* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Recordsと * Resident Build * * Village *といくつかの評価されたリメイクのおかげで人気の復活を楽しんでいます。Capcomが現在止められないと信じるのは簡単です。ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の残念なリリースに続いて、カプコンはその関連性を維持し、視聴者とつながるのに苦労していました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーのジャンルを定義していたかつての画期的な *常駐バイオハザード *シリーズは、 *バイオハザード4 *に続いてそのエッジを失ったように見えました。同様に、別のフラッグシップフランチャイズである *Street Fighter *は、 *Street Fighter 5 *に対する反発から回復するのに苦労していました。これらのset折は、カプコンの遺産とファンが大事にした愛されているゲームを終わらせると脅した。
しかし、この混乱の中で、カプコンは変革的な変化を開始しました。最先端のゲームエンジンによって強化されたゲーム開発への新しいアプローチは、象徴的なシリーズを活性化しました。この戦略的オーバーホールは、これらのフランチャイズを実現させただけでなく、驚くべき成功の期間舞台を設定し、カプコンをゲーム業界の最前線に戻しました。
バイオハザードは道を失いました
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。
オンライン協同組合の射手である *Umbrella Corps *のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。一方、 * Street Fighter 5 *長年のファンには、不活発な実行が失望しました。これらのリリースは、2010年以来苦労していたCapcomの低い点を象徴しています。
メインライン *レジデントバイオハザード *ゲームは、堅牢な販売にもかかわらず、批評家の称賛を辞退しました。 * Street Fighter*は、最新の分割払いの貧弱なレセプションから動揺していましたが、* Devil May Cry*のような他の頑固者は現場に不在でした。同時に、日本では大成功を収めていますが、 *モンスターハンター *は、国際市場の浸透における課題に直面しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました。」この感情は、2017年以来最も有名なフランチャイズから一貫してヒットをもたらしてきた今日のカプコンとはかけ離れていました。リストには *モンスターハンターワールド *、 *デビルメイクライ5 *、 *ストリートファイター6 *、および成功したソフトリブートのトリオのトリオがあります。 Capcomの最近の実績は、彼らが現在止められない連勝にあることを示唆しています。
このターンアラウンドは、過去のエラーから学ぶだけではありません。 Capcomは、この復活を可能にするために、ターゲットオーディエンスから使用されるテクノロジーまで、戦略を完全に再考しなければなりませんでした。 IGNは、Capcomの主要な4人のクリエイティブと話をして、会社が課題をどのようにナビゲートし、かつてないほど強くなったかを理解しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたCapcomは、80年代と90年代には *Street Fighter *や *Mega Man *などの2Dクラシックで著名になりました。 2000年から2010年の間に *Resident Build *のようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は成功し、絶賛された *Resident Build 4 *で頂点に達しました。
2005年にリリースされた *バイオハザード4 *は、恐怖とアクションの革新的な融合のために、しばしば傑作として歓迎されています。ただし、このバランスはその後のゲームで失われました。 *バイオハザード5*は、恐怖というよりも*速くて猛烈な*のように感じられたシーンで、アクションに向かってさらに向きを変えました。シリーズのアイデンティティ危機は、1996年以来シリーズに携わっている * Redident Build 4 * Remake Director Director Yasuhiro Ampoを含むファンと開発者の両方にとって明らかでした。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。
この混乱は *バイオハザード6 *につながり、アクションファンとホラーファンの両方に応えようとしましたが、どちらのグループも完全に満たすことができませんでした。同様に、 *Street Fighter 4 *は成功しましたが、その続編 *Street Fighter 5 *は、コンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。 * Devil May Cry*も苦労しました。* DMC:Devil May Cry*シリーズのコア要素の変更に対して混合反応を受けました。
Capcomの2010年代初期から半ばは、これらの闘争によって特徴付けられ、 * Lost Planet *や * Asuraの怒り *のような他のベンチャーが牽引力を得ることができませんでした。 *Dragon's Dogma *などの時折の成功は、会社の全体的な焦点の欠如に隠れていました。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは財産を逆転させるために変更を実装し始めました。最初のステップは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。
彼らは最初から関与していませんでしたが、中山と松本は、ファンの信頼を取り戻すために大幅な改善が必要なゲームを継承しました。 「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。
これらの制約により、抜本的な変更を加える能力が制限され、 *Street Fighter 6 *を計画しながら、最も差し迫った問題を修正することに集中するようになりました。 「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は言いました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。
松本は、ストリートファイター5 *を放棄することは選択肢ではないと説明しました。 「「さて、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てましょう」のような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」
彼らは *Street Fighter 5 *をテスト場として使用し、異なる要素を実験し、成功した要素を *Street Fighter 6 *に適用しました。このアプローチには、ネットコードの更新、キャラクターの再バランス、およびV-Shiftのような新しいメカニズムの導入が含まれていました。包括的な目標は、 * Street Fighter 5 *が提供できなかったファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。
「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」
* Street Fighter 6*は、長年のファンが愛した要素を保持しながら、新しいプレイヤーがよりアクセスしやすくすることを目指しており、その結果、フランチャイズで最も高く評価されているゲームの1つになりました。 * Street Fighter 5 *をテストベッドとして使用することにより、Capcomは同じ間違いを繰り返すことを避け、将来のタイトルのためのよりスムーズな開発プロセスを確保しました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
*Street Fighter 5 *の発売の頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために重要な内部再編成を受けました。これには、REエンジンの採用、老化したMTフレームワークの置き換え、グローバルな視聴者向けのゲームの作成へのシフトが含まれます。
