Sự quay vòng của Capcom: Từ Resident Evil 6 Thấp đến Monster Hunter Wilds thành công

Tác giả: Penelope May 01,2025

Với * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records và * Resident Evil * tận hưởng sự hồi sinh phổ biến nhờ * Village * và một số bản làm lại được hoan nghênh, thật dễ dàng để tin rằng Capcom hiện không thể ngăn cản. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, sau một loạt các bản phát hành đáng thất vọng, Capcom thấy mình phải vật lộn để duy trì sự liên quan và kết nối với khán giả của mình.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Sê -ri *Resident Evil *, đã xác định thể loại kinh dị sinh tồn, dường như đã mất lợi thế sau *Resident Evil 4 *. Tương tự, *Street Fighter *, một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, đang đấu tranh để phục hồi sau phản ứng dữ dội chống lại *Street Fighter 5 *. Những thất bại này đe dọa chấm dứt di sản của Capcom và các trò chơi yêu thích mà người hâm mộ ấp ủ.

Tuy nhiên, giữa sự hỗn loạn này, Capcom đã khởi xướng một sự thay đổi biến đổi. Một cách tiếp cận mới để phát triển trò chơi, được củng cố bởi một công cụ trò chơi tiên tiến, đã hồi sinh loạt phim mang tính biểu tượng của họ. Cuộc đại tu chiến lược này không chỉ đưa các nhượng quyền này trở lại cuộc sống mà còn tạo tiền đề cho một thời kỳ thành công đáng chú ý, đẩy Capcom trở lại hàng đầu trong ngành công nghiệp trò chơi.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom.

Việc phát hành *Umbrella Corps *, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, * Street Fighter 5 * Những người hâm mộ lâu năm đã thất vọng với việc thực hiện mờ nhạt và * Dead Rising 4 * đã đánh dấu sự kết thúc của các mục mới trong loạt phim của mình. Những bản phát hành này đã được ghi nhận một điểm thấp cho Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010.

Các trò chơi chính * Resident Evil * đã chứng kiến ​​sự được hoan nghênh nghiêm trọng mặc dù doanh số mạnh mẽ. * Street Fighter* đã quay cuồng với sự tiếp nhận kém của phần mới nhất của nó, và những người kiên định khác như* Devil May Cry* đã vắng mặt trong cảnh. Đồng thời, *Monster Hunter *, trong khi cực kỳ thành công ở Nhật Bản, phải đối mặt với những thách thức trong việc thâm nhập thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm." Tình cảm này khác xa so với Capcom ngày nay, nơi đã liên tục đưa ra những bản hit từ nhượng quyền nổi tiếng nhất kể từ năm 2017. Danh sách này bao gồm *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một bộ ba công nghiệp dẫn đầu trong ngành công nghiệp khởi động lại thành công *. Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom cho thấy họ hiện đang ở trong chuỗi chiến thắng không thể ngăn cản.

Sự quay vòng này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ các lỗi trong quá khứ. Capcom đã phải suy nghĩ lại hoàn toàn về chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ được sử dụng, để làm cho sự hồi sinh này có thể. IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu làm thế nào công ty điều hướng những thách thức của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như *Street Fighter *và *Mega Man *. Việc chuyển đổi sang chơi game 3D với các tựa game như *Resident Evil *từ năm 2000 đến 2010 là một thành công, đỉnh cao là những người được giới phê bình đánh giá cao *Resident Evil 4 *.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom Được phát hành vào năm 2005, * Resident Evil 4 * thường được ca ngợi là một kiệt tác do sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo. * Resident Evil 5* đã hướng tới hành động nhiều hơn, với những cảnh có cảm giác giống như* nhanh và giận dữ* hơn là kinh dị. Cuộc khủng hoảng danh tính của loạt bài thể hiện rõ đối với cả người hâm mộ và nhà phát triển, bao gồm * Resident Evil 4 * Remake Đạo diễn Yasuhiro Ampo, người đã tham gia loạt phim từ năm 1996.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích.

Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến *Resident Evil 6 *, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng không thỏa mãn một trong hai nhóm. Tương tự, *Street Fighter 4 *là một thành công, nhưng phần tiếp theo của nó, *Street Fighter 5 *, đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém. * Devil May Cry* cũng đấu tranh, với* DMC: Devil May Cry* nhận được các phản ứng hỗn hợp cho những thay đổi của nó đối với các yếu tố cốt lõi của loạt phim.

