凭借 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽记录和 *《生化危机》 *借助 * Village *和几本备受赞誉的翻拍,享有普及的复兴,很容易相信Capcom目前不可阻挡。但是,情况并非总是如此。就在几年前,Capcom经过一系列令人失望的发行版,发现自己努力保持其相关性并与听众建立联系。
Capcom正在努力应对身份危机。定义了生存恐怖类型的曾经开创性的 *《生化危机》系列,似乎在 *《生化危机4 *》之后失去了优势。同样,另一个旗舰专营权的街头霸王 *正在努力从反对 *街头战斗机5 *的反弹中恢复过来。这些挫折威胁要结束Capcom的遗产和狂热的游戏。
然而,在这种动荡中,Capcom引发了变革性的转变。由最先进的游戏引擎加强了一种新的游戏开发方法,使他们的标志性系列振兴了。这项战略性的大修不仅使这些特许经营权重新栩栩如生,而且为取得了杰出成功的时期奠定了基础,将Capcom推向了游戏行业的最前沿。
《生化危机》失去了路
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。
在线合作射击手 *伞兵团 *的发布受到评论家和粉丝的严厉批评。同时, * Street Fighter 5 *失望的长期粉丝的执行力使长期的粉丝感到失望,并且 * Dead Rising 4 *标志着其系列新作品的结束。这些释放是自2010年以来一直在挣扎的Capcom的缩影。
尽管销售强劲,但Mainline *《生化危机 *游戏》却在逐渐获得好评。 * Street Fighter*正在从其最新一期的不良接待中脱颖而出,而其他坚定的人则没有* Devil May Cry*。同时, *Monster Hunter *虽然在日本取得了巨大成功,但在穿透国际市场方面面临着挑战。
“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的内容与我们的制作有点分开。”这种观点与今天的Capcom相去甚远,该观点一直从其自2017年以来一直从其最著名的特许经营中发出打击。该列表包括 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及三个行业领先的重制的三人组,以及成功的软性重新制作 *Residend Evil Evil *。 Capcom最近的记录表明,他们目前处于不可阻挡的连胜纪录。
这种周转不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须完全重新考虑其策略,从目标受众到所使用的技术,以使这一复兴成为可能。 IGN与CAPCOM的四位主要创意人进行了交谈,以了解该公司如何应对其挑战,并比以往任何时候都更加强大。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D经典效果重大地位。在2000年至2010年之间,以 *《生化危机 *》等标题的过渡到3D游戏取得了成功,最终以备受赞誉的 *《生化危机4 *》。
*《生化危机4 *》于2005年发行,由于其恐怖和动作的创新融合,通常被誉为杰作。但是,这种平衡在随后的比赛中丧失了。 *《生化危机5*》更转向行动,场景比恐怖更像是*速度和愤怒*。该系列的身份危机对粉丝和开发商都显而易见,包括 *《生化危机4 *翻拍》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直在该系列中。
Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”
这种混乱导致了 *《生化危机6 *》,该危机试图迎合动作和恐怖迷,但未能完全满足两组的满足。同样, *Street Fighter 4 *取得了成功,但其续集《 Street Fighter 5 *》因缺乏内容和在线功能差而受到批评。 *魔鬼可能会哭泣*也很挣扎,* dmc:devil可能会哭泣*因其对系列的核心元素的改变而接受混合反应。
Capcom的2010年代初至中期以这些斗争为标志,其他企业(如 * Lost Planet *和 * Asura的愤怒 *)未能获得牵引力。偶尔的成功,例如 *Dragon的教条 *,被公司总体上缺乏重点所掩盖。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom开始实施变更以扭转其命运。第一步是解决 *Street Fighter 5 *的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定游戏。
尽管他们从一开始就没有参与,但中山和松本就继承了一款需要重大改进才能重新获得粉丝信任的游戏。纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”
这些约束限制了它们进行全面改变的能力,使他们专注于在计划 *Street Fighter 6 *的同时解决最紧迫的问题。中山说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
松本解释说,放弃 *街头战斗机5 *是不可行的。 “没有什么样的感觉,'好吧,让我们只是结束街头霸王5,专注于街头霸王6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”
他们使用 *Street Fighter 5 *作为测试地面,尝试不同的元素,并将成功的元素应用于 *Street Fighter 6 *。这种方法包括对NetCode的更新,角色重新平衡以及引入New Mechanics(例如V-Shift)。总体目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,这是 * Street Fighter 5 *未能实现的乐趣。
Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”
* Street Fighter 6*旨在让新玩家更容易获得新玩家的访问,同时保留了长期粉丝喜欢的元素,这是该系列中最受备受赞誉的游戏之一。通过使用 * Street Fighter 5 *作为测试床,Capcom避免重复同样的错误,并确保将来的游戏的开发过程更加流畅。
怪物猎人接管了世界
在 *Street Fighter 5 *的发射时,Capcom进行了重大的内部重组,为新一代游戏做准备。这包括采用RE引擎,取代MT框架的老化,以及向全球观众创建游戏的转变。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
Capcom以前专注于捕获西方市场,但这种方法被证明无效。随着2017年的 *《生化危机7 *》的推出,Capcom开始了文艺复兴时期,采用了更广泛,更具包容性的游戏开发方法。
