* Canavar Hunter Wilds * Breaking Steam Records ve * Resident Evil * ile * köy * ve birkaç beğeni toplayan birkaç remake sayesinde popülerlikten oluşan bir dirilişle, Capcom'un şu anda durdurulamaz olduğuna inanmak kolaydır. Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bir dizi hayal kırıklığı yaratan sürümün ardından Capcom, alaka düzeyini korumak ve kitlesiyle bağlantı kurmak için mücadele etti.
Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Hayatta kalma korku türünü tanımlayan bir zamanlar çığır açan *Resident Evil *serisi, *Resident Evil 4 *'in ardından kenarını kaybetmiş gibi görünüyordu. Benzer şekilde, başka bir amiral gemisi franchise'ı olan *Street Fighter *, *Street Fighter 5 *'a karşı tepeden kurtulmak için mücadele ediyordu. Bu aksilikler, Capcom'un mirasını ve hayranların sevdiği sevgili oyunları sona erdirmekle tehdit etti.
Yine de, bu kargaşanın ortasında Capcom dönüştürücü bir değişim başlattı. En son teknoloji ürünü bir oyun motoru tarafından desteklenen oyun geliştirmeye yeni bir yaklaşım, ikonik serilerini canlandırdı. Bu stratejik revizyon sadece bu franchise'ları hayata döndürmekle kalmadı, aynı zamanda Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına iterek dikkate değer bir başarı dönemi için zemin hazırladı.
Resident Evil yolunu kaybetti
2016, Capcom için zorlu bir yıldı.
Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan *Şemsiye Kolordu *'nın yayınlanması, hem gözden geçirenlerden hem de hayranlardan sert eleştirilerle karşılandı. Bu arada, * Street Fighter 5 * uzun süredir hayranlarını cansız icra ile hayal kırıklığına uğrattı ve * Dead Rising 4 * dizisindeki yeni girişlerin sonunu işaretledi. Bu sürümler, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için düşük bir noktayı özetledi.
Ana hat * Resident Evil * Games, güçlü satışlara rağmen azalan kritik beğeni topladı. * Street Fighter* en son taksitinin zayıf resepsiyonundan sarkıyordu ve* Devil May Cry* gibi diğer stalwarts olay yerinden yoktu. Aynı zamanda, *Monster Hunter *, Japonya'da oldukça başarılı olsa da, uluslararası pazarlara nüfuz eden zorluklarla karşılaştı.
"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların diziden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu duygu, 2017'den beri en ünlü franchise'larından sürekli olarak isabetler veren bugünün Capcom'undan çok uzaktı. Liste *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *ve *Resident Evil *'in başarılı bir yumuşak yeniden başlatmasının yanında üçlü bir sektör lideri yeniden üretimleri içeriyor. Capcom'un son sicili şu anda durdurulamaz bir kazanan çizgide olduklarını gösteriyor.
Bu geri dönüş, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, bu canlanmayı mümkün kılmak için hedef kitleyden kullanılan teknolojiye kadar stratejisini tamamen yeniden düşünmek zorunda kaldı. IGN, şirketin zorluklarında nasıl gezindiğini ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığını anlamak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.
1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda *sokak savaşçısı *ve *mega man *gibi 2D klasiklerle ön plana çıktı. 2000 ve 2010 yılları arasında *Resident Evil *gibi başlıklarla 3D oyunlara geçiş, eleştirmenlerce beğenilen *Resident Evil 4 *ile sonuçlanan bir başarıydı.
2005 yılında piyasaya sürülen * Resident Evil 4 *, yenilikçi korku ve eylem karışımı nedeniyle genellikle bir başyapıt olarak selamlanıyor. Ancak, sonraki oyunlarda bu denge kayboldu. * Resident Evil 5*, korkudan daha hızlı ve öfkeli* gibi hissettiren sahnelerle harekete geçti. Serinin kimlik krizi, 1996'dan beri diziyle birlikte olan * Resident Evil 4 * Remake Director Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem hayranlar hem de geliştiriciler için belirgindi.
Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık."
Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak her iki grubu da tam olarak tatmin edemeyen *Resident Evil 6 *'a yol açtı. Benzer şekilde, *Street Fighter 4 *bir başarıydı, ancak devamı *Street Fighter 5 *, içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirildi. * Şeytan May Cry* Ayrıca* DMC: Devil May Cry* ile mücadele etti* Serinin temel unsurlarındaki değişiklikleri için karışık tepkiler aldı.
