pa rin at maaari pa rin nating gamitin ang pakiramdam ng disenyo ng larong iyon at dalhin sila doon, natagpuan ko na maraming mga karanasan na napakapopular sa loob ng Fortnite ecosystem na uri ng konteksto lamang. Ang mga ito ay kakaibang mga sitwasyon at pakikipag -ugnay na hindi kinakailangang isalin sa isang napakalinaw na kumpetisyon, ngunit gumagana pa rin sila."
Inihalintulad niya ang karanasan sa paglalaro sa panahon ng pag -urong:
"Natagpuan ko na mayroong ganitong paraan ng paglapit sa bawat isa na nagbabalik sa akin sa pag -urong, na nakatagpo ka ng isang tao at gumawa ng ilang uri ng laro na maaaring hindi magkaroon ng kahulugan, ngunit nakikipag -ugnayan ka pa rin at lumilikha ng mga pagkakaibigan. Iyon ang ibig kong sabihin tungkol sa ilan sa mga larong ito ay nagiging isang 'konteksto.'"
Isang walang katapusang karanasan sa laro
Ang isang tampok na standout ng * Courtyard King * ay dinisenyo ito bilang isang walang hanggan na laro - walang pangwakas na nagwagi. Ang mga tugma ay patuloy na walang hanggan, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na bumagsak at lumabas sa anumang oras, kahit na ang paglipat ng mga koponan sa kalagitnaan ng tugma. Binubuksan ng mekaniko na ito ang pintuan para sa hindi mahuhulaan na mga sandali, tulad ng pag -play ng pagtataksil kapag ang isang miyembro ng isang partido ay lihim na lumipat sa mga panig.
"Ang mga manlalaro ay maaaring mag-drop at mag-drop out tuwing nais nila. Maaari pa silang baguhin ang mga koponan sa tuwing gusto nila, na bumubuo ng mga sitwasyon para sa pagtataksil. Marahil ay pumasok ka sa isang partido kasama ang iyong kaibigan, ngunit pagkatapos ay sa gitna ng tugma hindi mo sinabi sa kanya at baguhin ang mga koponan. Na kung saan ay napaka-patay na tulad ng patay."
Isang napapanatiling hinaharap para sa mga studio ng laro?
Habang nagtatrabaho sa loob ng platform ng ibang kumpanya ay maaaring mukhang mahigpit, nakikita ito ni Fuentes bilang isang lifeline para sa mga studio na nag -navigate sa hindi tiyak na merkado ngayon:
"Ito ay isang mabubuhay na modelo kung saan maaari mo talagang suportahan ang isang 80-taong studio tulad ng ginagawa namin, at maaari nating isipin ang panganib."
Para sa mga developer ng indie at mga studio na maliit-sa-mid-sized, nag-aalok ang UEFN ng pag-access sa napakalaking madla, malakas na tool, at itinatag na mga assets ng IP nang hindi nangangailangan ng mga badyet na multi-milyon-dolyar o taon ng pag-unlad. Ito ay isang puwang kung saan ang pagkamalikhain ay nakakatugon sa bilis, at kung saan ang pagbabago ay maaaring umunlad kahit sa gitna ng mga pagbagsak ng industriya.
"Maaari naming talagang ipalagay ang panganib bilang isang indie developer sa [UEFN]. Dahil noong nakaraang taon, hindi namin maiisip ang tungkol sa pagsisimula ng isang tatlong taong proyekto. Maaari kaming gumawa ng isang bagay sa ilang linggo na may isang mas maliit na koponan at na ganap na nagbabago ang paradigma para sa isang bagong developer."
Nagtapos si Fuentes na may optimismo:
"Ito ay isang bagay na kung mayroon kang tamang mga ideya, ang tamang pagkamalikhain sa paligid nito, kung naiintindihan mo nang maayos ang merkado at mayroon kang tamang pag -iisip, posible ang pagpapatupad at hindi ito tumatagal ng mga taon, talagang tumatagal ng mga linggo, marahil buwan. Sa palagay ko ito ay isang panaginip na natutupad para sa mga developer ng indie."