* Monster Hunter*缩放了这一新策略。虽然该系列在西方有一位敬业的追随者,但在日本中却主要受欢迎。 * Monster Hunter Freedom在PSP上的手持成功在其国内受欢迎程度上发挥了重要作用,因为手持游戏在日本更为普遍。
“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们在网上玩耍和在线享受游戏的方式之一,甚至在线上都可以享受,这是他们在网上的玩法,即使他们在网上享受游戏,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏的范围该系列的制作人。
* Monster Hunter *的合作性质非常适合手持游戏机,使朋友可以轻松地一起参加狩猎。尽管它具有全球潜力,但它的重点是无意中加强了 *怪物猎人 *作为“仅日本”品牌。
但是,随着西方互联网基础设施的改进,Capcom看到了一个使 * Monster Hunter *更容易获得全球访问的机会。 *Monster Hunter:World*,于2018年发行,改变了游戏规则。它是为较大的游戏机设计的,提供了AAA质量的图形,宽敞的区域和较大的怪物。同时在全球发行和缺乏日本独家内容对于扩大其吸引力至关重要。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
Capcom对 *Monster Hunter:World *进行了全球焦点测试,使用反馈来完善游戏系统并增强其全球吸引力。简单的变化(例如显示损害数字)促成了该系列的前所未有的成功,这两者都 * Monster Hunter:World *和 * Monster Hunter Rise *销售超过2000万张。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。要实现成就感所涉及的步骤是我们试图为新玩家设计而策略的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些努力,以及我们对我们进行了一些努力以及对我们进行了一些努力,以及所有这些都对我们进行了启动。荒野。”
《生化危机7》开始扭转局面
虽然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但Capcom的挑战是说服全球观众拥抱它。对于 *生化危机 *,任务是决定要专注于行动还是恐怖。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,以重返该系列的生存恐怖根源。
“大约是我正在研究《生化危机启示》 1和2的那一刻。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法。” *《生化危机》 2 *和 * 4重制 *导演Yasuhiro Ampo。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
*《生化危机7*》在Playstation的E3 2016会议上宣布,并带有第一人称视角预告片,这表明重返恐怖。 Ampo说:“我们不能低估该系列的恐惧程度。”向第一人称的转变不仅夺回了该系列的恐怖本质,而且振兴了它。 *由于其令人不安的南部哥特式环境,《生化危机7*》成为特许经营中最恐怖的参赛作品之一。
Capcom继续从 *《生化危机2 *》开始通过翻拍探索第三人称视角。粉丝项目的重制需求很明显,领先的制片人Yoshiaki Hirabayashi致力于该项目。 *《生化危机2》 *重制成功结合了恐怖,动作和拼图,引入了威胁性的暴君系统,使玩家处于边缘状态。
在 *《生化危机2 *》的成功之后,Capcom重制 *《生化危机3 *》。鉴于其持久的受欢迎程度,该团队最初犹豫要重制 *《生化危机4 *》。 “正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受一些知名度的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要为《生化危机4》重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会发现他们的不适感,” Ampo揭示了Ampo,” Ampo sable of Ampo。””。
尽管存在这些担忧,但 *《生化危机4 *翻拍》还是成功的,仔细调节了动作与恐怖之间的平衡,以与Takeuchi的愿景保持一致。该游戏保留了动作英雄时刻,但采用了一种更加喜怒无常的色调,增强了其恐怖元素。
同时, *魔鬼可能会哭泣 *主任Hideaki Isuno试图重振动作类型。在 *Dragon的教条 *工作后,Itno的目标是挑战 *Devil May Cry 5 *的球员,并利用Capcom强大的新RE Engine提供了视觉上令人惊叹和风格的大胆游戏。
变化背后的原因
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
自第二部分以来一直指导每一个 *魔鬼游戏的Itnuno都会哭泣 *,在长达十年后的中断后返回,具有清晰的视野和新技术。 Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的改进不仅仅是您所能取得的进步。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”
取代MT框架的RE引擎提供了更高的视觉保真度和更敏捷的开发功能。 “因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,并且可以帮助我们更快地使事情变得更快。因为这是一种内部开发的引擎,当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部进行内部要求它们。可以在内部进行一些快速,内部和迭代的修复,并在其上进行迭代,” AMPO解释说。” AMPO解释说。”
这种灵活性使Capcom的开发人员可以尝试和完善他们的游戏,从而确保 *魔鬼可能哭泣5 *体现了Itno成为“最酷”动作游戏的愿景。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom一直发行备受赞誉的游戏,建立了连胜纪录,使其与其他主要工作室区分开来。这一成功归因于他们专注于使用Advanced RE Engine创建全球吸引力的游戏,该引擎无缝支持各种流派。
Capcom在全球范围内保持其特许经营权的核心身份的策略已被证明有效。 Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。”这个黄金时代没有放慢脚步的迹象,因为Capcom继续创新并发出引起全球粉丝共鸣的游戏。