Capcom का टर्नअराउंड: रेजिडेंट ईविल 6 लो से मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स की सफलता

लेखक: Penelope May 01,2025

* मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * ब्रेकिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और * रेजिडेंट ईविल * के साथ * लोकप्रियता में पुनरुत्थान का आनंद लेना * गांव * और कई प्रशंसित रीमेक के लिए धन्यवाद, यह मानना ​​आसान है कि Capcom वर्तमान में अजेय है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, निराशाजनक रिलीज़ की एक श्रृंखला के बाद, कैपकॉम ने अपनी प्रासंगिकता बनाए रखने और अपने दर्शकों के साथ जुड़ने के लिए खुद को संघर्ष करते हुए पाया।

Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। एक बार ग्राउंडब्रेकिंग *रेजिडेंट ईविल *सीरीज़, जिसने उत्तरजीविता हॉरर शैली को परिभाषित किया था, ऐसा लगता था कि *रेजिडेंट ईविल 4 *के बाद इसकी बढ़त खो गई थी। इसी तरह, *स्ट्रीट फाइटर *, एक अन्य प्रमुख मताधिकार, *स्ट्रीट फाइटर 5 *के खिलाफ बैकलैश से उबरने के लिए संघर्ष कर रहा था। इन असफलताओं ने कैपकॉम की विरासत और उन प्रिय खेलों को समाप्त करने की धमकी दी, जिन्हें प्रशंसकों ने पोषित किया।

फिर भी, इस उथल -पुथल के बीच, कैपकॉम ने एक परिवर्तनकारी बदलाव की शुरुआत की। खेल के विकास के लिए एक नया दृष्टिकोण, एक अत्याधुनिक गेम इंजन द्वारा बढ़ाया गया, उनकी प्रतिष्ठित श्रृंखला को पुनर्जीवित किया। इस रणनीतिक ओवरहाल ने न केवल इन फ्रेंचाइजी को जीवन में वापस लाया, बल्कि उल्लेखनीय सफलता की अवधि के लिए मंच भी निर्धारित किया, जो कि कैपकॉम को गेमिंग उद्योग में सबसे आगे ले गया।

रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया

रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम 2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था।

एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर *छाता कॉर्प्स *की रिलीज़, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इस बीच, * स्ट्रीट फाइटर 5 * ने लंबे समय तक प्रशंसकों को इसके अभावग्रस्त निष्पादन के साथ निराश किया, और * डेड राइजिंग 4 * ने अपनी श्रृंखला में नई प्रविष्टियों के अंत को चिह्नित किया। इन रिलीज ने CAPCOM के लिए एक कम बिंदु का उल्लेख किया, जो 2010 से संघर्ष कर रहा था।

मेनलाइन * रेजिडेंट ईविल * गेम्स ने मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण प्रशंसा को कम किया। * स्ट्रीट फाइटर* अपनी नवीनतम किस्त के खराब स्वागत से, और अन्य स्टालवार्ट्स जैसे* डेविल मे क्राई* दृश्य से अनुपस्थित थे। उसी समय, *मॉन्स्टर हंटर *, जापान में बेहद सफल होने के साथ -साथ अंतरराष्ट्रीय बाजारों में मर्मज्ञ करने में चुनौतियों का सामना करना पड़ा।

"हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे उससे थोड़ा अलग हो रहा था।" यह भावना आज के कैपकॉम से बहुत दूर थी, जिसने 2017 के बाद से अपने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी से लगातार हिट दिए हैं। इस सूची में *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड *, *डेविल मे क्राई 5 *, *स्ट्रीट फाइटर 6 *, और उद्योग-की-रीमेक की एक तिकड़ी शामिल है, जो एक सफल सॉफ्ट रिबूट के साथ *रेजिडेंट ईविल *है। कैपकॉम के हालिया ट्रैक रिकॉर्ड से पता चलता है कि वे वर्तमान में एक अजेय जीतने वाली लकीर पर हैं।

इस टर्नअराउंड को पिछली त्रुटियों से केवल सीखने से अधिक आवश्यक था। Capcom को अपनी रणनीति को पूरी तरह से पुनर्विचार करना पड़ा, लक्षित दर्शकों से लेकर उपयोग की जाने वाली तकनीक तक, इस पुनरुद्धार को संभव बनाने के लिए। IGN ने CAPCOM के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ यह समझने के लिए बात की कि कंपनी ने अपनी चुनौतियों को कैसे रखा और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत उभरा।

