ด้วย * Monster Hunter Wilds * ทำลายสถิติไอน้ำและ * Resident Evil * เพลิดเพลินไปกับความนิยมในการฟื้นคืนความนิยมด้วย * Village * และ remakes ที่ได้รับการยกย่องหลายครั้งจึงเป็นเรื่องง่ายที่จะเชื่อว่า Capcom ไม่สามารถหยุดยั้งได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหลังจากการเผยแพร่ที่น่าผิดหวัง Capcom พบว่าตัวเองกำลังดิ้นรนเพื่อรักษาความเกี่ยวข้องและเชื่อมต่อกับผู้ชม
แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ซีรี่ส์ *Resident Evil *ที่ก้าวล้ำซึ่งครั้งหนึ่งได้กำหนดประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดดูเหมือนว่าจะสูญเสียความได้เปรียบตาม *Resident Evil 4 * ในทำนองเดียวกัน *Street Fighter *ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เรือธงอีกคนหนึ่งกำลังดิ้นรนเพื่อกู้คืนจากฟันเฟืองกับ *Street Fighter 5 * ความพ่ายแพ้เหล่านี้ขู่ว่าจะยุติมรดกของ Capcom และเกมอันเป็นที่รักที่แฟน ๆ ชื่นชอบ
แต่ท่ามกลางความวุ่นวายนี้ Capcom เริ่มเปลี่ยนการเปลี่ยนแปลง แนวทางใหม่ในการพัฒนาเกมซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเอ็นจิ้นเกมล้ำสมัยทำให้ซีรีย์อันเป็นสัญลักษณ์ของพวกเขาฟื้นฟู การยกเครื่องเชิงกลยุทธ์นี้ไม่เพียง แต่นำแฟรนไชส์เหล่านี้กลับมามีชีวิตอีกครั้ง
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม
การเปิดตัว *Umbrella Corps *ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในขณะเดียวกัน * Street Fighter 5 * ทำให้แฟน ๆ ผิดหวังเป็นเวลานานด้วยการประหารชีวิตที่ขาดความดแจ่มใสและ * Dead Rising 4 * เป็นจุดสิ้นสุดของรายการใหม่ในซีรีส์ สิ่งเหล่านี้เผยแพร่เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนสำหรับ Capcom ซึ่งดิ้นรนมาตั้งแต่ปี 2010
เกม Mainline * Resident Evil * เห็นเสียงไชโยโห่ร้องที่ลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง * Street Fighter* กำลังสั่นคลอนจากการต้อนรับที่ไม่ดีของภาคล่าสุดและ stalwarts อื่น ๆ เช่น* Devil May Cry* ขาดหายไปจากที่เกิดเหตุ ในเวลาเดียวกัน *Monster Hunter *ในขณะที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่นเผชิญกับความท้าทายในการเจาะตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ความเชื่อมั่นนี้เป็นหนทางไกลจาก Capcom ของวันนี้ซึ่งส่งมอบความนิยมอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงที่สุดตั้งแต่ปี 2560 รายการรวมถึง *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 * บันทึกการติดตามล่าสุดของ Capcom แสดงให้เห็นว่าพวกเขากำลังอยู่ในช่วงที่ชนะเลิศ
การตอบสนองนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากข้อผิดพลาดที่ผ่านมา Capcom ต้องคิดใหม่อย่างสมบูรณ์จากกลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้เพื่อให้การฟื้นฟูนี้เป็นไปได้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท นำทางความท้าทายและความแข็งแกร่งกว่าที่เคยเป็นมา
ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น *Street Fighter *และ *Mega Man * การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3 มิติที่มีชื่อเช่น *Resident Evil *ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 เป็นความสำเร็จซึ่งจบลงด้วยการได้รับความนิยมอย่างยิ่ง *Resident Evil 4 *
เปิดตัวในปี 2548 * Resident Evil 4 * มักได้รับการยกย่องว่าเป็นผลงานชิ้นเอกเนื่องจากการผสมผสานระหว่างความสยองขวัญและการกระทำที่เป็นนวัตกรรม อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หายไปในเกมต่อไป * Resident Evil 5* นำไปสู่การกระทำมากขึ้นด้วยฉากที่ให้ความรู้สึกเหมือน* เร็วและรุนแรง* มากกว่าสยองขวัญ วิกฤตตัวตนของซีรีส์เห็นได้ชัดทั้งแฟน ๆ และนักพัฒนารวมถึง * Resident Evil 4 * ผู้อำนวยการสร้าง Yasuhiro Ampo ซึ่งอยู่กับซีรีส์มาตั้งแต่ปี 1996
“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย
ความสับสนนี้นำไปสู่ *Resident Evil 6 *ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งการกระทำและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่มอย่างเต็มที่ ในทำนองเดียวกัน *Street Fighter 4 *ประสบความสำเร็จ แต่ภาคต่อของมัน *Street Fighter 5 *ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี * Devil May Cry* ยังดิ้นรนด้วย* DMC: Devil May Cry* ได้รับปฏิกิริยาผสมสำหรับการเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบหลักของซีรีส์
ต้นปีถึงกลางปี 2010 ของ Capcom ถูกทำเครื่องหมายด้วยการต่อสู้เหล่านี้โดยมีกิจการอื่น ๆ เช่น * Lost Planet * และ * ความโกรธแค้นของ Asura * ล้มเหลวในการได้รับแรงฉุด ความสำเร็จเป็นครั้งคราวเช่น *Dogma ของ Dragon *ถูกบดบังด้วยการขาดการมุ่งเน้นโดยรวมของ บริษัท