Capcom'un 20110 yıllarının ortalarından ortalarına kadar bu mücadelelerle işaretlendi, * Lost Planet * ve * Asura'nın Gazabı * gibi diğer girişimler çekiş kazanamadı. *Dragon'un dogması *gibi ara sıra başarı, şirketin genel odak eksikliği nedeniyle gölgede kaldı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım *Street Fighter 5 *ile ilgili sorunları ele alıyordu. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.
Başlangıçtan itibaren dahil olmasalar da, Nakayama ve Matsumoto, hayran güvenini yeniden kazanmak için önemli iyileştirmelere ihtiyaç duyan bir oyunu miras aldı. Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."
Bu kısıtlamalar, *Street Fighter 6 *için planlarken en acil sorunları düzeltmeye odaklanmalarını sağlayarak kapsamlı değişiklikler yapma yeteneklerini sınırladı. Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Dedi. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."
Matsumoto, terk etmenin * Street Fighter 5 * 'in bir seçenek olmadığını açıkladı. "Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "
*Street Fighter 5 *'i bir test zemini olarak kullandılar, farklı unsurları deneyerek ve Street Fighter 6 *' a başarılı olanları uyguladılar. Bu yaklaşım, netcode güncellemelerini, karakter yeniden dengelemelerini ve V-Shift gibi yeni mekaniğin tanıtılmasını içeriyordu. Kapsayıcı hedef, * Street Fighter 5 * 'in teslim edemediği dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti.
Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Dedi. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."
* Street Fighter 6*, uzun süredir hayranların sevdiği unsurları korurken yeni oyuncular için daha erişilebilir olmayı amaçladı ve bu da franchise'daki en eleştirmenlerce beğenilen oyunlardan biriyle sonuçlandı. Testbed olarak * Street Fighter 5 * kullanarak Capcom aynı hataları tekrarlamaktan kaçındı ve gelecekteki başlıklar için daha pürüzsüz bir geliştirme süreci sağladı.
Monster Hunter dünyayı devraldı
*Street Fighter 5 *'in lansmanı sırasında Capcom, yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden düzenleme geçirdi. Bu, RE motorunun benimsenmesi, yaşlanan MT çerçevesinin yerini almayı ve küresel bir kitle için oyun yaratmaya kayma da dahildir.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'un eski oyun direktörü *Devil May Cry *ile bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
Capcom daha önce Batı pazarını ele geçirmeye odaklanmıştı, ancak bu yaklaşımın etkisiz olduğunu kanıtladı. 2017'de * Resident Evil 7 * 'nin lansmanı ile Capcom, oyun geliştirmeye daha geniş ve daha kapsayıcı bir yaklaşım benimseyerek bir Rönesans başlattı.
* Monster Hunter* Bu yeni stratejiyi özetledi. Dizi Batı'da adanmış bir takip ederken, ağırlıklı olarak Japonya'da popülerdi. PSP'de * Monster Hunter Freedom Unite * 'nin elde taşınır başarısı, el oyunları Japonya'da daha yaygın olduğu için iç popülerliğinde önemli bir rol oynadı.
"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi canavar avcısını oynayan çok fazla insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunların bu şekilde deneyimlemesi için büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun oynamadığımız için gerçekten ne zaman olduğunu açıkladığımız yollardan biri oldu," Tsujimoto, serinin baş yapımcısı.
* Canavar avcısı * 'nın kooperatif doğası, elde taşınır konsollar için çok iyi uyum sağladı ve arkadaşların avlara kolayca katılmasına izin verdi. Bu, küresel potansiyeline rağmen, Japon pazarına odak odaklanıyor * Monster Hunter * 'Japonya'nın sadece "bir markası olarak.
Bununla birlikte, Batı'da gelişmiş internet altyapısı ile Capcom, * canavar avcı * * küresel olarak daha erişilebilir hale getirme fırsatı gördü. *Monster Hunter: 2018'de yayınlanan World*bir oyun değiştiriciydi. AAA-kaliteli grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlar sunan daha büyük konsollar için tasarlanmıştır. Eşzamanlı dünya çapında serbest bırakılması ve Japonya'dan münhasır içeriğin yokluğu, çekiciliğini genişletmede çok önemliydi.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Capcom, oyun sistemlerini geliştirmek ve küresel çekiciliğini geliştirmek için geri bildirimleri kullanarak *Monster Hunter: World *için küresel odak testleri gerçekleştirdi. Hasar sayıları sergilemek gibi basit değişiklikler, her ikisi de 20 milyondan fazla kopya satan * Monster Hunter: World * ve * Monster Hunter Rise * ile serinin eşi görülmemiş başarısına katkıda bulundu.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın önündeki adımlar, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji yapmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıklarını, anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncuları etkilediklerini ve bilgimizi nasıl uyguladıklarını anlamak için büyük özen gösteriyorduk.
