* মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস * ব্রেকিং স্টিম রেকর্ডস এবং * রেসিডেন্ট এভিল * জনপ্রিয়তার সাথে পুনরুত্থান উপভোগ করে * ভিলেজ * এবং বেশ কয়েকটি প্রশংসিত রিমেককে ধন্যবাদ জানানো সহজ যে ক্যাপকম বর্তমানে অবিরামযোগ্য। যাইহোক, এটি সবসময় ছিল না। মাত্র কয়েক বছর আগে, হতাশাজনক প্রকাশের একটি সিরিজ অনুসরণ করে ক্যাপকম তার প্রাসঙ্গিকতা বজায় রাখতে এবং এর দর্শকদের সাথে সংযোগ স্থাপনের জন্য নিজেকে লড়াই করে দেখেছিল।
ক্যাপকম একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল। একসময় গ্রাউন্ডব্রেকিং *রেসিডেন্ট এভিল *সিরিজ, যা বেঁচে থাকার হরর জেনারকে সংজ্ঞায়িত করেছিল, মনে হয়েছিল *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এর পরে তার প্রান্তটি হারিয়েছে। একইভাবে, *স্ট্রিট ফাইটার *, অন্য একটি ফ্ল্যাগশিপ ফ্র্যাঞ্চাইজি, *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর বিরুদ্ধে প্রতিক্রিয়া থেকে পুনরুদ্ধার করতে লড়াই করে যাচ্ছিল। এই বিপর্যয়গুলি ক্যাপকমের উত্তরাধিকার এবং ভক্তদের লালনপালিত প্রিয় গেমগুলি শেষ করার হুমকি দিয়েছে।
তবুও, এই অশান্তির মধ্যে, ক্যাপকম একটি রূপান্তরকারী শিফট শুরু করেছিল। একটি অত্যাধুনিক গেম ইঞ্জিন দ্বারা উত্সাহিত গেম বিকাশের জন্য একটি নতুন পদ্ধতি তাদের আইকনিক সিরিজটিকে পুনরুজ্জীবিত করেছে। এই কৌশলগত ওভারহোল কেবল এই ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিকে আবার প্রাণবন্ত করে তুলেছিল না বরং একটি উল্লেখযোগ্য সাফল্যের জন্য মঞ্চ স্থাপন করেছিল, ক্যাপকমকে গেমিং শিল্পের অগ্রভাগে ফিরিয়ে আনার জন্য।
রেসিডেন্ট এভিল তার পথ হারিয়েছে
2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল।
একটি অনলাইন কো-অপ্ট শ্যুটার *ছাতা কর্পস *এর মুক্তির সাথে পর্যালোচক এবং অনুরাগীদের উভয়ের কঠোর সমালোচনার সাথে দেখা হয়েছিল। এদিকে, * স্ট্রিট ফাইটার 5 * দীর্ঘকালীন ভক্তদের হতাশার মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার সাথে হতাশ করেছে এবং * ডেড রাইজিং 4 * এর সিরিজের নতুন এন্ট্রিগুলির সমাপ্তি চিহ্নিত করেছে। এই রিলিজগুলি ক্যাপকমের জন্য একটি নিম্ন পয়েন্টের চিত্রিত করেছে, যা ২০১০ সাল থেকে লড়াই করে চলেছে।
মেইনলাইন * রেসিডেন্ট এভিল * গেমস দৃ rose ় বিক্রয় সত্ত্বেও সমালোচনামূলক প্রশংসা হ্রাস পেয়েছে। * স্ট্রিট ফাইটার* তার সর্বশেষ কিস্তির দুর্বল অভ্যর্থনা থেকে বিরত ছিল, এবং অন্যান্য স্টালওয়ার্টস যেমন* ডেভিল মে ক্রাই* ঘটনাস্থল থেকে অনুপস্থিত ছিল। একই সময়ে, *মনস্টার হান্টার *, জাপানে অত্যন্ত সফল হলেও আন্তর্জাতিক বাজারগুলিতে অনুপ্রবেশে চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল।
"আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা সিরিজ থেকে যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছি তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছে।" এই অনুভূতিটি আজকের ক্যাপকম থেকে অনেক দূরে ছিল, যা ২০১ 2017 সাল থেকে ধারাবাহিকভাবে তার সর্বাধিক খ্যাতিমান ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি থেকে হিট সরবরাহ করেছে The তালিকায় *মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড *, *ডেভিল মে ক্রাই 5 *, *স্ট্রিট ফাইটার 6 *, এবং *রেসিডেন্ট এভিল *এর সফল নরম রিবুটের পাশাপাশি শিল্প-শীর্ষস্থানীয় রিমেকের একটি ত্রয়ী রয়েছে। ক্যাপকমের সাম্প্রতিক ট্র্যাক রেকর্ড থেকে বোঝা যায় যে তারা বর্তমানে একটি অবিরাম জয়ের ধারাবাহিকতায় রয়েছে।
এই টার্নআরাউন্ডের অতীত ত্রুটিগুলি থেকে শেখার চেয়ে আরও বেশি প্রয়োজন। এই পুনর্জাগরণকে সম্ভব করার জন্য ক্যাপকমকে লক্ষ্য শ্রোতা থেকে শুরু করে ব্যবহৃত প্রযুক্তি পর্যন্ত তার কৌশলটি পুরোপুরি পুনর্বিবেচনা করতে হয়েছিল। আইজিএন ক্যাপকমের চারটি শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়েটিভের সাথে কথা বলেছিল যে কীভাবে সংস্থাটি তার চ্যালেঞ্জগুলি নেভিগেট করেছে এবং আগের চেয়ে আরও শক্তিশালী হয়ে উঠেছে তা বোঝার জন্য।
ইলেকট্রনিক গেম মেশিনগুলির প্রস্তুতকারক হিসাবে 1979 সালে প্রতিষ্ঠিত, ক্যাপকম 80 এবং 90 এর দশকে *স্ট্রিট ফাইটার *এবং *মেগা ম্যান *এর মতো 2 ডি ক্লাসিক সহ বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে। 2000 এবং 2010 এর মধ্যে *রেসিডেন্ট এভিল *এর মতো শিরোনাম সহ 3 ডি গেমিংয়ে রূপান্তর একটি সাফল্য ছিল, সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত *রেসিডেন্ট এভিল 4 *এর সমাপ্তি ঘটে।
2005 সালে প্রকাশিত, * রেসিডেন্ট এভিল 4 * প্রায়শই তার ভয়াবহতা এবং কর্মের উদ্ভাবনী মিশ্রণের কারণে মাস্টারপিস হিসাবে প্রশংসিত হয়। তবে পরবর্তী গেমগুলিতে এই ভারসাম্যটি হারিয়ে গিয়েছিল। * রেসিডেন্ট এভিল 5* অ্যাকশনের দিকে আরও বেশি উদ্বিগ্ন, এমন দৃশ্যের সাথে যা হরর থেকে* দ্রুত এবং উগ্র* এর মতো অনুভূত হয়েছিল। ১৯৯ 1996 সাল থেকে এই সিরিজের সাথে থাকা * রেসিডেন্ট এভিল ৪ * রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো আম্পো সহ ভক্ত এবং বিকাশকারীদের মধ্যে এই সিরিজের পরিচয় সংকটটি স্পষ্ট ছিল।
"সামগ্রিকভাবে রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ জুড়ে, আমরা প্রতিটি গেমের সাথে চেষ্টা করতে চাই বিভিন্ন লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জ এবং জিনিসগুলি সেট আপ করেছি ... তবে এবার আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," অ্যাম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন।
এই বিভ্রান্তি *রেসিডেন্ট এভিল 6 *এর দিকে পরিচালিত করেছিল, যা অ্যাকশন এবং হরর ভক্ত উভয়কেই পূরণ করার চেষ্টা করেছিল তবে উভয় দলকে পুরোপুরি সন্তুষ্ট করতে ব্যর্থ হয়েছিল। একইভাবে, *স্ট্রিট ফাইটার 4 *একটি সাফল্য ছিল, তবে এর সিক্যুয়াল, *স্ট্রিট ফাইটার 5 *, এর সামগ্রীর অভাব এবং অনলাইন দুর্বল কার্যকারিতা অভাবের জন্য সমালোচিত হয়েছিল। * শয়তান মে ক্রাই* এছাড়াও লড়াই করেছিল,* ডিএমসি সহ: ডেভিল মে ক্রাই* সিরিজের মূল উপাদানগুলিতে পরিবর্তনের জন্য মিশ্র প্রতিক্রিয়া গ্রহণ করছে।