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเพื่อย้อนกลับโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหากับ *Street Fighter 5 * ผู้กำกับ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมให้มั่นคง
แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้มีส่วนร่วมตั้งแต่เริ่มต้น Nakayama และ Matsumoto สืบทอดเกมที่ต้องการการปรับปรุงที่สำคัญเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ “ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"
ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ความสามารถในการเปลี่ยนแปลงการกวาดทำให้พวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาเร่งด่วนที่สุดในขณะที่วางแผนสำหรับ *Street Fighter 6 * “ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama กล่าว "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"
Matsumoto อธิบายว่าการละทิ้ง * Street Fighter 5 * ไม่ใช่ตัวเลือก "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6. ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "
พวกเขาใช้ *Street Fighter 5 *เป็นสนามทดสอบการทดลองกับองค์ประกอบที่แตกต่างกันและใช้งานที่ประสบความสำเร็จกับ *Street Fighter 6 * วิธีการนี้รวมถึงการอัปเดตของ NetCode, ตัวละครที่สมดุลและการแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift เป้าหมายที่ครอบคลุมคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้ซึ่ง * Street Fighter 5 * ล้มเหลวในการส่งมอบ
“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”
* Street Fighter 6* มุ่งหวังที่จะเข้าถึงผู้เล่นใหม่ได้มากขึ้นในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่แฟน ๆ รักมาเป็นเวลานานส่งผลให้หนึ่งในเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างมีวิจารณญาณที่สุดในแฟรนไชส์ ด้วยการใช้ * Street Fighter 5 * เป็นแบบทดสอบ Capcom หลีกเลี่ยงการทำผิดพลาดซ้ำ ๆ ซ้ำ ๆ และทำให้มั่นใจว่ากระบวนการพัฒนาที่ราบรื่นขึ้นสำหรับชื่อในอนาคต
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ *Street Fighter 5 *Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในที่สำคัญเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ ซึ่งรวมถึงการใช้เครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก MT Aging Aging และเปลี่ยนไปสู่การสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยสองสามประการที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันดีในเรื่อง *Devil May Cry * "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ก่อนหน้านี้แคปคอมมุ่งเน้นไปที่การจับตลาดตะวันตก แต่วิธีการนี้พิสูจน์แล้วว่าไม่มีประสิทธิภาพ ด้วยการเปิดตัว * Resident Evil 7 * ในปี 2560 Capcom ได้เริ่มต้นยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาการยอมรับวิธีการพัฒนาเกมที่กว้างขึ้นและครอบคลุมมากขึ้น
* Monster Hunter* เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนกลยุทธ์ใหม่นี้ ในขณะที่ซีรีส์มีการติดตามทางตะวันตกโดยเฉพาะ แต่ก็เป็นที่นิยมในญี่ปุ่น ความสำเร็จแบบใช้มือถือของ * Monster Hunter Freedom Unite * บน PSP มีบทบาทสำคัญในความนิยมในประเทศเนื่องจากการเล่นเกมแบบมือถือเป็นที่แพร่หลายมากขึ้นในญี่ปุ่น
"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์
ลักษณะความร่วมมือของ * Monster Hunter * เหมาะสำหรับคอนโซลมือถือที่ช่วยให้เพื่อนเข้าร่วมการล่าสัตว์ได้อย่างง่ายดาย สิ่งนี้มุ่งเน้นไปที่ตลาดญี่ปุ่นเสริมโดยไม่ได้ตั้งใจ * Monster Hunter * เป็นแบรนด์ "ญี่ปุ่นเท่านั้น" แม้จะมีศักยภาพระดับโลกก็ตาม
อย่างไรก็ตามด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุงในตะวันตก Capcom เห็นโอกาสที่จะทำให้ * Monster Hunter * เข้าถึงได้ทั่วโลกมากขึ้น *Monster Hunter: World*เปิดตัวในปี 2018 เป็นเกมเปลี่ยนเกม มันถูกออกแบบมาสำหรับคอนโซลขนาดใหญ่ที่นำเสนอกราฟิกคุณภาพ AAA พื้นที่กว้างขวางและสัตว์ประหลาดขนาดใหญ่ การเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่นเป็นหัวใจสำคัญในการขยายการอุทธรณ์
“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"
Capcom ดำเนินการทดสอบโฟกัสระดับโลกสำหรับ *Monster Hunter: World *โดยใช้ข้อเสนอแนะเพื่อปรับแต่งระบบเกมและปรับปรุงการอุทธรณ์ทั่วโลก การเปลี่ยนแปลงอย่างง่ายเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายมีส่วนทำให้ความสำเร็จของซีรีส์ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนโดยมีทั้ง * Monster Hunter: World * และ * Monster Hunter Rise * ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มต่อครั้ง
