Ang pag -ikot ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 Mababa hanggang sa Monster Hunter Wilds Tagumpay

May-akda: Penelope May 01,2025

Sa pamamagitan ng * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records at * Resident Evil * na nasisiyahan sa muling pagkabuhay sa katanyagan salamat sa * nayon * at maraming mga na -acclaim na remakes, madaling paniwalaan na ang Capcom ay kasalukuyang hindi mapigilan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, kasunod ng isang serye ng mga pagkabigo na paglabas, natagpuan ng Capcom ang sarili na nagpupumilit upang mapanatili ang kaugnayan nito at kumonekta sa mga tagapakinig nito.

Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang dating groundbreaking *resident Evil *series, na tinukoy ang kaligtasan ng horror genre, ay tila nawala ang gilid nito kasunod ng *Resident Evil 4 *. Katulad nito, ang *Street Fighter *, isa pang franchise ng punong barko, ay nahihirapan na mabawi mula sa backlash laban sa *Street Fighter 5 *. Ang mga pag -aalsa na ito ay nagbanta upang tapusin ang pamana ng Capcom at ang mga minamahal na laro na minamahal ng mga tagahanga.

Gayunpaman, sa gitna ng kaguluhan na ito, sinimulan ng Capcom ang isang pagbabagong -anyo ng pagbabagong -anyo. Ang isang bagong diskarte sa pag-unlad ng laro, na pinalakas ng isang engine ng state-of-the-art game, na-revitalize ang kanilang iconic series. Ang estratehikong pag -overhaul na ito ay hindi lamang nagbalik sa buhay ng mga franchise na ito ngunit itinakda din ang yugto para sa isang panahon ng kamangha -manghang tagumpay, ang pag -propelling ng Capcom pabalik sa unahan ng industriya ng gaming.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom.

Ang pagpapalabas ng *Umbrella Corps *, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Samantala. Ang mga paglabas na ito ay nagpapakita ng isang mababang punto para sa Capcom, na nagpupumiglas mula noong 2010.

Ang Mainline * Resident Evil * Games ay nakakita ng pagtanggi sa kritikal na pag -akyat sa kabila ng matatag na benta. * Street Fighter* ay umuusbong mula sa hindi magandang pagtanggap ng pinakabagong pag -install nito, at ang iba pang mga stalwarts tulad ng* Devil May Cry* ay wala sa pinangyarihan. Kasabay nito, ang *Monster Hunter *, habang matagumpay na matagumpay sa Japan, nahaharap sa mga hamon sa pagtagos sa mga internasyonal na merkado.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa ginagawa namin." Ang damdamin na ito ay isang malaking sigaw mula sa Capcom ng ngayon, na palaging naghahatid ng mga hit mula sa pinakatanyag na mga franchise mula noong 2017. Kasama sa listahan ang *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, at isang trio ng mga nangunguna sa industriya sa tabi ng isang matagumpay na malambot na pag-reboot ng *Resident Evil *. Ang kamakailang track record ng Capcom ay nagmumungkahi na sila ay kasalukuyang nasa isang hindi mapigilan na panalong streak.

Ang pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang ganap na muling pag -isipan ng Capcom ang diskarte nito, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiyang ginamit, upang maging posible ang muling pagkabuhay na ito. Nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang maunawaan kung paano na -navigate ng kumpanya ang mga hamon nito at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga klasiko na 2D tulad ng *Street Fighter *at *Mega Man *. Ang paglipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng *Resident Evil *sa pagitan ng 2000 at 2010 ay isang tagumpay, na nagtatapos sa critically acclaimed *Resident Evil 4 *.

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom Inilabas noong 2005, * ang Resident Evil 4 * ay madalas na pinasasalamatan bilang isang obra maestra dahil sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga laro. * Resident Evil 5* higit pa sa pagkilos, na may mga eksenang nadama na katulad ng* mabilis at galit na galit* kaysa sa kakila -kilabot. Ang krisis ng pagkakakilanlan ng serye ay maliwanag sa parehong mga tagahanga at mga developer, kabilang ang * Resident Evil 4 * Remake Director na si Yasuhiro Ampo, na kasama ng serye mula pa noong 1996.

"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo.

Ang pagkalito na ito ay humantong sa *Resident Evil 6 *, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit nabigo upang masiyahan ang alinman sa pangkat. Katulad nito, ang *Street Fighter 4 *ay isang tagumpay, ngunit ang sumunod na pangyayari, *Street Fighter 5 *, ay binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman at hindi magandang pag -andar sa online. * Ang Devil May Cry* ay nagpupumiglas din, kasama ang* DMC: Devil May Cry* Tumatanggap ng Mixed Reaksyon para sa mga pagbabago nito sa mga pangunahing elemento ng serye.

