Com * Monster Hunter Wilds * quebrando o Steam Records e * Resident Evil * desfrutando de um ressurgimento da popularidade graças a * Village * e a vários remakes aclamados, é fácil acreditar que a Capcom é atualmente imparável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, após uma série de lançamentos decepcionantes, a Capcom se viu lutando para manter sua relevância e se conectar com seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. A série que já foi inovadora *Resident Evil *, que havia definido o gênero de horror de sobrevivência, parecia ter perdido sua vantagem após a *Resident Evil 4 *. Da mesma forma, *Street Fighter *, outra franquia principal, estava lutando para se recuperar da reação contra o *Street Fighter 5 *. Esses contratempos ameaçaram acabar com o legado da Capcom e os amados jogos que os fãs estimavam.
No entanto, em meio a essa turbulência, a Capcom iniciou uma mudança transformadora. Uma nova abordagem para o desenvolvimento de jogos, reforçada por um motor de jogo de última geração, revitalizou sua série icônica. Essa revisão estratégica não apenas trouxe essas franquias de volta à vida, mas também preparou o terreno para um período de notável sucesso, levando a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano desafiador para a Capcom.
O lançamento do *Umbrella Corps *, um atirador cooperativo online, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Enquanto isso, * Street Fighter 5 * Decepcou os fãs de longa data com sua execução sem brilho, e * Dead Rising 4 * marcou o fim de novas entradas em sua série. Esses lançamentos simbolizaram um ponto baixo para a Capcom, que estava lutando desde 2010.
Os jogos principais * Resident Evil * viam aclamação crítica em declínio, apesar das vendas robustas. * Street Fighter* estava se recuperando da recepção fraca de sua última parcela, e outros robustos como* Devil May Cry* estavam ausentes da cena. Ao mesmo tempo, *Monster Hunter *, embora enormemente bem -sucedido no Japão, enfrentou desafios nos mercados internacionais penetrantes.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo". Esse sentimento estava muito longe do Capcom de hoje, que constantemente entregou hits de suas franquias mais de renome desde 2017. A lista inclui *monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e um trio de remakes líderes da indústria ao lado de uma reinicialização suave bem-sucedida do mal residente *. O recente histórico da Capcom sugere que eles estão atualmente em uma sequência de vitórias imparáveis.
Essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com erros anteriores. A Capcom teve que repensar completamente sua estratégia, do público -alvo à tecnologia usada, para tornar esse renascimento possível. A IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como a empresa navegou em seus desafios e emergiu mais forte do que nunca.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com clássicos 2D como *Street Fighter *e *Mega Man *. A transição para jogos em 3D com títulos como *Resident Evil *entre 2000 e 2010 foi um sucesso, culminando no aclamado pela crítica *Resident Evil 4 *.
Lançado em 2005, * Resident Evil 4 * é frequentemente aclamado como uma obra -prima devido à sua inovadora mistura de horror e ação. No entanto, esse saldo foi perdido nos jogos subsequentes. * Resident Evil 5* virou mais para a ação, com cenas que pareciam mais* rápido e furioso* do que horror. A crise de identidade da série ficou evidente para fãs e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4 *, Yasuhiro Ampo, que está na série desde 1996.
"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos diferentes, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo.
Essa confusão levou a *Resident Evil 6 *, que tentou atender aos fãs de ação e terror, mas não conseguiu satisfazer completamente qualquer grupo. Da mesma forma, *Street Fighter 4 *foi um sucesso, mas sua sequência, *Street Fighter 5 *, foi criticada por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line. * Devil May Cry* também lutou, com* DMC: Devil May Cry* recebendo reações mistas por suas mudanças nos elementos centrais da série.
A Capcom, cedo a meados de 2010, foi marcada por essas lutas, com outros empreendimentos como * Lost Planet * e * Wrath * de Asura * falhando em ganhar tração. O sucesso ocasional, como o *Dragon's Dogma *, foi ofuscado pela falta de foco geral da empresa.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças para reverter suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com *Street Fighter 5 *. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.
Embora eles não estivessem envolvidos desde o início, Nakayama e Matsumoto herdaram um jogo que precisava de melhorias significativas para recuperar a confiança dos fãs. "Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".
Essas restrições limitaram sua capacidade de fazer mudanças abrangentes, levando -as a se concentrar em corrigir os problemas mais prementes enquanto planejava o *Street Fighter 6 *. "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para enfrentar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", disse Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Matsumoto explicou que abandonar * Street Fighter 5 * não era uma opção. "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".
Eles usaram *Street Fighter 5 *como um campo de teste, experimentando diferentes elementos e aplicando os bem -sucedidos a *Street Fighter 6 *. Essa abordagem incluiu atualizações para o NetCode, o Recondecimentos de Personagem e a introdução de novas mecânicas como o V-Shift. O objetivo abrangente era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que * Street Fighter 5 * não conseguiu entregar.
"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
* Street Fighter 6* pretendia ser mais acessível a novos jogadores, mantendo os elementos que os fãs de longa data amavam, resultando em um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia. Ao usar * o Street Fighter 5 * como um teste, a Capcom evitou repetir os mesmos erros e garantiu um processo de desenvolvimento mais suave para futuros títulos.
