Avec * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records et * Resident Evil * bénéficiant d'une résurgence de popularité grâce à * Village * et à plusieurs remakes acclamés, il est facile de croire que Capcom est actuellement imparable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, à la suite d'une série de sorties décevantes, Capcom s'est retrouvé à maintenir sa pertinence et à se connecter avec son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. La série autrefois révolutionnaire * Resident Evil *, qui avait défini le genre d'horreur de survie, semblait avoir perdu son avantage après * Resident Evil 4 *. De même, * Street Fighter *, une autre franchise phare, avait du mal à se remettre du contrecoup contre * Street Fighter 5 *. Ces revers ont menacé de mettre fin à l'héritage de Capcom et les jeux bien-aimés que les fans chérissaient.
Pourtant, au milieu de cette tourmente, Capcom a lancé un décalage transformateur. Une nouvelle approche du développement de jeux, renforcée par un moteur de jeu de pointe, a revitalisé sa série emblématique. Cette refonte stratégique a non seulement ramené ces franchises à la vie, mais a également préparé le terrain pour une période de succès remarquable, propulsant Capcom au premier plan de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom.
La sortie de * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Pendant ce temps, * Street Fighter 5 * a déçu les fans de longue date de son exécution terne, et * Dead Rising 4 * a marqué la fin des nouvelles entrées de sa série. Ces sorties incarnent un point bas pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010.
Les jeux principaux * Resident Evil * ont vu une baisse des éloges de la critique malgré des ventes robustes. * Street Fighter * était sous le choc de la pauvre réception de son dernier épisode, et d'autres piliers comme * Devil May Cry * étaient absents de la scène. Dans le même temps, * Monster Hunter *, tout en étant extrêmement réussi au Japon, a été confronté à des défis dans la pénétration des marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions." Ce sentiment était loin de la Capcom d'aujourd'hui, qui a toujours livré des succès de ses franchises les plus renommées depuis 2017. La liste comprend * Monster Hunter World *, * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et un trio de remakes de la tête de l'industrie aux côtés d'un redémarrage doux réussi de * Residenting Evil *. Les antécédents récents de Capcom suggèrent qu'ils sont actuellement sur une séquence de victoires imparable.
Ce revirement nécessitait plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû repenser complètement sa stratégie, du public cible à la technologie utilisée, pour rendre cette reprise possible. IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a parcouru ses défis et a émergé plus fort que jamais.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme * Street Fighter * et * Mega Man *. La transition vers les jeux 3D avec des titres comme * Resident Evil * entre 2000 et 2010 a été un succès, culminant dans le Resident Evil 4 * acclamé par la critique.
Sorti en 2005, * Resident Evil 4 * est souvent salué comme chef-d'œuvre en raison de son mélange innovant d'horreur et d'action. Cependant, cet équilibre a été perdu dans les matchs suivants. * Resident Evil 5 * Varie plus vers l'action, avec des scènes qui ressemblaient plus à * Fast and Furious * qu'à l'horreur. La crise d'identité de la série était évidente pour les fans et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4 * Yasuhiro Ampo, qui travaille dans la série depuis 1996.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo.
Cette confusion a conduit à * Resident Evil 6 *, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais n'a pas réussi à satisfaire à l'un ou l'autre groupe. De même, * Street Fighter 4 * a été un succès, mais sa suite, * Street Fighter 5 *, a été critiquée pour son manque de contenu et sa mauvaise fonctionnalité en ligne. * Devil May Cry * a également lutté, avec * DMC: Devil May Cry * Recevoir des réactions mitigées pour ses changements aux éléments principaux de la série.
Le début à la mi-2010 de Capcom a été marqué par ces difficultés, avec d'autres entreprises comme * Lost Planet * et * la colère d'Asura * ne parvenant pas à gagner du terrain. Le succès occasionnel, tel que * Dragon's Dogma *, a été éclipsé par le manque global de concentration de l'entreprise.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des modifications pour inverser sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec * Street Fighter 5 *. Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
Bien qu'ils n'étaient pas impliqués depuis le début, Nakayama et Matsumoto ont hérité d'un jeu qui a nécessité des améliorations significatives pour regagner la confiance des fans. "Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."
Ces contraintes ont limité leur capacité à apporter des modifications radicales, les amenant à se concentrer sur la résolution des problèmes les plus urgents tout en planifiant * Street Fighter 6 *. "Nous n'avons tout simplement pas eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", a déclaré Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Matsumoto a expliqué que l'abandon * Street Fighter 5 * n'était pas une option. "Il n'y avait pas de sens de la même chose:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "
Ils ont utilisé * Street Fighter 5 * comme terrain d'essai, expérimentant différents éléments et en appliquant des succès à * Street Fighter 6 *. Cette approche comprenait des mises à jour du Netcode, des rééquilibrations de personnages et l'introduction de nouvelles mécanismes comme V-Shift. L'objectif primordial était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, que * Street Fighter 5 * n'avait pas réussi à livrer.
"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
* Street Fighter 6 * visait à être plus accessible aux nouveaux joueurs tout en conservant les éléments que les fans de longue date aimaient, résultant en l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise. En utilisant * Street Fighter 5 * comme banc d'essai, Capcom a évité de répéter les mêmes erreurs et a assuré un processus de développement plus fluide pour les futurs titres.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement de * Street Fighter 5 *, Capcom a subi une réorganisation interne importante pour préparer une nouvelle génération de jeux. Cela comprenait l'adoption du moteur RE, le remplacement du framework MT vieillissant et une évolution vers la création de jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour * Devil May Cry *. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Capcom s'était auparavant concentré sur la capture du marché occidental, mais cette approche s'est avérée inefficace. Avec le lancement de * Resident Evil 7 * en 2017, Capcom a lancé une Renaissance, adoptant une approche plus large et plus inclusive du développement de jeux.