1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, Capcom 80 के दशक और 90 के दशक में 2 डी क्लासिक्स जैसे *स्ट्रीट फाइटर *और *मेगा मैन *के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। 2000 और 2010 के बीच *रेजिडेंट ईविल *जैसे शीर्षकों के साथ 3 डी गेमिंग के लिए संक्रमण एक सफलता थी, जो समीक्षकों द्वारा प्रशंसित *रेजिडेंट ईविल 4 *में समाप्त हुई थी।

बकरी निवासी ईविल गेम? क्रेडिट: कैपकॉम 2005 में जारी, * रेजिडेंट ईविल 4 * को अक्सर हॉरर और एक्शन के अपने अभिनव मिश्रण के कारण एक उत्कृष्ट कृति के रूप में देखा जाता है। हालांकि, यह संतुलन बाद के खेलों में खो गया था। * रेजिडेंट ईविल 5* एक्शन की ओर अधिक, उन दृश्यों के साथ, जो हॉरर की तुलना में* तेज और उग्र* की तरह अधिक महसूस करते थे। श्रृंखला का पहचान संकट प्रशंसकों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट था, जिसमें * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एम्पो शामिल हैं, जो 1996 से श्रृंखला के साथ हैं।

"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने समझाया।

इस भ्रम ने *रेजिडेंट ईविल 6 *का नेतृत्व किया, जिसने एक्शन और हॉरर प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन किसी भी समूह को पूरी तरह से संतुष्ट करने में विफल रहा। इसी तरह, *स्ट्रीट फाइटर 4 *एक सफलता थी, लेकिन इसके सीक्वल, *स्ट्रीट फाइटर 5 *की, सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। * डेविल मे क्राई* भी संघर्ष किया,* डीएमसी के साथ: डेविल मे क्राई* श्रृंखला के मूल तत्वों में इसके परिवर्तनों के लिए मिश्रित प्रतिक्रियाएं प्राप्त करना।

Capcom के मध्य -2010 के दशक की शुरुआत में इन संघर्षों द्वारा चिह्नित किया गया था, अन्य उपक्रमों के साथ जैसे * लॉस्ट प्लैनेट * और * असुर का क्रोध * कर्षण प्राप्त करने में विफल रहा। कभी -कभार सफलता, जैसे कि *ड्रैगन की हठधर्मिता *, कंपनी के फोकस की समग्र कमी से ओवरशैड किया गया था।

स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज

स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेट डाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम 2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपने भाग्य को उलटने के लिए परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम *स्ट्रीट फाइटर 5 *के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकायूकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।

हालांकि वे शुरू से शामिल नहीं थे, नाकायमा और मात्सुमोतो को एक ऐसा खेल विरासत में मिला, जिसमें फैन ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए महत्वपूर्ण सुधारों की आवश्यकता थी। "निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"

स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम इन बाधाओं ने स्वीपिंग परिवर्तन करने की उनकी क्षमता को सीमित कर दिया, जिससे उन्हें *स्ट्रीट फाइटर 6 *की योजना बनाते समय सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया गया। नाकायमा ने कहा, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"

Matsumoto ने समझाया कि * स्ट्रीट फाइटर 5 * को छोड़ देना एक विकल्प नहीं था। "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करते हैं और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करते हैं 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "

उन्होंने एक परीक्षण मैदान के रूप में *स्ट्रीट फाइटर 5 *का उपयोग किया, विभिन्न तत्वों के साथ प्रयोग किया और सफल लोगों को *स्ट्रीट फाइटर 6 *पर लागू किया। इस दृष्टिकोण में नेटकोड, चरित्र री-बैलेंस और वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी की शुरूआत के अपडेट शामिल थे। ओवररचिंग लक्ष्य फाइटिंग गेम्स में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, जिसे * स्ट्रीट फाइटर 5 * वितरित करने में विफल रहा था।

"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"

* स्ट्रीट फाइटर 6* का उद्देश्य उन तत्वों को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए अधिक सुलभ होना है जो लंबे समय से प्रशंसकों को प्यार करते थे, जिसके परिणामस्वरूप फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक था। एक परीक्षण के रूप में * स्ट्रीट फाइटर 5 * का उपयोग करके, कैपकॉम ने उसी गलतियों को दोहराने से परहेज किया और भविष्य के शीर्षक के लिए एक चिकनी विकास प्रक्रिया सुनिश्चित की।

राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

मॉन्स्टर हंटर क्रांति की शुरुआत। क्रेडिट: कैपकॉम *स्ट्रीट फाइटर 5 *के लॉन्च के समय के आसपास, Capcom ने एक नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया। इसमें आरई इंजन को अपनाना, एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह, और वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने की दिशा में एक बदलाव शामिल था।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, *डेविल मे क्राई *के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

Capcom ने पहले पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने पर ध्यान केंद्रित किया था, लेकिन यह दृष्टिकोण अप्रभावी साबित हुआ। 2017 में * रेजिडेंट ईविल 7 * के लॉन्च के साथ, कैपकॉम ने एक पुनर्जागरण की शुरुआत की, जिसमें खेल के विकास के लिए एक व्यापक, अधिक समावेशी दृष्टिकोण को गले लगा लिया गया।

* मॉन्स्टर हंटर* ने इस नई रणनीति को समाप्त कर दिया। जबकि श्रृंखला में पश्चिम में एक समर्पित निम्नलिखित था, यह मुख्य रूप से जापान में लोकप्रिय था। पीएसपी पर * मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * की हैंडहेल्ड सफलता ने अपनी घरेलू लोकप्रियता में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई, क्योंकि जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग अधिक प्रचलित थी।

"जापान में 20 साल पहले, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा में ऑनलाइन नहीं थे। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बनाया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने इस तरह से खेल का अनुभव किया था, जो कि वास्तव में उनके लिए काम करने के लिए कामना नहीं करता था, यहां तक ​​कि ऑनलाइन गेम में," Tsujimoto, श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता।

* मॉन्स्टर हंटर * की सहकारी प्रकृति को हाथ में कंसोल के लिए अच्छी तरह से अनुकूल किया गया था, जिससे दोस्तों को आसानी से एक साथ शिकार में शामिल होने की अनुमति मिली। यह जापानी बाजार पर अनजाने में * मॉन्स्टर हंटर * को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में अपनी वैश्विक क्षमता के बावजूद, "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में सुदृढ़ करता है।

हालांकि, पश्चिम में बेहतर इंटरनेट बुनियादी ढांचे के साथ, कैपकॉम ने विश्व स्तर पर * मॉन्स्टर हंटर * अधिक सुलभ बनाने का अवसर देखा। *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड*, 2018 में जारी, एक गेम-चेंजर था। यह बड़े कंसोल के लिए डिज़ाइन किया गया था, जो एएए-गुणवत्ता वाले ग्राफिक्स, विस्तारक क्षेत्रों और बड़े राक्षसों की पेशकश करता है। एक साथ दुनिया भर में रिलीज और जापान-अनन्य सामग्री की अनुपस्थिति इसकी अपील को व्यापक बनाने में महत्वपूर्ण थी।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

Capcom ने गेम सिस्टम को परिष्कृत करने और अपनी वैश्विक अपील को बढ़ाने के लिए प्रतिक्रिया का उपयोग करते हुए *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *के लिए वैश्विक फोकस परीक्षण किए। क्षति संख्याओं को प्रदर्शित करने की तरह सरल परिवर्तन, श्रृंखला की अभूतपूर्व सफलता में योगदान दिया, दोनों * राक्षस हंटर: वर्ल्ड * और * मॉन्स्टर हंटर राइज़ * के साथ प्रत्येक 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचते हैं।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम यह विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या करना मुश्किल था, क्या वे अपने स्वयं के बारे में सोच रहे थे, और यह भी काम कर रहे हैं कि

रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया

परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम जबकि * मॉन्स्टर हंटर * के पास एक विजेता फॉर्मूला था, कैपकॉम के लिए चुनौती एक वैश्विक दर्शकों को इसे गले लगाने के लिए आश्वस्त कर रही थी। *रेजिडेंट ईविल *के लिए, कार्य यह तय कर रहा था कि कार्रवाई या डरावनी पर ध्यान केंद्रित करना है या नहीं। कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स पर लौटने का निर्णायक निर्णय लिया।

"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," "रेजिडेंट ईविल 2 * और * 4 रीमेक * निर्देशक यासुहिरो एएमपीओ को याद किया। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"

* रेजिडेंट ईविल 7* को प्लेस्टेशन के E3 2016 सम्मेलन में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य के ट्रेलर के साथ घोषित किया गया था, जिसमें हॉरर की वापसी का संकेत दिया गया था। "हम यह कम नहीं समझ सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है," Ampo ने कहा। प्रथम-व्यक्ति की पारी ने न केवल श्रृंखला के हॉरर सार को फिर से प्राप्त किया, बल्कि इसे पुनर्जीवित भी किया। * रेजिडेंट ईविल 7* फ्रैंचाइज़ी में सबसे डरावनी प्रविष्टियों में से एक बन गया, इसकी बदसूरत दक्षिणी गोथिक सेटिंग के लिए धन्यवाद।

