Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records e * Resident Evil * che si gode una rinascita in popolarità grazie a * Village * e diversi remake acclamati, è facile credere che Capcom sia attualmente inarrestabile. Tuttavia, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, a seguito di una serie di uscite deludenti, Capcom si è trovato a lottare per mantenere la sua rilevanza e connettersi con il suo pubblico.
Capcom era alle prese con una crisi di identità. La serie un tempo rivoluzionaria *Resident Evil *, che aveva definito il genere horror di sopravvivenza, sembrava aver perso il suo vantaggio a seguito di *Resident Evil 4 *. Allo stesso modo, *Street Fighter *, un altro franchise di punta, stava lottando per riprendersi dal contraccolpo contro *Street Fighter 5 *. Queste battute d'arresto hanno minacciato di porre fine all'eredità di Capcom e agli amati giochi che i fan hanno apprezzato.
Tuttavia, in mezzo a questo tumulto, Capcom ha avviato uno spostamento trasformativo. Un nuovo approccio allo sviluppo del gioco, sostenuto da un motore di gioco all'avanguardia, ha rivitalizzato la loro serie iconica. Questa revisione strategica non solo ha riportato in vita questi franchising, ma ha anche posto le basi per un periodo di notevole successo, spingendo Capcom in prima linea nel settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom.
L'uscita di *Umbrella Corps *, uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con aspre critiche da parte di revisori e fan. Nel frattempo, * Street Fighter 5 * ha deluso i fan di lunga data con la sua esecuzione poco brillante e * Dead Rising 4 * ha segnato la fine di nuove voci nella sua serie. Questi rilasci hanno incarnato un punto basso per Capcom, che aveva lottato dal 2010.
I giochi principali * Resident Evil * hanno visto il successo del successo critico nonostante le vendite solide. * Street Fighter* si stava riprendendo dalla scarsa ricezione della sua ultima puntata e altri stalwarts come* Devil May Cry* erano assenti dalla scena. Allo stesso tempo, *Monster Hunter *, sebbene di grande successo in Giappone, ha dovuto affrontare sfide nel penetrare nei mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo." Questo sentimento è stato molto diverso dal capcom di oggi, che ha costantemente offerto successi dai suoi più rinomati franchising dal 2017. L'elenco include *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e un trio di remake leader del settore insieme a un riavvolgimento morbido di successo *Resident Evil *. Il recente track record di Capcom suggerisce che sono attualmente su una serie di vittorie inarrestabili.
Questa inversione di tendenza ha richiesto più che imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto ripensare completamente la sua strategia, dal pubblico target alla tecnologia utilizzata, per rendere possibile questo risveglio. IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per capire come l'azienda ha navigato le sue sfide ed è emerso più forte che mai.
Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con classici 2D come *Street Fighter *e *Mega Man *. La transizione ai giochi 3D con titoli come *Resident Evil *tra il 2000 e il 2010 è stato un successo, culminando nell'acclamato critica *Resident Evil 4 *.
Rilasciato nel 2005, * Resident Evil 4 * è spesso salutato come capolavoro a causa della sua innovativa miscela di orrore e azione. Tuttavia, questo equilibrio è stato perso nei giochi successivi. * Resident Evil 5* Vercò di più verso l'azione, con scene che sembravano più* veloci e furiose* dell'orrore. La crisi dell'identità della serie è stata evidente sia per i fan che per gli sviluppatori, tra cui il regista di remake * Resident Evil 4 * Yasuhiro AMPO, che è stato con la serie dal 1996.
"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO.
Questa confusione ha portato a *Resident Evil 6 *, che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma non è riuscito a soddisfare pienamente nessuno dei due gruppi. Allo stesso modo, *Street Fighter 4 *è stato un successo, ma il suo sequel, *Street Fighter 5 *, è stato criticato per la sua mancanza di contenuti e scarsa funzionalità online. * Devil May Cry* Anche lottava, con* DMC: Devil May Cry* riceve reazioni contrastanti per le sue modifiche agli elementi fondamentali della serie.