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
* Monster Hunter * kazanan bir formülü olsa da, Capcom için meydan okuma küresel bir kitleyi onu kucaklamaya ikna ediyordu. *Resident Evil *için görev, eylem mi yoksa dehşete mi odaklanmaya karar veriyordu. Baş yapımcı Jun Takeuchi, serinin hayatta kalma korku köklerine dönme kararını verdi.
"Resident Evil Revelations 1 ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum," diye hatırladı * Resident Evil 2 * ve * 4 remake * yönetmen Yasuhiro Ampo. "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."
* Resident Evil 7*, PlayStation'ın E3 2016 konferansında birinci şahıs perspektif fragmanı ile duyuruldu ve korkuya geri döndü. Ampo, "Serinin korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız." Dedi. Birinci kişiye geçiş sadece dizinin korku özünü geri almakla kalmadı, aynı zamanda yeniden canlandı. * Resident Evil 7*, rahatsız edici Güney Gotik ortamı sayesinde franchise'ın en korkunç girişlerinden biri oldu.
Capcom, *Resident Evil 2 *ile başlayarak yeniden düzenler aracılığıyla üçüncü şahıs perspektifini keşfetmeye devam etti. Yeniden yapılanma talebi, yapımcı Yoshiaki Hirabayashi'nin projeye taahhütte bulunması için fan projelerinden belirgindi. * Resident Evil 2 * remake, korku, aksiyon ve bulmacaları başarılı bir şekilde birleştirerek, oyuncuları kenara bırakan tehditkar tiran sistemini tanıttı.
*Resident Evil 2 *'in başarısının ardından Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Takım başlangıçta kalıcı popülaritesi göz önüne alındığında, *Resident Evil 4 *'ü yeniden yapmakta tereddüt etti. "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyun olduğu için, insanlar diskleri hakkında oldukça vokal olabilir," ampo ortaya çıktı.
Bu endişelere rağmen, * Resident Evil 4 * remake bir başarıydı, Takeuchi'nin vizyonuna uymak için eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarladı. Oyun aksiyon kahramanı anlarını korudu, ancak korku unsurlarını geliştirerek daha mantıklı, daha koyu bir ton benimsedi.
Eşzamanlı olarak, * Şeytan May Cry * Yönetmen Hidea Itsuno eylem türünü canlandırmaya çalıştı. *Dragon'un Dogması *üzerindeki çalışmalarından sonra, Itsuno, *Devil May Cry 5 *ile oyunculara meydan okumayı amaçladı ve Capcom'un görsel olarak çarpıcı ve stilistik olarak cesur bir oyun sunması için güçlü yeni RE motorundan yararlandı.
Değişimin arkasındaki neden
Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."
İkinci taksitten bu yana her * şeytan May Cry * oyununu yöneten Itsuno, on yıllık bir aradan sonra net bir vizyon ve yeni teknoloji ile geri döndü. "Teknoloji açısından, art arda bir dizi üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az iyileştirme yoktu." Dedi. "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."
MT çerçevesinin yerini alan RE motoru, daha yüksek görsel sadakat ve daha çevik geliştirme yetenekleri sundu. Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti. Çünkü dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek alete ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili ve yineleme yapılabilirler."
Bu esneklik, Capcom'un geliştiricilerinin oyunlarını denemelerine ve hassaslaştırmasına izin vererek * Devil Cry 5 * ITSUNO'nun "en havalı" aksiyon oyunu olma vizyonunu somutlaştırmasını sağladı. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."
Yeni bir Capcom Altın Çağ
2017'den bu yana, Capcom sürekli olarak eleştirmenlerce beğenilen oyunları yayınladı ve onu diğer büyük stüdyolardan ayıran kazanan bir çizgi oluşturdu. Bu başarı, çeşitli türleri sorunsuz bir şekilde destekleyen gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmalarına bağlanıyor.
Capcom'un küresel olarak erişimini genişletirken franchise'larının temel kimliğini koruma stratejisi etkili oldu. Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bu, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız." Dedi. Bu Altın Çağ, Capcom dünya çapında hayranlarla rezonansa giren oyunları yenilemeye ve sunmaya devam ettiği için yavaşlama belirtisi göstermez.