Capcom ने रीमेक के माध्यम से तीसरे-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य का पता लगाना जारी रखा, जो *रेजिडेंट ईविल 2 *से शुरू हुआ। रीमेक की मांग प्रशंसक परियोजनाओं से स्पष्ट थी, प्रमुख निर्माता योशियाकी हिरबायशी परियोजना के लिए प्रतिबद्ध थे। * रेजिडेंट ईविल 2 * रीमेक ने सफलतापूर्वक हॉरर, एक्शन और पज़ल को संयुक्त रूप से संयुक्त रूप से संयुक्त रूप से अत्याचारी प्रणाली का परिचय दिया, जो खिलाड़ियों को किनारे पर रखता है।

*रेजिडेंट ईविल 2 *की सफलता के बाद, कैपकॉम रिमेड *रेजिडेंट ईविल 3 *। टीम ने शुरू में अपनी स्थायी लोकप्रियता को देखते हुए *रेजिडेंट ईविल 4 *को रीमेक करने में संकोच किया। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। हो सकता है कि हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत हो सकते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने खुलासा किया।

इन चिंताओं के बावजूद, * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक एक सफलता थी, टेकुची की दृष्टि के साथ संरेखित करने के लिए कार्रवाई और डरावनी के बीच संतुलन को ठीक करना। खेल ने अपने एक्शन-हीरो के क्षणों को बनाए रखा, लेकिन अपने डरावने तत्वों को बढ़ाते हुए एक मूडियर, गहरे स्वर को अपनाया।

हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम इसके साथ ही, * डेविल मे क्राई * निर्देशक हिडेकी इटुनो ने एक्शन शैली को फिर से मजबूत करने की मांग की। *ड्रैगन की हठधर्मिता *पर अपने काम के बाद, इटुनो ने खिलाड़ियों को *डेविल मे क्राई 5 *के साथ चुनौती देने का लक्ष्य रखा, नेत्रहीन आश्चर्यजनक और स्टाइलिस्टिक रूप से बोल्ड गेम देने के लिए कैपकॉम के शक्तिशाली नए आरई इंजन का लाभ उठाया।

परिवर्तन के पीछे का कारण

लक्ष्य? सबसे अच्छा खेल कभी बनाओ। क्रेडिट: कैपकॉम "मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"

इटुनो, जिन्होंने दूसरी किस्त के बाद से हर * डेविल मे क्राई * गेम का निर्देशन किया है, एक दशक लंबे अंतराल के बाद एक स्पष्ट दृष्टि और नई तकनीक के साथ लौटा। इटुनो ने कहा, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"

आरई इंजन, जिसने एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया, ने उच्च दृश्य निष्ठा और अधिक चुस्त विकास क्षमताओं की पेशकश की। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास के माहौल के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को तेज करने में मदद कर सकती थी। क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। वे कुछ हद तक, आंतरिक रूप से, और साथ ही पुनरावृत्ति भी कर सकते हैं," एएमपीओ ने बताया।

इस लचीलेपन ने कैपकॉम के डेवलपर्स को अपने खेल को प्रयोग करने और परिष्कृत करने की अनुमति दी, यह सुनिश्चित करते हुए कि * डेविल मे क्राई 5 * ने इटुनो के "सबसे अच्छे" एक्शन गेम होने की दृष्टि को मूर्त रूप दिया। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"

एक नया कैपकॉम गोल्डन एज

2017 के बाद से, Capcom ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों को जारी किया है, एक विजेता लकीर की स्थापना की है जो इसे अन्य प्रमुख स्टूडियो से अलग करती है। इस सफलता को उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक गेम बनाने पर उनके ध्यान के लिए जिम्मेदार है, जो विभिन्न शैलियों को मूल रूप से समर्थन करता है।

Capcom की विश्व स्तर पर अपनी पहुंच का विस्तार करते हुए अपनी फ्रेंचाइजी की मुख्य पहचान बनाए रखने की रणनीति प्रभावी साबित हुई है। "कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," त्सुजिमोटो ने कहा। यह स्वर्ण युग धीमा करने के कोई संकेत नहीं दिखाता है, क्योंकि कैपकॉम दुनिया भर में प्रशंसकों के साथ प्रतिध्वनित होने वाले खेलों को नया करने और वितरित करने के लिए जारी है।