Capcom từ đầu đến giữa những năm 2010 đã được đánh dấu bởi những cuộc đấu tranh này, với các dự án khác như * Lost Planet * và * Asura's Wrath * không đạt được lực kéo. Thành công không thường xuyên, chẳng hạn như *Dogma của Dragon *, đã bị lu mờ bởi sự thiếu tập trung chung của công ty.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi để đảo ngược vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với *Street Fighter 5 *. Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.

Mặc dù họ không tham gia ngay từ đầu, Nakayama và Matsumoto thừa hưởng một trò chơi cần những cải tiến đáng kể để lấy lại niềm tin của người hâm mộ. "Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom Những ràng buộc này đã hạn chế khả năng thực hiện các thay đổi sâu rộng, khiến họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất trong khi lập kế hoạch cho *Street Fighter 6 *. "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama nói. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Matsumoto giải thích rằng việc từ bỏ * Street Fighter 5 * không phải là một lựa chọn. "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "

Họ đã sử dụng *Street Fighter 5 *làm nơi thử nghiệm, thử nghiệm các yếu tố khác nhau và áp dụng các yếu tố thành công cho *Street Fighter 6 *. Cách tiếp cận này bao gồm các bản cập nhật cho NetCode, cân bằng lại ký tự và giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift. Mục tiêu bao quát là để tái khám phá niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, mà * Street Fighter 5 * đã không cung cấp.

Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

* Street Fighter 6* nhằm mục đích dễ tiếp cận hơn với những người chơi mới trong khi vẫn giữ được các yếu tố mà người hâm mộ lâu năm yêu thích, dẫn đến một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền. Bằng cách sử dụng * Street Fighter 5 * làm thử nghiệm, Capcom đã tránh lặp lại những sai lầm tương tự và đảm bảo một quá trình phát triển mượt mà hơn cho các tựa game trong tương lai.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom Trong khoảng thời gian ra mắt *Street Fighter 5 *, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Điều này bao gồm việc áp dụng động cơ RE, thay thế khung MT lão hóa và thay đổi hướng tới việc tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom được biết đến với *Devil May Cry *. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Capcom trước đây đã tập trung vào việc nắm bắt thị trường phương Tây, nhưng cách tiếp cận này tỏ ra không hiệu quả. Với sự ra mắt của * Resident Evil 7 * vào năm 2017, Capcom đã khởi xướng một thời Phục hưng, nắm lấy một cách tiếp cận rộng hơn, toàn diện hơn để phát triển trò chơi.

* Monster Hunter* Tinh hiệu chiến lược mới này. Mặc dù loạt phim có một người theo dõi dành riêng ở phương Tây, nhưng nó chủ yếu phổ biến ở Nhật Bản. Thành công cầm tay của * Monster Hunter Freedom Unite * trên PSP đóng một vai trò quan trọng trong sự nổi tiếng trong nước, vì chơi game cầm tay phổ biến hơn ở Nhật Bản.

20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter Online. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần phải tiếp cận với người chơi, chúng tôi đã chơi trò chơi này Nhà sản xuất điều hành của bộ truyện.

Bản chất hợp tác của * Monster Hunter * rất phù hợp với các bảng điều khiển cầm tay, cho phép bạn bè dễ dàng tham gia Hunts cùng nhau. Điều này tập trung vào thị trường Nhật Bản vô tình củng cố * Monster Hunter * với tư cách là một thương hiệu "chỉ có người Nhật", mặc dù có tiềm năng toàn cầu.

Tuy nhiên, với cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện ở phương Tây, Capcom đã có cơ hội làm cho * Monster Hunter * dễ tiếp cận hơn trên toàn cầu. *Monster Hunter: World*, được phát hành vào năm 2018, là một người thay đổi trò chơi. Nó được thiết kế cho các bảng điều khiển lớn hơn, cung cấp đồ họa chất lượng AAA, các khu vực mở rộng và quái vật lớn hơn. Việc phát hành đồng thời trên toàn thế giới và sự vắng mặt của nội dung độc quyền của Nhật Bản là then chốt trong việc mở rộng sự hấp dẫn của nó.