ক্যাপকমের প্রথম থেকে ২০১০ এর মাঝামাঝি থেকে এই সংগ্রামগুলি দ্বারা চিহ্নিত করা হয়েছিল, যেমন * লস্ট প্ল্যানেট * এবং * অসুরার ক্রোধ * এর মতো অন্যান্য উদ্যোগের সাথে ট্র্যাকশন অর্জনে ব্যর্থ হয়েছিল। মাঝে মাঝে সাফল্য যেমন *ড্রাগনের ডগমা *, কোম্পানির সামগ্রিক ফোকাসের অভাব দ্বারা ছাপিয়ে গিয়েছিল।
স্ট্রিট ফাইটার 5, হারানো কারণ
২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম তার ভাগ্যকে বিপরীত করতে পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন শুরু করে। প্রথম পদক্ষেপটি *স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর সাথে সমস্যাগুলি সম্বোধন করছিল। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়ামা এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে খেলাটি স্থিতিশীল করার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল।
যদিও তারা শুরু থেকেই জড়িত ছিল না, নাকায়ামা এবং মাতসুমোটো এমন একটি গেম উত্তরাধিকার সূত্রে পেয়েছিল যা ফ্যানের আস্থা ফিরে পেতে উল্লেখযোগ্য উন্নতির প্রয়োজন ছিল। নাকায়ামা স্বীকার করেছেন, "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং এটি আমাকে দলে নিয়ে আসার কারণ ছিল।" "এবং যেহেতু আমরা উন্নয়নের এমন এক পর্যায়ে ছিলাম যেখানে আমরা সত্যিই কোনও বড় পিভট বা শিফট তৈরি করতে পারি না, তাই আমরা বর্তমানে যেদিকে ছিলাম সেদিকে এগিয়ে যেতে হয়েছিল এবং এগিয়ে যেতে হয়েছিল, যা আমরা কী করতে পারি এবং কী করতে পারি না তার উপর বাধা তৈরি করেছিল।"
এই প্রতিবন্ধকতাগুলি *স্ট্রিট ফাইটার 6 * * *এর পরিকল্পনা করার সময় তাদের সবচেয়ে চাপের সমস্যাগুলি ঠিক করার দিকে মনোনিবেশ করার দিকে পরিচালিত করে তাদের সুস্পষ্ট পরিবর্তনগুলি করার ক্ষমতা সীমাবদ্ধ করে। নাকায়ামা বলেছিলেন, "স্ট্রিট ফাইটার ভি -তে আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম সেগুলির কয়েকটি সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত স্ট্রিট ফাইটার 6 এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য সেই ধারণাগুলি ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"
মাতসুমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন যে * স্ট্রিট ফাইটার 5 * ত্যাগ করা কোনও বিকল্প ছিল না। "পছন্দ মতো কোনও ধরণের ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে চলুন স্ট্রিট ফাইটার 5 শেষ করুন এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এ ফোকাস করুন' ' এটি আরও পছন্দ হয়েছিল, যখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার ভি-তে কাজ করছিলাম, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 6 সামগ্রী-ভিত্তিক আমরা কী করতে চাই তা নির্ধারণ করার চেষ্টা করছিলাম। "
তারা *স্ট্রিট ফাইটার 5 *একটি পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসাবে ব্যবহার করেছিল, বিভিন্ন উপাদানগুলির সাথে পরীক্ষা করে এবং সফল ব্যক্তিদের *স্ট্রিট ফাইটার 6 *তে প্রয়োগ করে। এই পদ্ধতির মধ্যে নেটকোড, চরিত্রের পুনঃ-ভারসাম্য এবং ভি-শিফ্টের মতো নতুন যান্ত্রিকগুলির প্রবর্তন অন্তর্ভুক্ত। অতিমাত্রায় লক্ষ্যটি ছিল ফাইটিং গেমসে মজা পুনরায় আবিষ্কার করা, যা * স্ট্রিট ফাইটার 5 * সরবরাহ করতে ব্যর্থ হয়েছিল।
"আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমগুলি মজাদার এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে যান, তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে ওঠে এবং এমন কিছু যা আপনি মূলত চিরকালের জন্য খেলতে পারেন যতক্ষণ না আপনার বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বী খেলতে পারে," মাতসুমোটো বলেছিলেন। "তবে, স্ট্রিট ফাইটার ভি এর সাথে আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছি তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা অনুভব করেছি যে এমন কোনও স্পষ্ট পথ ছিল না যা খেলোয়াড়দের সেই স্তরে পৌঁছাতে গাইড করতে সহায়তা করেছিল যেখানে তারা শেষ পর্যন্ত মনে হয় যে তারা মজা করছে এবং খেলা চালিয়ে যেতে চাইবে।"
* স্ট্রিট ফাইটার 6* নতুন খেলোয়াড়দের কাছে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য হওয়ার লক্ষ্য ছিল যখন দীর্ঘকালীন ভক্তরা পছন্দ করে এমন উপাদানগুলি ধরে রেখেছিলেন, যার ফলে ফ্র্যাঞ্চাইজির সবচেয়ে সমালোচনামূলকভাবে প্রশংসিত গেমগুলির একটি। টেস্টবেড হিসাবে * স্ট্রিট ফাইটার 5 * ব্যবহার করে, ক্যাপকম একই ভুলগুলি পুনরাবৃত্তি করা এড়িয়ে গেছে এবং ভবিষ্যতের শিরোনামগুলির জন্য একটি মসৃণ উন্নয়ন প্রক্রিয়া নিশ্চিত করেছে।
মনস্টার হান্টার বিশ্বকে দখল করেছিলেন
*স্ট্রিট ফাইটার 5 *এর প্রবর্তনের সময় প্রায়, ক্যাপকম একটি নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছে। এর মধ্যে রয়েছে আরই ইঞ্জিন গ্রহণ করা, বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কের পরিবর্তে এবং বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরির দিকে পরিবর্তন।
"এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল," ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, *ডেভিল মে ক্রাই *এর জন্য পরিচিত। "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"
ক্যাপকম এর আগে পশ্চিমা বাজারকে ক্যাপচার করার দিকে মনোনিবেশ করেছিল, তবে এই পদ্ধতির অকার্যকর প্রমাণিত হয়েছিল। 2017 সালে * রেসিডেন্ট এভিল 7 * এর প্রবর্তনের সাথে সাথে ক্যাপকম একটি রেনেসাঁর সূচনা করেছিল, গেম বিকাশের জন্য আরও বিস্তৃত, আরও অন্তর্ভুক্তিমূলক পদ্ধতির আলিঙ্গন করে।
* মনস্টার হান্টার* এই নতুন কৌশলটি চিত্রিত করেছেন। যদিও এই সিরিজটি পশ্চিমে একটি উত্সর্গীকৃত অনুসরণ ছিল, এটি জাপানে মূলত জনপ্রিয় ছিল। পিএসপিতে * মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিট * এর হ্যান্ডহেল্ড সাফল্য তার ঘরোয়া জনপ্রিয়তায় গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করেছিল, কারণ জাপানে হ্যান্ডহেল্ড গেমিং বেশি প্রচলিত ছিল।
"20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে মনস্টার হান্টার খেলতে প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না। তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছিল এবং আমি এটিকে একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়দের কাছে এটি সহজভাবে তৈরি করা হয়েছিল, এমনকি এটি অনলাইনের জন্য, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য একটি উপায় ছিল, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য একটি উপায় ছিল, এমনকি এটি খেলতে এবং উপভোগ করার মতো একটি উপায় ছিল, সিরিজের প্রযোজক।