Maagang hanggang kalagitnaan ng 2010 ng Capcom ay minarkahan ng mga pakikibaka na ito, kasama ang iba pang mga pakikipagsapalaran tulad ng * Nawala ang Planet * at * Ang galit ni Asura * na hindi pagtupad upang makakuha ng traksyon. Ang paminsan -minsang tagumpay, tulad ng *Dragon's Dogma *, ay napapamalayan ng pangkalahatang kawalan ng pokus ng kumpanya.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga pagbabago upang baligtarin ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa *Street Fighter 5 *. Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro.

Bagaman hindi sila kasangkot mula sa simula, ang Nakayama at Matsumoto ay nagmana ng isang laro na nangangailangan ng makabuluhang pagpapabuti upang mabawi ang tiwala ng tagahanga. "Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom Ang mga hadlang na ito ay limitado ang kanilang kakayahang gumawa ng mga pagbabago sa pag -aayos, na humahantong sa kanila na tumuon sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu habang pinaplano ang *Street Fighter 6 *. "Hindi lang kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," sabi ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."

Ipinaliwanag ni Matsumoto na ang pag -abandona * Street Fighter 5 * ay hindi isang pagpipilian. "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay Let Na lang magtapos sa Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "

Ginamit nila ang *Street Fighter 5 *bilang isang pagsubok sa lugar, na nag -eeksperimento sa iba't ibang mga elemento at nag -aaplay ng mga matagumpay sa *Street Fighter 6 *. Kasama sa pamamaraang ito ang mga pag-update sa netcode, muling pagbabalanse ng character, at ang pagpapakilala ng mga bagong mekanika tulad ng V-shift. Ang overarching na layunin ay upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, na ang * Street Fighter 5 * ay nabigo na maihatid.

"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."

* Street Fighter 6* naglalayong maging mas madaling ma-access sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga elemento na minamahal ng mga tagahanga ng matagal, na nagreresulta sa isa sa mga pinaka-kritikal na na-acclaim na mga laro sa prangkisa. Sa pamamagitan ng paggamit ng * Street Fighter 5 * bilang isang testbed, iniiwasan ng Capcom ang pag -uulit ng parehong mga pagkakamali at siniguro ang isang mas maayos na proseso ng pag -unlad para sa mga pamagat sa hinaharap.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 *, sumailalim ang Capcom ng isang makabuluhang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Kasama dito ang pag -ampon ng RE engine, pinapalitan ang pag -iipon ng balangkas ng MT, at isang paglipat patungo sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa *Devil May Cry *. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Nauna nang nakatuon ang Capcom sa pagkuha ng kanlurang merkado, ngunit ang pamamaraang ito ay napatunayan na hindi epektibo. Sa paglulunsad ng * Resident Evil 7 * Noong 2017, sinimulan ng Capcom ang isang renaissance, na yumakap sa isang mas malawak, mas inclusive na diskarte sa pag -unlad ng laro.

* Monster Hunter* naipakita ang bagong diskarte na ito. Habang ang serye ay may dedikado kasunod sa West, higit sa lahat ito ay tanyag sa Japan. Ang handheld tagumpay ng * Monster Hunter Freedom Unite * sa PSP ay may mahalagang papel sa katanyagan ng domestic nito, dahil ang handheld gaming ay mas laganap sa Japan.

"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang isang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na maranasan ang laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali Executive Producer ng serye.

Ang kooperatiba na kalikasan ng * Monster Hunter * ay angkop sa mga handheld console, na nagpapahintulot sa mga kaibigan na madaling sumali sa mga hunts. Ang pokus na ito sa merkado ng Hapon ay hindi sinasadyang pinalakas * halimaw na mangangaso * bilang isang tatak na "Japan-only", sa kabila ng pandaigdigang potensyal nito.

Gayunpaman, sa pinahusay na imprastraktura ng Internet sa Kanluran, nakita ng Capcom ang isang pagkakataon upang makagawa ng * Monster Hunter * na mas madaling ma -access sa buong mundo. *Monster Hunter: World*, na inilabas noong 2018, ay isang tagapagpalit ng laro. Ito ay dinisenyo para sa mas malaking mga console, nag-aalok ng mga graphic na kalidad ng AAA, malawak na lugar, at mas malaking monsters. Ang sabay-sabay na paglabas ng buong mundo at kawalan ng nilalaman na eksklusibo ng Japan ay mahalaga sa pagpapalawak ng apela nito.

