Поворот Capcom: от Resident Evil 6 Low до Monster Hunter Wilds успех

Автор: Penelope May 01,2025

С * Monster Hunter Wilds * побил Steam Records и * Resident Evil *, наслаждаясь возрождением популярности благодаря * Village * и нескольким известным римейкам, легко поверить, что Capcom в настоящее время не остается непреодолимым. Однако это не всегда так. Всего несколько лет назад, после серии разочаровывающих выпусков, Capcom оказался изо всех сил пытается сохранить свою актуальность и связаться со своей аудиторией.

Capcom захватывал кризис идентификации. Некогда новаторская серия «Resident Evil *», которая определила жанр ужасов выживания, казалось, потеряла свое преимущество после *Resident Evil 4 *. Точно так же *Street Fighter *, другая флагманская франшиза, пыталась оправиться от негативной реакции против *Street Fighter 5 *. Эти неудачи угрожали закончить наследие Капкома и любимые игры, которые лелеяли фанаты.

Тем не менее, на фоне этой суматохи Capcom инициировал преобразующий сдвиг. Новый подход к разработке игр, подкрепленный современным игровым двигателем, оживил их знаковую серию. Этот стратегический пересмотр не только вернул эти франшизы к жизни, но и заложил почву на период замечательного успеха, вытесняя Capcom на первый план игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom 2016 год был сложным годом для Capcom.

Релиз *Umbrella Corps *, онлайн-шутер кооператив, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. Между тем, * Street Fighter 5 * разочаровал давних поклонников с его тусклым исполнением, и * Dead Rising 4 * отметил конец новых записей в своей серии. Эти релизы олицетворяли низкую точку для Capcom, которая борется с 2010 года.

В магистрали * в играх Resident Evil * было снижение признания критиков, несмотря на надежные продажи. * Street Fighter* был накапливался от плохого приема своей последней выпуска, и другие стойки, такие как* Devil May Cry*, отсутствовали на сцене. В то же время *Monster Hunter *, хотя и чрезвычайно успешно в Японии, столкнулся с проблемами на проникновении международных рынков.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали». Это мнение было далеко от Capcom Of Today, которая постоянно доставляла хиты от своих самых известных франшиз с 2017 года. Список включает в себя *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, и трио ведущих отрасли римейков вместе с успешной мягкой перезагрузкой *Resident Evil *. Недавний послужной список Capcom предполагает, что в настоящее время они находятся в непреодолимой серии побед.

Этот поворот требовал больше, чем просто изучение прошлых ошибок. Capcom пришлось полностью переосмыслить свою стратегию, от целевой аудитории до используемой технологии, чтобы сделать это возрождение возможным. Игнь поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы понять, как компания потратила свои проблемы и стала сильнее, чем когда -либо.

Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2 -й классикой, такой как *Street Fighter *и *Mega Man *. Переход к 3D -играм с такими титулами, как *Resident Evil *в период с 2000 по 2010 год, добился успеха, кульминацией которого стал признанный критиками *Resident Evil 4 *.

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom Выпущенный в 2005 году, * Resident Evil 4 * часто провозглашается как шедевр из -за его инновационной сочетания ужасов и действий. Однако этот баланс был потерян в последующих играх. * Resident Evil 5* больше повернуло к действию, со сценами, которые были более похожи на* быстро и яростно*, чем ужас. Кризис идентификации сериала был очевиден как для поклонников, так и для застройщиков, в том числе * режиссер Resident Evil 4 * Ramake Yasuhiro Ampo, который работает в сериале с 1996 года.

«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо.

Эта путаница привела к *Resident Evil 6 *, которая пыталась удовлетворить как поклонников действий, так и фанатов ужасов, но не смог полностью удовлетворить ни одну группу. Точно так же *Street Fighter 4 *имел успех, но его продолжение, *Street Fighter 5 *, подвергся критике за отсутствие содержания и плохих функциональности в Интернете. * Devil May Cry* также боролся с* DMC: Devil May Cry* Получение смешанных реакций за изменения в основные элементы серии.

Сначала до середины 2010-х годов были отмечены эти борьбы, а другие предприятия, такие как «Потерянная планета» и «Гнев» Асуры *, не смогли получить тягу. Случайный успех, такой как *Dragon's Dogma *, был омрачен общим отсутствием внимания компании.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять изменения, чтобы изменить свои состояния. Первым шагом было решение проблем с *Street Fighter 5 *. Директорам Такаюки Накаяме и продюсеру Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.

Хотя они не были вовлечены с самого начала, Накаяма и Мацумото унаследовали игру, которая требовала значительных улучшений для восстановления фан -доверия. «Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom Эти ограничения ограничивали их способность вносить широкие изменения, заставляя их сосредоточиться на решении самых насущных проблем при планировании *Street Fighter 6 *. «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - сказал Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Мацумото объяснил, что отказ * Street Fighter 5 * не вариант. «Не было никакого чувства,« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».

Они использовали *Street Fighter 5 *в качестве тестирования, экспериментируя с различными элементами и применяя успешные к *Street Fighter 6 *. Этот подход включал обновления для сетевого кода, повторные балансы символов и введение новых механиков, таких как V-Shift. Главной целью было заново открыть удовольствие в файтингах, которые * Street Fighter 5 * не смог доставить.