I primi e la metà del 2010 di Capcom erano contrassegnati da queste lotte, con altre iniziative come * Lost Planet * e * Asura's Wrath * che non riuscivano a guadagnare trazione. Il successo occasionale, come *Dragon's Dogma *, è stato messo in ombra dalla generale mancanza di attenzione dell'azienda.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare le modifiche per invertire le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con *Street Fighter 5 *. I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco.
Sebbene non siano stati coinvolti fin dall'inizio, Nakayama e Matsumoto hanno ereditato un gioco che aveva bisogno di miglioramenti significativi per riguadagnare la fiducia dei fan. "Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. "E poiché eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."
Questi vincoli hanno limitato la loro capacità di apportare cambiamenti radicali, portandoli a concentrarsi sulla risoluzione dei problemi più urgenti mentre si pianifica per *Street Fighter 6 *. "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha detto Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Matsumoto ha spiegato che l'abbandono * Street Fighter 5 * non era un'opzione. "Non c'era un certo senso di tipo, 'Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e mi concentriamo su Street Fighter 6.' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. "
Hanno usato *Street Fighter 5 *come terreno di prova, sperimentando diversi elementi e applicando quelli di successo a *Street Fighter 6 *. Questo approccio includeva aggiornamenti al netcode, ricominciare da capo e l'introduzione di nuovi meccanici come V-Shift. L'obiettivo generale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che * Street Fighter 5 * non era riuscito a consegnare.
"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha detto Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
* Street Fighter 6* mirava ad essere più accessibile ai nuovi giocatori mantenendo gli elementi che i fan di lunga data adoravano, risultando in uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise. Usando * Street Fighter 5 * come letto di prova, Capcom ha evitato di ripetere gli stessi errori e ha assicurato un processo di sviluppo più fluido per i titoli futuri.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al tempo del lancio di *Street Fighter 5 *, Capcom ha subito una significativa riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Ciò includeva l'adozione del motore RE, la sostituzione del framework MT invecchia e uno spostamento verso la creazione di giochi per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, ex direttore di gioco di Capcom noto per *Devil May Cry *. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Capcom si era precedentemente concentrato sulla cattura del mercato occidentale, ma questo approccio si è rivelato inefficace. Con il lancio di * Resident Evil 7 * nel 2017, Capcom ha avviato un rinascimento, abbracciando un approccio più ampio e più inclusivo allo sviluppo del gioco.
* Monster Hunter* ha incarnato questa nuova strategia. Mentre la serie aveva un seguito dedicato in Occidente, era prevalentemente popolare in Giappone. Il successo portatile di * Monster Hunter Freedom Unite * sulla PSP ha svolto un ruolo significativo nella sua popolarità domestica, poiché i giochi portatili erano più diffusi in Giappone.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori che abbiamo sperimentato il gioco in questo modo, che era uno dei modi in cui desideravamo davvero per giocare e divertirci anche in quell'era non era stato facile da essere facili. Tsujimoto, produttore esecutivo della serie.
La natura cooperativa di * Monster Hunter * era adatta alle console portatili, permettendo agli amici di unirsi facilmente a cacciare insieme. Questa attenzione al mercato giapponese ha rafforzato inavvertitamente * Monster Hunter * come un marchio "solo in Giappone", nonostante il suo potenziale globale.
Tuttavia, con una migliore infrastruttura Internet in Occidente, Capcom ha visto l'opportunità di rendere * Monster Hunter * più accessibile a livello globale. *Monster Hunter: World*, rilasciato nel 2018, è stato un punto di svolta. È stato progettato per console più grandi, offrendo grafica di qualità AAA, aree espansive e mostri più grandi. Il rilascio simultaneo in tutto il mondo e l'assenza di contenuti esclusivi in Giappone erano fondamentali nell'ampliamento del suo fascino.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Capcom ha condotto test di interesse globali per *Monster Hunter: World *, usando il feedback per affinare i sistemi di gioco e migliorare il suo fascino globale. Cambiamenti semplici, come la visualizzazione di numeri di danno, hanno contribuito al successo senza precedenti della serie, con entrambi * Monster Hunter: World * e * Monster Hunter Rise * Vendendo oltre 20 milioni di copie ciascuna.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare i giocatori, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano difficoltà a avere problemi con i giocatori.
