Capcom 's Turnaround : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공

작가: Penelope May 01,2025

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records와 * Resident Evil *이 * Village *와 몇 가지 호평을받은 리메이크 덕분에 인기를 부활시키면서 Capcom은 현재 막을 수 없다고 믿기 쉽습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 일련의 실망스러운 릴리스에 따라 Capcom은 관련성을 유지하고 잠재 고객과의 관계를 유지하기 위해 고군분투하고 있음을 발견했습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포 장르를 정의한 한때 획기적인 *Resident Evil *시리즈는 *Resident Evil 4 *에 따라 가장자리를 잃은 것 같습니다. 마찬가지로, 또 다른 주력 프랜차이즈 인 *Street Fighter *는 *Street Fighter 5 *에 대한 반발에서 회복하기 위해 고군분투하고있었습니다. 이 좌절은 캡콤의 유산과 팬들이 소중히 여기는 사랑하는 게임을 끝내겠다고 위협했습니다.

그러나 이러한 혼란 속에서 Capcom은 변형 적 변화를 시작했습니다. 최첨단 게임 엔진으로 강화 된 게임 개발에 대한 새로운 접근 방식은 상징적 인 시리즈를 활성화했습니다. 이 전략적 점검은 이러한 프랜차이즈를 다시 생생하게 만들었을뿐만 아니라 놀라운 성공의 무대를 설정하여 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 되돌려 놓았습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom 2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다.

온라인 협동 사수 인 *Umbrella Corps *의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 한편, * Street Fighter 5 *는 부족한 처형으로 오랜 팬들을 실망 시켰고 * Dead Rising 4 *는 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다. 이들은 2010 년 이후 고군분투 한 CAPCOM의 낮은 지점을 발표했습니다.

Mainline * Resident Evil * Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 찬사를 줄였습니다. * Street Fighter*는 최신 작품의 가난한 수신에서 벗어나고 있었고* Devil May Cry*와 같은 다른 구식은 현장에서 결석했습니다. 동시에, *Monster Hunter *는 일본에서 큰 성공을 거두었지만 국제 시장을 침투하는 데 어려움을 겪었습니다.

"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." 이 감정은 2017 년 이후 가장 유명한 프랜차이즈에서 일관되게 히트를 전달한 오늘날의 Capcom과는 거리가 멀었습니다.이 목록에는 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, 그리고 Resident Evil *의 성공적인 부드러운 재부팅과 함께 업계 최고의 리메이크 트리오가 포함됩니다. Capcom의 최근 실적은 현재 그들이 막을 수없는 승리를 거두고 있다고 제안합니다.

이 처리 시간은 과거 오류로부터 학습하는 것 이상이 필요했습니다. Capcom 은이 부흥을 가능하게하기 위해 대상 고객에서 사용 된 기술에 이르기까지 전략을 완전히 다시 생각해야했습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 도전을 탐색하고 그 어느 때보 다 강력 해졌는지 이해했습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 2D 클래식으로 유명해졌습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 *Resident Evil *과 같은 타이틀로 3D 게임으로의 전환은 성공적이었으며, 비평가들의 상주 사악한 4 *에서 절정에 이르렀습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom 2005 년에 출시 된 * Resident Evil 4 *는 혁신적인 공포와 행동의 조화로 인해 걸작으로 환영받습니다. 그러나이 균형은 후속 게임에서 손실되었습니다. * Resident Evil 5*는 행동을 향해 더 많은 것을 겪었고, 공포보다* 빠르고 격렬한*처럼 느껴지는 장면으로 더 많은 것을 얻었습니다. 이 시리즈의 정체성 위기는 1996 년 부터이 시리즈에 근무한 * Resident Evil 4 * 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo를 포함한 팬과 개발자 모두에게 분명했습니다.

Ampo는 "Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.

이 혼란은 *Resident Evil 6 *로 이어졌으며, 이는 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 어느 그룹을 완전히 만족시키지 못했습니다. 마찬가지로, *Street Fighter 4 *는 성공적 이었지만 속편 인 *Street Fighter 5 *는 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 부족하다는 비판을 받았습니다. * Devil May Cry*도 DMC : Devil May Cry*와 함께 시리즈의 핵심 요소에 대한 변경에 대한 혼합 반응을 받고 어려움을 겪었습니다.