"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

Ang Capcom ay nagsagawa ng pandaigdigang mga pagsubok sa pokus para sa *Monster Hunter: Mundo *, gamit ang feedback upang pinuhin ang mga sistema ng laro at mapahusay ang pandaigdigang apela. Ang mga simpleng pagbabago, tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala, ay nag -ambag sa hindi pa naganap na tagumpay ng serye, na may parehong * Monster Hunter: World * at * Monster Hunter Rise * na nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa.

"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa pakiramdam na iyon ay kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas, halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa na. Wilds. "

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom Habang ang * Monster Hunter * ay may isang panalong pormula, ang hamon para sa Capcom ay nakakumbinsi sa isang pandaigdigang madla na yakapin ito. Para sa *Resident Evil *, ang gawain ay nagpapasya kung tutukan ang pagkilos o kakila -kilabot. Si Jun Takeuchi, ang executive producer, ay gumawa ng mahalagang desisyon na bumalik sa serye na 'Survival Horror Roots.

"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala * Resident Evil 2 * at * 4 Remake * Director Yasuhiro Ampo. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

* Ang Resident Evil 7* ay inihayag sa kumperensya ng PlayStation's E3 2016 na may isang first-person na pananaw sa trailer, na nag-sign ng pagbabalik sa kakila-kilabot. "Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot," sabi ni Ampo. Ang paglipat sa first-person ay hindi lamang nakuhang muli ang serye na 'kakila-kilabot na kakanyahan ngunit nabuhay din ito. * Resident Evil 7* Naging isa sa mga nakakatakot na mga entry sa prangkisa, salamat sa hindi mapakali na setting ng Southern Gothic.

Patuloy na ginalugad ng Capcom ang pangatlong tao na pananaw sa pamamagitan ng mga remakes, na nagsisimula sa *Resident Evil 2 *. Ang demand para sa mga remakes ay maliwanag mula sa mga proyekto ng fan, na nangunguna sa prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi na gumawa sa proyekto. Ang * Resident Evil 2 * remake ay matagumpay na pinagsama ang kakila -kilabot, pagkilos, at mga puzzle, na nagpapakilala sa menacing tyrant system na nagpapanatili sa mga manlalaro.

Kasunod ng tagumpay ng *Resident Evil 2 *, Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Ang koponan sa una ay nag -atubiling muling gawin *Resident Evil 4 *, na ibinigay ang walang hanggang katanyagan. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," ipinahayag ni Ampo.

Sa kabila ng mga alalahanin na ito, ang * Resident Evil 4 * remake ay isang tagumpay, na pinapagana ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot na nakahanay sa pangitain ni Takeuchi. Ang laro ay nagpapanatili ng mga sandali ng aksyon-bayani ngunit nagpatibay ng isang mas maringal, mas madidilim na tono, pinapahusay ang mga nakakatakot na elemento nito.

Horror Reborn. Credit: Capcom Kasabay nito, ang * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno ay hinahangad na mapalakas ang genre ng aksyon. Matapos ang kanyang trabaho sa *Dragon's Dogma *, naglalayong hamunin ang mga manlalaro na may *Devil May Cry 5 *, ang pag -agaw ng makapangyarihang bagong re engine ng Capcom upang maihatid ang isang biswal na nakamamanghang at stylistically bold game.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom "Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Si Itsuno, na nag-utos sa bawat * Devil ay maaaring umiyak * laro mula noong pangalawang pag-install, ay bumalik pagkatapos ng isang dekada na hiatus na may malinaw na pananaw at bagong teknolohiya. "Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."

Ang RE engine, na pinalitan ang balangkas ng MT, ay nag -aalok ng mas mataas na visual na katapatan at mas maliksi na kakayahan sa pag -unlad. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at maaaring makatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay. Dahil ito ay isang panloob na makina, kung kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, well, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, sa loob, at iterated din," paliwanag ni Ampo.

Ang kakayahang umangkop na ito ay nagpapahintulot sa mga developer ng Capcom na mag -eksperimento at pinuhin ang kanilang mga laro, tinitiyak na ang * demonyo ay maaaring umiyak 5 * isinama ang pangitain ni Itsuno na maging "coolest" na laro ng aksyon. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga critically acclaimed na mga laro, na nagtatag ng isang panalong streak na nagtatakda nito mula sa iba pang mga pangunahing studio. Ang tagumpay na ito ay maiugnay sa kanilang pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang Advanced RE Engine, na sumusuporta sa iba't ibang mga genre nang walang putol.

Ang diskarte ng Capcom ng pagpapanatili ng pangunahing pagkakakilanlan ng mga franchise nito habang pinapalawak ang kanilang pag -abot sa buong mundo ay napatunayan na epektibo. "Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Tsujimoto. Ang gintong edad na ito ay hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal, habang ang Capcom ay patuloy na nagbabago at naghahatid ng mga laro na sumasalamin sa mga tagahanga sa buong mundo.