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Capcom đã tiến hành các thử nghiệm tập trung toàn cầu cho *Monster Hunter: World *, sử dụng phản hồi để tinh chỉnh các hệ thống trò chơi và tăng cường sức hấp dẫn toàn cầu của nó. Những thay đổi đơn giản, như hiển thị số lượng thiệt hại, đã đóng góp cho thành công chưa từng có của loạt phim, với cả * Monster Hunter: World * và * Monster Hunter Rise * bán hơn 20 triệu bản.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom Trong khi * Monster Hunter * có một công thức chiến thắng, thách thức đối với Capcom là thuyết phục khán giả toàn cầu nắm lấy nó. Đối với *Resident Evil *, nhiệm vụ đã quyết định nên tập trung vào hành động hay kinh dị. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành, đã đưa ra quyết định quan trọng để trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Resident Evil 2 * và * 4 Remake * Đạo diễn Yasuhiro Ampo nhớ lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

* Resident Evil 7* đã được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với đoạn giới thiệu góc nhìn của người thứ nhất, báo hiệu sự trở lại với kinh dị. "Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó trở nên đáng sợ", Ampo nói. Sự thay đổi sang người thứ nhất không chỉ chiếm lại bản chất kinh dị của loạt phim mà còn hồi sinh nó. * Resident Evil 7* trở thành một trong những mục đáng sợ nhất trong nhượng quyền thương mại, nhờ vào khung cảnh Gothic miền Nam đáng lo ngại của nó.

Capcom tiếp tục khám phá quan điểm của người thứ ba thông qua các bản làm lại, bắt đầu với *Resident Evil 2 *. Nhu cầu làm lại là điều hiển nhiên từ các dự án người hâm mộ, nhà sản xuất hàng đầu Yoshiaki Hirabayashi cam kết với dự án. * Resident Evil 2 * làm lại thành công kết hợp kinh dị, hành động và câu đố, giới thiệu hệ thống bạo chúa đe dọa giữ người chơi ở cạnh.

Sau thành công của *Resident Evil 2 *, Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Nhóm ban đầu đã ngần ngại làm lại *Resident Evil 4 *, với sự nổi tiếng lâu dài của nó. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.

Bất chấp những lo ngại này, việc làm lại * Resident Evil 4 * là một thành công, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để phù hợp với tầm nhìn của Takeuchi. Trò chơi vẫn giữ được những khoảnh khắc anh hùng hành động của mình nhưng đã áp dụng một giai điệu tối tâm, tối hơn, tăng cường các yếu tố kinh dị của nó.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom Đồng thời, * Devil May Cry * Giám đốc Hideaki Itsuno đã tìm cách tái tạo thể loại hành động. Sau công việc của anh ấy trên *Dragon's Dogma *, ItSuno nhằm mục đích thách thức người chơi với *Devil May Cry 5 *, tận dụng động cơ Re mạnh mẽ của Capcom để cung cấp một trò chơi in ấn trực quan và phong cách.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom "Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

ItSuno, người đã chỉ đạo mọi trò chơi * Devil May Cry * kể từ phần thứ hai, đã trở lại sau một thập kỷ gián đoạn với tầm nhìn rõ ràng và công nghệ mới. "Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp," Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."

Động cơ RE, thay thế khung MT, cung cấp độ trung thực thị giác cao hơn và khả năng phát triển nhanh hơn. "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh hơn. Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ.

Tính linh hoạt này cho phép các nhà phát triển của Capcom thử nghiệm và tinh chỉnh các trò chơi của họ, đảm bảo rằng * Devil May Cry 5 * thể hiện tầm nhìn của ITSUNO về trò chơi hành động "tuyệt vời nhất". "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao, thiết lập một chuỗi chiến thắng khiến nó khác biệt với các hãng phim lớn khác. Thành công này được quy cho sự tập trung của họ vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE nâng cao, hỗ trợ các thể loại khác nhau một cách liền mạch.

Chiến lược của Capcom về việc duy trì bản sắc cốt lõi của nhượng quyền thương mại trong khi mở rộng phạm vi trên toàn cầu đã được chứng minh là hiệu quả. "Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa," Tsujimoto nói. Thời đại hoàng kim này cho thấy không có dấu hiệu chậm lại, vì Capcom tiếp tục đổi mới và cung cấp các trò chơi cộng hưởng với người hâm mộ trên toàn thế giới.