* মনস্টার হান্টার * এর সমবায় প্রকৃতি হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলির পক্ষে উপযুক্ত ছিল, যাতে বন্ধুদের সহজেই একসাথে শিকারে যোগ দিতে দেয়। জাপানি বাজারের উপর এই ফোকাসটি অসাবধানতার সাথে * মনস্টার হান্টার * এর বিশ্বব্যাপী সম্ভাবনা থাকা সত্ত্বেও "জাপান-কেবল" ব্র্যান্ড হিসাবে শক্তিশালী করেছে।
যাইহোক, পশ্চিমে উন্নত ইন্টারনেট অবকাঠামো সহ, ক্যাপকম বিশ্বব্যাপী * মনস্টার হান্টারকে * আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করার সুযোগ দেখেছিল। *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড*, 2018 সালে প্রকাশিত, একটি গেম-চেঞ্জার ছিল। এটি এএএ-মানের গ্রাফিক্স, বিস্তৃত অঞ্চল এবং বৃহত্তর দানব সরবরাহ করে বৃহত্তর কনসোলগুলির জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। একযোগে বিশ্বব্যাপী মুক্তি এবং জাপান-একচেটিয়া সামগ্রীর অনুপস্থিতি এর আবেদনকে আরও প্রশস্ত করার ক্ষেত্রে গুরুত্বপূর্ণ ছিল।
"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল আমাদের গেমটি ডিজাইনে যে থিমগুলি গিয়েছিল তা নয়, গেমের নামেও সম্পর্ক রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছিলেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
ক্যাপকম গেম সিস্টেমগুলিকে পরিমার্জন করতে এবং এর বিশ্বব্যাপী আবেদন বাড়ানোর জন্য প্রতিক্রিয়া ব্যবহার করে *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড *এর জন্য গ্লোবাল ফোকাস পরীক্ষা পরিচালনা করেছিল। ক্ষতির সংখ্যা প্রদর্শন করার মতো সহজ পরিবর্তনগুলি, * মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড * এবং * মনস্টার হান্টার রাইজ * প্রত্যেকে 20 মিলিয়নেরও বেশি অনুলিপি বিক্রি করে সিরিজের 'অভূতপূর্ব সাফল্যে অবদান রেখেছিল।
"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই ক্রিয়াটি আপনি সত্যই আয়ত্ত করা থেকে প্রাপ্ত এই ক্রিয়াকলাপটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন। "তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এটি সত্যই সেই পর্যায়ে পৌঁছানোর বিষয়ে। নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমরা কৌশল অবলম্বন করার চেষ্টা করছি। ওয়াইল্ডস। "
রেসিডেন্ট এভিল 7 জিনিস ঘুরিয়ে দেওয়া শুরু করে
যদিও * মনস্টার হান্টার * এর একটি বিজয়ী সূত্র ছিল, ক্যাপকমের পক্ষে চ্যালেঞ্জটি বিশ্বব্যাপী দর্শকদের এটি গ্রহণ করার জন্য রাজি করিয়েছিল। *রেসিডেন্ট এভিল *এর জন্য, কার্যটি সিদ্ধান্ত নিচ্ছিল যে ক্রিয়া বা ভয়াবহতার দিকে মনোনিবেশ করা উচিত কিনা। নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি সিরিজে ফিরে আসার গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন 'বেঁচে থাকার হরর শিকড়।