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Mentre * Monster Hunter * aveva una formula vincente, la sfida per Capcom stava convincendo un pubblico globale ad abbracciarlo. Per *Resident Evil *, il compito era decidere se concentrarsi sull'azione o l'orrore. Jun Takeuchi, il produttore esecutivo, ha preso la decisione fondamentale di tornare alle radici horror di sopravvivenza della serie.
"Era intorno al momento in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato * Resident Evil 2 * e * 4 Remake * Direttore Yasuhiro AMPO. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
* Resident Evil 7* è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con un trailer di prospettiva in prima persona, segnalando un ritorno all'orrore. "Non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie per essere spaventoso", ha detto AMPO. Il passaggio in prima persona non solo ha riconquistato l'essenza horror della serie, ma la rivitalizzava anche. * Resident Evil 7* è diventato una delle voci più spaventose del franchise, grazie alla sua inquietante cornice gotica meridionale.
Capcom ha continuato a esplorare la prospettiva in terza persona attraverso i remake, a partire da *Resident Evil 2 *. La domanda di remake è stata evidente dai progetti di fan, leader del produttore Yoshiaki Hirabayashi a impegnarsi nel progetto. Il remake * Resident Evil 2 * ha combinato con successo l'orrore, l'azione e i puzzle, introducendo il sistema tiranno minaccioso che ha mantenuto i giocatori al limite.
Dopo il successo di *Resident Evil 2 *, Capcom riface *Resident Evil 3 *. Il team inizialmente esitava a rifare *Resident Evil 4 *, data la sua popolarità duratura. "Come hai detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", ha rivelato Ambo.
Nonostante queste preoccupazioni, il remake * Resident Evil 4 * è stato un successo, perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore per allinearsi con la visione di Takeuchi. Il gioco ha mantenuto i suoi momenti di eroe d'azione ma ha adottato un tono più lunatico e più scuro, migliorando i suoi elementi horror.
Allo stesso tempo, * Devil May Cry * Direttore Hideaki Itsuno ha cercato di rinvigorire il genere d'azione. Dopo il suo lavoro su *Dragon's Dogma *, Itsuno mirava a sfidare i giocatori con *Devil May Cry 5 *, sfruttando il potente nuovo motore RE di Capcom per offrire una partita visivamente sbalorditiva e stilisticamente audace.
Il motivo dietro il cambiamento
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Itsuno, che ha diretto ogni gioco * Diavolo può piangere * dalla seconda puntata, è tornato dopo una pausa decennale con una visione chiara e una nuova tecnologia. "Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", ha detto Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."
Il motore RE, che ha sostituito il framework MT, ha offerto una maggiore fedeltà visiva e capacità di sviluppo più agili. "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci. Perché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di strumenti aggiuntivi, beh, potremmo chiederle internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche iterali", ha spiegato AMPO.
Questa flessibilità ha permesso agli sviluppatori di Capcom di sperimentare e perfezionare i loro giochi, garantendo che * il diavolo possa piangere 5 * incorporasse la visione di Itsuno di essere il gioco d'azione "più bello". "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato giochi acclamati dalla critica, stabilendo una serie vincente che la distingue da altri importanti studi. Questo successo è attribuito alla loro attenzione alla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE Advanced, che supporta vari generi senza soluzione di continuità.
La strategia di Capcom di mantenere l'identità di base dei suoi franchising mentre espandere la loro portata a livello globale si è rivelata efficace. "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Tsujimoto. Questa età d'oro non mostra segni di rallentamento, poiché Capcom continua a innovare e consegnare giochi che risuonano con i fan in tutto il mondo.