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วยโลกและการลุกขึ้นมาเช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำอะไร
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ในขณะที่ * Monster Hunter * มีสูตรที่ชนะ แต่ความท้าทายสำหรับ Capcom คือการโน้มน้าวใจผู้ชมระดับโลกให้ยอมรับมัน สำหรับ *Resident Evil *งานกำลังตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่การกระทำหรือสยองขวัญ Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างได้ตัดสินใจที่สำคัญในการกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองวิธีการที่แตกต่างกัน” Resident Evil 2 * และ * 4 ผู้กำกับ Yasuhiro Ampo เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
* Resident Evil 7* ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยตัวอย่างมุมมองคนแรกส่งสัญญาณการกลับสู่ความสยองขวัญ “ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวเพียงใด” Ampo กล่าว การเปลี่ยนไปใช้คนแรกไม่เพียง แต่นำเอาความสยองขวัญของซีรีส์กลับคืนมาเท่านั้น แต่ยังทำให้มันฟื้นคืนชีพขึ้นมา * Resident Evil 7* กลายเป็นหนึ่งในผลงานที่น่ากลัวที่สุดในแฟรนไชส์ด้วยการตั้งค่าโกธิคตอนใต้ที่ไม่มั่นคง
Capcom ยังคงสำรวจมุมมองของบุคคลที่สามผ่าน remakes เริ่มต้นด้วย *Resident Evil 2 * ความต้องการ remakes นั้นเห็นได้ชัดจากโครงการแฟน ๆ ชั้นนำของผู้ผลิตโยชิอากิฮิราบายาชิให้มุ่งมั่นที่จะทำโครงการ * Resident Evil 2 * remake ประสบความสำเร็จในการรวมสยองขวัญแอ็คชั่นและปริศนาแนะนำระบบทรราชที่น่ากลัวซึ่งทำให้ผู้เล่นอยู่บนขอบ
หลังจากความสำเร็จของ *Resident Evil 2 *, Capcom remade *Resident Evil 3 * ทีมแรกลังเลที่จะสร้างใหม่ *Resident Evil 4 *เนื่องจากความนิยมที่ยั่งยืน อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องมีการสร้างใหม่สำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รัก
แม้จะมีข้อกังวลเหล่านี้ * Resident Evil 4 * remake เป็นความสำเร็จการปรับความสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญเพื่อให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของ Takeuchi เกมดังกล่าวยังคงรักษาช่วงเวลาแอ็คชั่นฮีโร่ไว้ แต่ใช้น้ำเสียงที่มีอารมณ์แปรปรวนและเข้มขึ้นเพื่อเพิ่มองค์ประกอบสยองขวัญ
ในขณะเดียวกัน * Devil May Cry * ผู้กำกับ Hideaki Itsuno พยายามที่จะประคองแนวแอ็คชั่น หลังจากทำงานของเขาเกี่ยวกับ *Dogma ของ Dragon *, Itsuno มีวัตถุประสงค์เพื่อท้าทายผู้เล่นด้วย *Devil May Cry 5 *ใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ RE ใหม่ที่ทรงพลังของ Capcom เพื่อส่งมอบเกมที่น่าทึ่งและเป็นตัวหนา
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
Itsuno ผู้กำกับเกม * Devil May Cry * ทุกเกมตั้งแต่ภาคที่สองกลับมาหลังจากหายไปนานหลายทศวรรษด้วยวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนและเทคโนโลยีใหม่ “ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"
เครื่องยนต์ RE ซึ่งแทนที่ MT Framework นำเสนอความซื่อสัตย์ทางสายตาที่สูงขึ้นและความสามารถในการพัฒนาที่คล่องตัวมากขึ้น ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีความเครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้นเพราะมันเป็นเครื่องยนต์ที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราสามารถขอพวกเขาภายในได้
ความยืดหยุ่นนี้ทำให้นักพัฒนาของ Capcom สามารถทดลองและปรับแต่งเกมของพวกเขาเพื่อให้มั่นใจว่า * Devil May Cry 5 * เป็นตัวเป็นตนวิสัยทัศน์ของ Itsuno ในการเป็นเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่ได้รับการยกย่องอย่างสม่ำเสมอสร้างแนวที่ชนะซึ่งทำให้มันแตกต่างจากสตูดิโอสำคัญอื่น ๆ ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE Advanced ซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลายอย่างราบรื่น
กลยุทธ์ของ Capcom ในการรักษาเอกลักษณ์หลักของแฟรนไชส์ในขณะที่ขยายการเข้าถึงทั่วโลกได้พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพ “ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้กินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” สึจิโมโตะกล่าว ยุคทองนี้ไม่แสดงสัญญาณของการชะลอตัวลงเนื่องจาก Capcom ยังคงสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ และส่งมอบเกมที่สะท้อนกับแฟน ๆ ทั่วโลก