«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

* Street Fighter 6* Целью быть более доступным для новых игроков, сохраняя при этом элементы, которые любили давние фанаты, что привело к одной из самых признанных критиками игр во франшизе. Используя * Street Fighter 5 * в качестве испытательного стенда, Capcom не повторял те же ошибки и обеспечил более плавный процесс разработки для будущих названий.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom Во время запуска Street Fighter 5 *Capcom прошел значительную внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Это включало в себя принятие двигателя RE, замену стареющего фреймворка MT и сдвиг в сторону создания игр для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей Devil May Cry *. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

Capcom ранее сосредоточился на захвате западного рынка, но этот подход оказался неэффективным. С запуском * Resident Evil 7 * в 2017 году Capcom инициировал ренессанс, охватывая более широкий, более инклюзивный подход к разработке игр.

* Monster Hunter* воплотил эту новую стратегию. В то время как в серии были посвященные последователи на Западе, она была преимущественно популярной в Японии. Успех портативного обслуживания Monster Hunter Freedom Unite * на PSP сыграл значительную роль в своей домашней популярности, поскольку в Японии были более распространенные игры.

«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter. Однако, портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он был в этом виде, что было одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в том, что он онлайн -разум, не так, как он он не хотел. Цудзимото, исполнительный продюсер серии.

Кооперативный характер * Monster Hunter * был хорошо подходит для портативных консолей, что позволило друзьям легко присоединиться к охоте вместе. Это внимание на японском рынке непреднамеренно усилило * Monster Hunter * как бренд «только в Японии», несмотря на его глобальный потенциал.

Однако с улучшением интернет -инфраструктуры на Западе Capcom увидела возможность сделать * Monster Hunter * более доступным во всем мире. *Monster Hunter: World*, выпущенный в 2018 году, изменил правила игры. Он был разработан для более крупных консолей, предлагая графику качества AAA, обширные области и более крупные монстры. Одновременное во всем мире освобождение и отсутствие эксклюзивного контента Японии были ключевыми в расширении его привлекательности.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - рассказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Capcom провела глобальные фокусировки для *Monster Hunter: World *, используя обратную связь, чтобы уточнить игровые системы и улучшить ее глобальную привлекательность. Простые изменения, такие как показатели ущерба, способствовали беспрецедентному успеху серии, причем оба * Monster Hunter: World * и * Monster Hunter Rise * продают более 20 миллионов копий в каждом.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на этом влияли на все, что мы с новыми исследованиями оказывали на жизнь. Дикие. "

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom В то время как * Monster Hunter * имел победную формулу, вызов Capcom убедил глобальную аудиторию принять ее. Для *Resident Evil *задача приняла решение о том, сосредоточиться ли на действии или ужасе. Джун Такеучи, исполнительный продюсер, принял ключевое решение вернуться в сериал «Корни ужасов выживания».

«Это было примерно в то время, когда я работал над откровениями Resident Evil 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает * Resident Evil 2 * и * 4 Ремейк * Директор Yasuhiro Ampo. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

* Resident Evil 7* был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с перспективным трейлером от первого лица, что дает сигнал о возвращении к ужасу. «Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной», - сказал Ампо. Перемещение от первого лица не только повторно отозвало сущность ужасов сериала, но и возродил ее. * Resident Evil 7* стало одной из самых страшных записей во франшизе, благодаря ее тревожной южной готической обстановке.

Capcom продолжал исследовать перспективу третьего лица с помощью римейков, начиная с *Resident Evil 2 *. Спрос на римейки был очевиден от фанатских проектов, ведущий продюсер Йошиаки Хирабаяши посвятил себя проекту. Ремейк «Resident Evil 2 * успешно объединил ужас, действие и головоломки», представляя угрожающую систему тирана, которая держала игроков на грани.

После успеха *Resident Evil 2 *, Capcom переделал *Resident Evil 3 *. Первоначально команда не решалась переделать *Resident Evil 4 *, учитывая ее устойчивую популярность. «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Так что было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо рассказала.

Несмотря на эти опасения, римейк «Resident Evil 4 *» был успешным, настраивая баланс между действием и ужасом, чтобы соответствовать видению Такеучи. Игра сохранила свои моменты боевика-героя, но приняла более мрачный, более темный тон, улучшив свои элементы ужасов.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom Одновременно * Devil May Cry * Режиссер Hideaki Itruno стремился оживить жанр действия. После его работы над *Dragon's Dogma *Itruno стремился бросить вызов игрокам с *Devil May Cry 5 *, используя новый мощный двигатель Capcom Re, чтобы провести визуально потрясающую и стилистически смелую игру.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom «Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Itruno, который снял каждую игру Devil May Cry * со времен второй выпуска, вернулась после десятилетнего перерыва с четким видением и новой технологией. «С точки зрения технологий, у вас было не просто улучшения, которые вы получите, когда вы работаете над серией последовательно»,-сказал Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».

Двигатель RE, который заменил MT -структуру, предлагал более высокую визуальную точность и более гибкие возможности разработки. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE заключалась в том, чтобы позволить среду разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам более быстрым. Потому что это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы их просить внутри.

Эта гибкость позволила разработчикам Capcom экспериментировать и усовершенствовать свои игры, гарантируя, что «Дьявол может кричать 5 * воплощено видение Itruno» о том, чтобы быть «самой крутой» действием. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom последовательно выпускает признанные критиками игры, создав победную серию, которая отличает их от других крупных студий. Этот успех объясняется их акцентом на создание глобально привлекательных игр с использованием Advanced Re Engine, который беспрепятственно поддерживает различные жанры.

Стратегия Capcom по поддержанию основной идентичности его франшиз при расширении их охвата во всем мире оказалась эффективной. «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото. Этот золотой век не показывает никаких признаков замедления, поскольку Capcom продолжает вводить новшества и доставлять игры, которые резонируют с фанатами по всему миру.