Monster Hunter assumiu o mundo
Na época do lançamento do *Street Fighter 5, a Capcom passou por uma reorganização interna significativa para se preparar para uma nova geração de jogos. Isso incluiu a adoção do mecanismo, substituindo a estrutura do MT envelhecida e uma mudança para a criação de jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por *Devil May Cry *. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
A Capcom já havia se concentrado em capturar o mercado ocidental, mas essa abordagem se mostrou ineficaz. Com o lançamento do * Resident Evil 7 * em 2017, a Capcom iniciou um renascimento, abraçando uma abordagem mais ampla e inclusiva para o desenvolvimento de jogos.
* Monster Hunter* simbolizou essa nova estratégia. Enquanto a série teve seguidores dedicados no Ocidente, era predominantemente popular no Japão. O sucesso portátil do * Monster Hunter Freedom * no PSP desempenhou um papel significativo em sua popularidade doméstica, pois os jogos portáteis eram mais prevalentes no Japão.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma quantidade enorme de pessoas jogando on -line de monstros. Tsujimoto, produtor executivo da série.
A natureza cooperativa de * Monster Hunter * era adequada para os consoles portáteis, permitindo que os amigos se unam facilmente às caçadas. Esse foco no mercado japonês inadvertidamente reforçou * Monster Hunter * como uma marca "somente Japão", apesar de seu potencial global.
No entanto, com uma infraestrutura aprimorada da Internet no Ocidente, a Capcom viu uma oportunidade de tornar o * Monster Hunter * mais acessível globalmente. *Monster Hunter: World*, lançado em 2018, foi um divisor de águas. Foi projetado para consoles maiores, oferecendo gráficos de qualidade AAA, áreas expansivas e monstros maiores. A liberação mundial simultânea e a ausência de conteúdo exclusivo do Japão foram fundamentais para ampliar seu apelo.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
A Capcom conduziu testes de foco global para *monster Hunter: World *, usando o feedback para refinar os sistemas de jogos e aprimorar seu apelo global. Mudanças simples, como exibir números de danos, contribuíram para o sucesso sem precedentes da série, com ambos * Monster Hunter: World * e * monster Hunter Rise * vendendo mais de 20 milhões de cópias cada.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise, for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds."
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Enquanto * Monster Hunter * teve uma fórmula vencedora, o desafio para a Capcom estava convencendo uma audiência global a abraçá -la. Para *Resident Evil *, a tarefa estava decidindo se deveria se concentrar em ação ou horror. Jun Takeuchi, o produtor executivo, tomou a decisão crucial de retornar às raízes de terror de sobrevivência da série.
"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou * Resident Evil 2 * e * 4 Remake * diretor Yasuhiro Ampo. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
* Resident Evil 7* foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com um trailer de perspectiva em primeira pessoa, sinalizando um retorno ao horror. "Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora", disse Ampo. A mudança para a primeira pessoa não apenas recuperou a essência de horror da série, mas também a revitalizou. * Resident Evil 7* tornou -se uma das entradas mais assustadoras da franquia, graças ao seu cenário gótico do sul.
A Capcom continuou a explorar a perspectiva de terceira pessoa através de remakes, começando com *Resident Evil 2 *. A demanda por remakes ficou evidente nos projetos de fãs, o principal produtor Yoshiaki Hirabayashi para se comprometer com o projeto. O remake * Resident Evil 2 * combinou com sucesso horror, ação e quebra -cabeças, introduzindo o sistema tirano ameaçador que mantinha os jogadores no limite.
Após o sucesso de *Resident Evil 2 *, Capcom remeu *Resident Evil 3 *. A equipe inicialmente hesitou em refazer *Resident Evil 4 *, dada sua popularidade duradoura. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.
Apesar dessas preocupações, o remake * Resident Evil 4 * foi um sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror para se alinhar com a visão de Takeuchi. O jogo manteve seus momentos de herói de ação, mas adotou um tom mais sombrio e sombrio, melhorando seus elementos de terror.
Simultaneamente, * Devil May Cry * O diretor Hideaki Itsuno procurou revigorar o gênero de ação. Após seu trabalho no Dogma *do Dragon *, Ituno teve como objetivo desafiar os jogadores com *Devil May Cry 5 *, alavancando o poderoso novo mecanismo de RE da Capcom para oferecer um jogo visualmente impressionante e estilisticamente ousado.
A razão por trás da mudança
"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Itsuno, que dirigiu todos os jogos do * Devil May Cry * desde a segunda parcela, retornou após um hiato de uma década com uma visão clara e uma nova tecnologia. "Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".
O mecanismo RE, que substituiu a estrutura do MT, ofereceu maior fidelidade visual e recursos de desenvolvimento mais ágeis. "Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas. Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir para eles internamente. Eles poderiam ser consertados rapidamente, internamente e também iterados", explicou AMPO.
Essa flexibilidade permitiu que os desenvolvedores da Capcom experimentem e refinassem seus jogos, garantindo que * Devil May Cry 5 * incorporou a visão de Ituno de ser o jogo de ação "mais legal". "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou sempre os jogos aclamados pela crítica, estabelecendo uma sequência de vitórias que a diferencia de outros grandes estúdios. Esse sucesso é atribuído ao seu foco na criação de jogos atraentes globalmente usando o mecanismo avançado de ER, que suporta vários gêneros sem problemas.
A estratégia da Capcom de manter a identidade central de suas franquias, enquanto expandiu seu alcance globalmente, se mostrou eficaz. "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto. Esta era de ouro não mostra sinais de desaceleração, pois a Capcom continua inovando e entregando jogos que ressoam com os fãs em todo o mundo.