Capcom의 2010 년대 초에서 중반까지는 이러한 투쟁으로 인해 * Lost Planet * 및 * Asura의 분노 *와 같은 다른 벤처가 견인력을 얻지 못했습니다. *Dragon 's Dogma *와 같은 가끔 성공은 회사의 전반적인 초점 부족으로 인해 어둡게되었습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom 2010 년대 중반, Capcom은 재산을 역전시키기위한 변경 사항을 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 *Street Fighter 5 *의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.

그들이 처음부터 관여하지는 않았지만, 나카야마와 마츠모토는 팬 트러스트를 회복하기 위해 상당한 개선이 필요한 게임을 물려 받았습니다. 나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom 이러한 제약으로 인해 넓은 변화를 수행하는 능력이 제한되어 *Street Fighter 6 *을 계획하면서 가장 시급한 문제를 해결하는 데 집중했습니다. Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."

Matsumoto는 * Street Fighter 5 *를 포기하는 것은 선택 사항이 아니라고 설명했습니다. " '좋아요 스트리트 파이터 5를 끝내고 스트리트 파이터 6에 집중하자.' 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "

그들은 *Street Fighter 5 *를 테스트 장소로 사용하여 다른 요소를 실험하고 *Street Fighter 6 *에 성공적인 요소를 적용했습니다. 이 접근법에는 넷 코드, 캐릭터 재 균형 및 V-Shift와 같은 새로운 역학의 도입에 대한 업데이트가 포함되었습니다. 가장 중요한 목표는 * Street Fighter 5 *가 전달하지 못한 전투 게임에서의 재미를 재발견하는 것이 었습니다.

Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 일"이라고 Matsumoto는 말했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."

* Street Fighter 6*는 오랜 팬들이 좋아했던 요소를 유지하면서 새로운 플레이어가 더 접근하기 쉽고 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나를 얻었습니다. Capcom은 테스트 베드로 * Street Fighter 5 *를 사용함으로써 동일한 실수를 반복하지 않고 향후 타이틀에 대한 더 부드러운 개발 프로세스를 보장했습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom *Street Fighter 5 *의 출시 당시 Capcom은 차세대 게임을 준비하기 위해 중요한 내부 개편을 거쳤습니다. 여기에는 RE 엔진 채택, 노화 MT 프레임 워크 교체 및 전 세계 잠재 고객을위한 게임 제작으로의 전환이 포함되었습니다.

*Devil May Cry *로 알려진 Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

Capcom은 이전에 Western Market을 포착하는 데 중점을 두었지만이 접근법은 비효율적이었습니다. Capcom은 2017 년 * Resident Evil 7 *의 출시로 르네상스를 시작하여 게임 개발에 대한보다 광범위하고 포괄적 인 접근 방식을 수용했습니다.

* Monster Hunter*이 새로운 전략을 ed습니다. 이 시리즈는 서구에서 전용을 따랐지만 일본에서 주로 인기가있었습니다. PSP에서 * Monster Hunter Freedom Unite *의 핸드 헬드 성공은 일본에서 핸드 헬드 게임이 더 널리 퍼져 있기 때문에 국내 인기에 중요한 역할을했습니다.

"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 온라인으로 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었습니다. 저는 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나였습니다. 이 시리즈의 수석 프로듀서 인 Tsujimoto.

* Monster Hunter *의 협력 적 특성은 핸드 헬드 콘솔에 적합하여 친구들이 쉽게 사냥을 할 수있었습니다. 이 일본 시장에 대한 초점은 전 세계적으로 잠재력에도 불구하고 "일본 전용"브랜드로 부주의하게 * 몬스터 헌터 *를 강화했습니다.

그러나 서부의 인터넷 인프라가 향상되면서 Capcom은 전 세계적으로 * 몬스터 헌터 *를보다 쉽게 ​​접근 할 수있는 기회를 보았습니다. *2018 년에 출시 된 Monster Hunter : World*는 게임 체인저였습니다. AAA 품질 그래픽, 광대 한 영역 및 더 큰 괴물을 제공하는 더 큰 콘솔 용으로 설계되었습니다. 전 세계적으로 출시되고 일본 독점적 인 콘텐츠가 부재하는 것은 그 매력을 넓히는 데 중추적이었습니다.

Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Capcom은 피드백을 사용하여 게임 시스템을 개선하고 글로벌 매력을 향상시키는 *Monster Hunter : World *에 대한 글로벌 포커스 테스트를 수행했습니다. 손상 숫자 표시와 같은 간단한 변경은 * Monster Hunter : World * 및 * Monster Hunter Rise *와 함께 시리즈의 전례없는 성공에 기여했습니다.

Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감에 의한 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백에 문제가 있었으며, 자신의 연구를 시작하고 새로운 연구에 영향을 미쳤습니다.

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom * Monster Hunter *는 승리를 거두었지만 Capcom의 도전은 전 세계 관객에게 그것을 받아들이도록 설득하는 것이 었습니다. *Resident Evil *의 경우,이 과제는 행동이나 공포에 집중할 것인지 결정하는 것이 었습니다. 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정을 내 렸습니다.

"내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였습니다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다." "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."

* Resident Evil 7*은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 Perspective 트레일러와 함께 공포로 돌아 오는 신호를 보냈습니다. Ampo는 "우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다"고 말했다. 1 인칭으로의 전환은 시리즈의 공포 본질을 탈환했을뿐만 아니라 그것을 활성화시켰다. * Resident Evil 7*는 불안한 남부 고딕 환경 덕분에 프랜차이즈에서 가장 무서운 항목 중 하나가되었습니다.

Capcom은 *Resident Evil 2 *부터 시작하여 리메이크를 통해 3 인칭 관점을 계속 탐색했습니다. 리메이크에 대한 수요는 팬 프로젝트에서 분명해졌으며, 생산자 Yoshiaki Hirabayashi 가이 프로젝트에 전념 할 수있게되었습니다. * Resident Evil 2 * 리메이크는 공포, 액션 및 퍼즐을 성공적으로 결합하여 플레이어가 우위에 두는 위협적인 폭군 시스템을 소개합니다.

*Resident Evil 2 *의 성공에 이어 Capcom은 *Resident Evil 3 *를 다시 만들었습니다. 이 팀은 처음에 인기가 지속되는 인기를 감안할 때 Resident Evil 4 *를 리메이크하는 것을 주저했습니다. "[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 수도 있습니다. 특히 Resident Evil 4가 너무 사랑하는 게임이기 때문에 우리가 리메이크에 대해 잘못된 것을 얻는다면 사람들은 자신의 불편 함에 대해 상당히 보컬이 될 수 있습니다."

이러한 우려에도 불구하고, * Resident Evil 4 * 리메이크는 성공적이었으며, Takeuchi의 비전에 맞는 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다. 이 게임은 액션 히어로 순간을 유지했지만 기분이 좋고 어두운 톤을 채택하여 공포 요소를 향상 시켰습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom 동시에 * Devil May Cry * 감독 Hideaki Itsuno는 액션 장르를 다시 활성화하려고했습니다. *Dragon 's Dogma *에 대한 작업을 마친 후 Itsuno는 *Devil May Cry 5 *와 함께 플레이어에게 도전하는 것을 목표로 Capcom의 강력한 새로운 RE 엔진을 활용하여 시각적으로 놀랍고 스타일링 적으로 대담한 게임을 제공했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."

두 번째 할부 이후 모든 * Devil May Cry * 게임을 지휘 한 Itsuno는 10 년 동안의 명확한 비전과 새로운 기술로 10 년 동안의 혼란을 겪었습니다. Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."

MT 프레임 워크를 대체 한 RE 엔진은 더 높은 시각적 충실도와 더 민첩한 개발 기능을 제공했습니다. "따라서 RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. 내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 요청할 수 있습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.

이러한 유연성을 통해 Capcom의 개발자들은 게임을 실험하고 개선 할 수 있었으며 * Devil May Cry 5 *는 "가장 멋진"액션 게임이라는 Itsuno의 비전을 구현했습니다. Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."

새로운 캡콤 골든 시대

Capcom은 2017 년부터 비판적으로 호평을받은 게임을 지속적으로 출시하여 다른 주요 스튜디오와 차별화되는 승리를 거두었습니다. 이 성공은 다양한 장르를 매끄럽게 지원하는 Advanced Re 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두고 있습니다.

전 세계적으로 도달 범위를 확장하면서 프랜차이즈의 핵심 정체성을 유지하는 Capcom의 전략은 효과적인 것으로 입증되었습니다. Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다. Capcom은 전 세계 팬들과 공감하는 게임을 계속 혁신하고 전달하기 때문에이 황금 시대는 속도를 늦추는 조짐을 보이지 않습니다.