「それはいくつかの要因でした」と、 *Devil May Cry *で知られるCapcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
カプコンは以前は西洋市場の獲得に焦点を当てていましたが、このアプローチは効果がないことが証明されました。 2017年に * Resident Evil 7 *の発売により、Capcomはルネサンスを開始し、ゲーム開発に対するより広く、より包括的なアプローチを受け入れました。
*モンスターハンター*この新しい戦略を象徴しました。このシリーズは西部で献身的な支持者を持っていましたが、主に日本で人気がありました。ハンドヘルドゲームが日本でより一般的だったため、PSPでの * Monster Hunter Freedom Unite *のハンドヘルドの成功 *は、国内の人気に重要な役割を果たしました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨張していませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはマルチプレイヤーゲームプレイをインターネットアクセスなしで簡単に簡単にしました。プレイヤーがこのようにゲームを体験してもらいました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーである植物。
* Monster Hunter *の協同組合の性質は、ハンドヘルドコンソールに適しており、友人が簡単に狩りに参加できるようにしました。このグローバルな可能性にもかかわらず、日本市場へのこの焦点は、「日本のみの」ブランドとして *モンスターハンター *を誤って強化しました。
しかし、西部のインターネットインフラストラクチャが改善されたため、カプコンは *モンスターハンター *をグローバルにアクセスしやすくする機会を見ました。 *Monster Hunter:World*は2018年にリリースされ、ゲームチェンジャーでした。大規模なコンソール用に設計され、AAA品質のグラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを提供しました。同時に世界的なリリースと日本専用のコンテンツの不在は、その魅力を拡大する上で極めて重要でした。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
Capcomは *Monster Hunter:World *のグローバルフォーカステストを実施しました。フィードバックを使用してゲームシステムを改良し、グローバルな魅力を強化しました。ダメージ数の表示などの単純な変更は、シリーズの前例のない成功に貢献しました。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解が困難な場所、彼らが困っていたこと、プレーヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装していることを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施するために、ワイルド。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
* Monster Hunter *には勝利の公式がありましたが、Capcomにとっての課題は、世界の聴衆にそれを受け入れるよう説得することでした。 *バイオハザード *にとって、タスクは行動とホラーに焦点を合わせるかどうかを決定することでした。エグゼクティブプロデューサーのジュン竹内は、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るという極めて重要な決定を下しました。
「それは私がバイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2 *および * 4リメイク *ディレクターYasuhiro Ampoを回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
*バイオハザード7*は、PlayStationのE3 2016会議で、一人称の視点の予告編で発表され、ホラーへの復帰を示しています。 「シリーズが怖いことがどれほど重要かを過小評価することはできません」とアンポは言いました。一人称への移行は、シリーズのホラーエッセンスを取り戻しただけでなく、それを活性化しました。 *バイオハザード7*は、その南のゴシック様式の設定のおかげで、フランチャイズで最も恐ろしいエントリの1つになりました。
Capcomは、 *Resident Build 2 *から始まるリメイクを通じて、リメイクを通じてサードパーソンの視点を探求し続けました。リメイクの需要はファンプロジェクトから明らかになりました。ファンプロジェクトは、プロデューサーのヨシアキヒラバヤシを大手プロジェクトにコミットしました。 *バイオハザード2 *リメイクは、ホラー、アクション、パズルを組み合わせて正常に組み合わせて、プレイヤーを維持する恐ろしい暴君システムを紹介しました。
*Resident Viul 2 *の成功に続いて、CapcomはViulh 3 *を再構築します。チームは当初、その永続的な人気を考慮して、バイオハザード4 *をリメイクすることをためらいました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それはどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームであるため、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。
これらの懸念にもかかわらず、 *バイオハザード4 *リメイクは成功し、アクションと恐怖のバランスを微調整して竹内のビジョンに合わせていました。ゲームはアクションヒーローの瞬間を保持しましたが、ムードで暗いトーンを採用し、ホラー要素を強化しました。
同時に、 * Devil May Cry *ディレクターHideaki Itsunoは、アクションのジャンルを再活性化しようとしました。 *Dragon's Dogma *での作業の後、Ithunoは *Devil May Cry 5 *でプレイヤーに挑戦することを目指しました。Capcomの強力な新しいREエンジンを活用して、視覚的に驚くほどスタイリスト的に大胆なゲームを提供しました。
変更の背後にある理由
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
2回目の分割払い以来、すべての * Devil May Cry *ゲームを監督してきたItsunoは、明確なビジョンと新しいテクノロジーで10年にわたる休みの後に戻ってきました。 「テクノロジー的には、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthunoは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」
MTフレームワークに取って代わるREエンジンは、より高い視覚的忠実度とよりアジャイルな開発機能を提供しました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。内部開発エンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的に迅速に、内部的に修正され、繰り返される可能性があります。
この柔軟性により、Capcomの開発者はゲームを実験して改良することができ、 * Devil May Cry 5 *が「最もクールな」アクションゲームであるというItsunoのビジョンを具体化しました。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されたゲームをリリースしており、他の主要なスタジオとは一線を画す連勝を確立しています。この成功は、さまざまなジャンルをシームレスにサポートする高度なREエンジンを使用して、グローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることに起因しています。
カプコンのフランチャイズの核となるアイデンティティをグローバルに拡大しながら維持するという戦略は、効果的であることが証明されています。 「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。カプコンは世界中のファンと共鳴するゲームを革新し、提供し続けているため、この黄金時代は減速の兆候を示していません。