* Monster Hunter * incarne cette nouvelle stratégie. Alors que la série avait un public dédié en Occident, il était principalement populaire au Japon. Le succès portable de * Monster Hunter Freedom Unite * sur la PSP a joué un rôle important dans sa popularité domestique, car les jeux portables étaient plus répandus au Japon.
"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explained Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série.
La nature coopérative de * Monster Hunter * était bien adaptée aux consoles portables, permettant aux amis de rejoindre facilement les chasses ensemble. Cette concentration sur le marché japonais a renforcé par inadvertance * Monster Hunter * en tant que marque "uniquement", malgré son potentiel mondial.
Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet en Occident, Capcom a vu l'occasion de rendre * Monster Hunter * plus accessible à l'échelle mondiale. * Monster Hunter: World *, sorti en 2018, a changé la donne. Il a été conçu pour des consoles plus grandes, offrant des graphiques de qualité AA-A-A-A-Qualité et des monstres plus grands. La libération mondiale simultanée et l'absence de contenu exclusif au Japon ont été essentiels dans l'élargissement de son attrait.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Capcom a effectué des tests de mise au point mondiaux pour * Monster Hunter: World *, en utilisant les commentaires pour affiner les systèmes de jeu et améliorer son attrait mondial. Des changements simples, comme l'affichage des dégâts, ont contribué au succès sans précédent de la série, avec à la fois * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Rise * vendant plus de 20 millions d'exemplaires chacun.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée, par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Alors que * Monster Hunter * avait une formule gagnante, le défi pour Capcom était convaincant un public mondial de l'adopter. Pour * Resident Evil *, la tâche était de décider de se concentrer sur l'action ou l'horreur. Jun Takeuchi, le producteur exécutif, a pris la décision centrale de retourner à la série `` Survival Horror Roots.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", a rappelé * Resident Evil 2 * et * 4 Remake * Directeur Yasuhiro Ampo. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
* Resident Evil 7 * a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une bande-annonce en perspective à la première personne, signalant un retour à l'horreur. "Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour que cela soit effrayant", a déclaré Ampo. Le passage à la première personne a non seulement repris l'essence d'horreur de la série, mais l'a également revitalisé. * Resident Evil 7 * est devenu l'une des entrées les plus effrayantes de la franchise, grâce à son cadre gothique sud trouble.
Capcom a continué d'explorer la perspective de la troisième personne par des remakes, en commençant par * Resident Evil 2 *. La demande de remakes était évidente dans les projets de fans, le principal producteur Yoshiaki Hirabayashi à s'engager dans le projet. Le Resident Evil 2 * remake a combiné avec succès l'horreur, l'action et les puzzles, introduisant le système de tyran menaçant qui a maintenu les joueurs à bord.
Après le succès de * Resident Evil 2 *, Capcom Remade * Resident Evil 3 *. L'équipe a initialement hésité à refaire * Resident Evil 4 *, compte tenu de sa popularité durable. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui jouissait d'une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si bien-aimé. Si nous obtenons quelque chose avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", a révélé Ampo.
Malgré ces préoccupations, le remake * Resident Evil 4 * a été un succès, affinant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour s'aligner sur la vision de Takeuchi. Le jeu a conservé ses moments d'héira d'action mais a adopté un ton plus de mauvaise humeur et plus sombre, améliorant ses éléments d'horreur.
Simultanément, * Devil May Cry * Le réalisateur Hideaki Itsuno a cherché à revigorer le genre d'action. Après son travail sur * Dragon's Dogma *, Itsuno visait à défier les joueurs avec * Devil May Cry 5 *, en tirant parti du puissant nouveau moteur de RE de Capcom pour offrir un jeu visuellement magnifique et stylistiquement audacieux.
La raison derrière le changement
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Itsuno, qui a dirigé chaque jeu * Devil May Cry * depuis le deuxième épisode, est revenu après une interruption d'une décennie avec une vision claire et une nouvelle technologie. "En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Itsuno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."
Le moteur RE, qui a remplacé le cadre MT, a offert une fidélité visuelle plus élevée et des capacités de développement plus agiles. "Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à rendre les choses plus rapides. Parce que c'est un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés quelque peu rapidement, en interne et également itérés", a expliqué AMPO.
Cette flexibilité a permis aux développeurs de Capcom d'expérimenter et d'affiner leurs jeux, garantissant que * Devil May Cry 5 * a incarné la vision d'Itsuno d'être le jeu d'action "le plus cool". "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours publié des matchs acclamés par la critique, établissant une séquence de victoires qui le distingue des autres grands studios. Ce succès est attribué à leur concentration sur la création de jeux attrayants mondiaux à l'aide du moteur Advanced Re, qui prend en charge divers genres de manière transparente.
La stratégie de Capcom de maintenir l'identité centrale de ses franchises tout en élargissant leur portée dans le monde s'est avérée efficace. "Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto. Cet âge d'or ne montre aucun signe de ralentissement, car Capcom continue d'innover et de livrer des jeux qui résonnent avec les fans du monde entier.