"আমি যখন রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন প্রায় ছিল। আমি বিভিন্ন জিনিস পরীক্ষা করার চেষ্টা করছিলাম, বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করছিলাম," স্মরণ করিয়ে দিয়েছিলেন * রেসিডেন্ট এভিল 2 * এবং * 4 রিমেক * পরিচালক ইয়াসুহিরো অ্যাম্পো। "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং আবাসিক এভিল সিরিজের মূল দিকটি তার মূলগুলিতে ফিরে যাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় দিকটি নির্ধারণ করেছিলেন।"
* রেসিডেন্ট এভিল 7* প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ ট্রেলার সহ ঘোষণা করা হয়েছিল, যা ভয়াবহতায় ফিরে আসার ইঙ্গিত দেয়। অ্যাম্পো বলেছিলেন, "সিরিজটি ভয়ঙ্কর হওয়ার জন্য এটি কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।" প্রথম ব্যক্তির স্থানান্তরটি কেবল সিরিজের 'হরর এসেন্সকে পুনরায় দখল করে নি তবে এটি পুনরুজ্জীবিতও করেছিল। * রেসিডেন্ট এভিল 7* ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম ভয়াবহ এন্ট্রি হয়ে উঠেছে, এর অস্থির দক্ষিণ গথিক সেটিংয়ের জন্য ধন্যবাদ।
ক্যাপকম *রেসিডেন্ট এভিল 2 *দিয়ে শুরু করে রিমেকের মাধ্যমে তৃতীয় ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি অন্বেষণ করতে থাকে। রিমেকের চাহিদা ফ্যান প্রকল্পগুলি থেকে স্পষ্ট ছিল, প্রযোজক যোশিয়াকি হিরাবায়শীকে এই প্রকল্পে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ করার জন্য। * রেসিডেন্ট এভিল 2 * রিমেক সফলভাবে হরর, অ্যাকশন এবং ধাঁধাগুলিকে একত্রিত করে, মেনাকিং অত্যাচারী সিস্টেমটি প্রবর্তন করে যা খেলোয়াড়দের প্রান্তে রাখে।
*রেসিডেন্ট এভিল 2 *এর সাফল্যের পরে, ক্যাপকমের পুনর্নির্মাণ *রেসিডেন্ট এভিল 3 *। দলটি প্রথমে এর স্থায়ী জনপ্রিয়তার কারণে *রেসিডেন্ট এভিল 4 *রিমেক করতে দ্বিধা করেছিল। "আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, [রেসিডেন্ট এভিল 4] এখনও এমন একটি শিরোনাম ছিল যা কিছু জনপ্রিয়তা উপভোগ করেছিল So সুতরাং কীভাবে এটি কোনও ভাল ধারণা নয় তা নিয়ে প্রচুর অভ্যন্তরীণ আলোচনা হয়েছিল Maybe সম্ভবত আমাদের রেসিডেন্ট এভিল 4 এর জন্য রিমেকের দরকার নেই, বিশেষত কারণ রেসিডেন্ট এভিল 4 এমন একটি খেলা যা আমরা খুব প্রিয়।
এই উদ্বেগগুলি সত্ত্বেও, * রেসিডেন্ট এভিল 4 * রিমেকটি একটি সাফল্য ছিল, টেকুচির দৃষ্টিভঙ্গির সাথে সামঞ্জস্য করার জন্য অ্যাকশন এবং হরর মধ্যে ভারসাম্যকে সূক্ষ্ম সুরক্ষিত করে। গেমটি তার অ্যাকশন-হিরো মুহুর্তগুলি ধরে রেখেছে তবে একটি মুডিয়র, গা er ় সুরটি গ্রহণ করেছে, এর ভয়াবহ উপাদানগুলিকে বাড়িয়ে তোলে।
একই সাথে, * ডেভিল মে ক্রাই * ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো অ্যাকশন জেনারটি পুনরায় প্রাণবন্ত করতে চেয়েছিলেন। *ড্রাগনের ডগমা *-তে তাঁর কাজ শেষে, ইটসুনোর লক্ষ্য ছিল *ডেভিল মে ক্রাই 5 *এর সাথে খেলোয়াড়দের চ্যালেঞ্জ জানানো, ক্যাপকমের শক্তিশালী নতুন আরই ইঞ্জিনকে দৃশ্যত অত্যাশ্চর্য এবং স্টাইলিস্টিকভাবে সাহসী খেলা সরবরাহ করার জন্য।
পরিবর্তনের পিছনে কারণ
"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমসের মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা অত্যন্ত দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"
দ্বিতীয় কিস্তির পর থেকে প্রতিটি * ডেভিল মে ক্রাই * গেমটি পরিচালনা করেছেন ইটসুনো, এক দশক দীর্ঘ বিরতি পরে একটি পরিষ্কার দৃষ্টি এবং নতুন প্রযুক্তির সাথে ফিরে এসেছিলেন। "প্রযুক্তি অনুসারে, আপনি যখন ধারাবাহিকভাবে সিরিজে কাজ করেন তখন আপনার কাছে খুব সামান্য উন্নতি হয়নি," ইরুনো বলেছিলেন। "যখন একটি বিস্তৃত সময়সীমা থাকে তখন [প্রযুক্তি] উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয়।"
এমটি ফ্রেমওয়ার্ককে প্রতিস্থাপনকারী আরই ইঞ্জিনটি উচ্চতর ভিজ্যুয়াল বিশ্বস্ততা এবং আরও চতুর বিকাশের ক্ষমতা সরবরাহ করে। "সুতরাং আরই ইঞ্জিনের মূল ধারণাটি ছিল এমন একটি উন্নয়ন পরিবেশের জন্য অনুমতি দেওয়া যা কম চাপযুক্ত ছিল এবং আমাদের জিনিসগুলি আরও দ্রুত করতে সহায়তা করতে পারে। কারণ এটি একটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত ইঞ্জিন, যখন আমাদের কোনও অতিরিক্ত সরঞ্জামের প্রয়োজন হয়, ভাল, আমরা তাদের অভ্যন্তরীণভাবে জিজ্ঞাসা করতে পারি They এগুলি কিছুটা দ্রুত, অভ্যন্তরীণভাবে স্থির করা যেতে পারে, এবং পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে," আম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন।
এই নমনীয়তা ক্যাপকমের বিকাশকারীদের তাদের গেমগুলি পরীক্ষা করতে এবং পরিমার্জন করার অনুমতি দেয়, এটি নিশ্চিত করে যে * শয়তান মে ক্রাই 5 * "শীতলতম" অ্যাকশন গেম হওয়ার বিষয়টি মূর্ত করে তোলে। "ডেভিল মে ক্রাই হ'ল একটি ফ্র্যাঞ্চাইজি যা শীতল হওয়ার পক্ষে দাঁড়ায়," ইরুনো বলেছিলেন। "ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এটাই, এটি শীতল হওয়ার বিষয়ে। আমি যখন থেকে ডেভিল মে ক্রাই 3 এর সিরিজটি গ্রহণ করেছি তখন থেকেই আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি যা কিছু দেখেছি তা আমি শীতল বলে মনে করেছি। টিভিতে যা কিছু দেখেছি, এবং আমি পড়েছি, আমি যে কোনও খেলাধুলার অভিজ্ঞতা পেয়েছি, আমি যা কিছু মনে করি তা ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করি যা আমি মনে করি যে খেলাটি শীতল হয়।"
একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ
2017 সাল থেকে, ক্যাপকম ধারাবাহিকভাবে সমালোচিতভাবে প্রশংসিত গেমস প্রকাশ করেছে, একটি বিজয়ী ধারা প্রতিষ্ঠা করেছে যা এটি অন্যান্য বড় স্টুডিওগুলি থেকে আলাদা করে দেয়। এই সাফল্যটি উন্নত আরই ইঞ্জিন ব্যবহার করে বিশ্বব্যাপী আবেদনকারী গেমগুলি তৈরি করার দিকে তাদের ফোকাসকে দায়ী করা হয়েছে, যা বিভিন্ন ঘরানাগুলিকে নির্বিঘ্নে সমর্থন করে।
বিশ্বব্যাপী তাদের পৌঁছনো প্রসারিত করার সময় তার ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির মূল পরিচয় বজায় রাখার ক্যাপকমের কৌশল কার্যকর প্রমাণিত হয়েছে। "ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর আরও এক বছর স্থায়ী হয়," সুজিমোটো বলেছিলেন। এই স্বর্ণযুগটি ধীর হওয়ার কোনও লক্ষণ দেখায় না, কারণ ক্যাপকম বিশ্বব্যাপী ভক্তদের সাথে অনুরণিত গেমগুলি উদ্ভাবন এবং সরবরাহ করে চলেছে।