Capcom's Turnaround: van Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Success

Auteur: Penelope May 01,2025

Met * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records en * Resident Evil * genieten van een heropleving in populariteit dankzij * Village * en verschillende veelgeprezen remakes, is het gemakkelijk te geloven dat Capcom momenteel niet te stoppen is. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks teleurstellende releases, merkte Capcom moeite om zijn relevantie te behouden en contact te maken met zijn publiek.

Capcom worstelde met een identiteitscrisis. De eens baanbrekende *Resident Evil *-serie, die het overlevingshorrorgenre had gedefinieerd, leek zijn voorsprong te hebben verloren na *Resident Evil 4 *. Evenzo had *Street Fighter *, een andere vlaggenschipfranchise, moeite om te herstellen van de terugslag tegen *Street Fighter 5 *. Deze tegenslagen dreigden de erfenis van Capcom te beëindigen en de geliefde games die fans koesterden.

Maar te midden van deze onrust begonnen Capcom een ​​transformerende verschuiving. Een nieuwe benadering van game-ontwikkeling, versterkt door een state-of-the-art game-engine, revitaliseerde hun iconische serie. Deze strategische revisie bracht deze franchises niet alleen weer tot leven, maar bracht ook het toneel voor een periode van opmerkelijk succes, waardoor Capcom terug naar de voorhoede van de gaming -industrie stuwde.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom 2016 was een uitdagend jaar voor Capcom.

De release van *Umbrella Corps *, een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Ondertussen, * Street Fighter 5 * Teleurde oude fans met zijn matte uitvoering, en * dode stijgende 4 * markeerde het einde van nieuwe inzendingen in de serie. Deze releases hebben een dieptepunt voor Capcom uitgebracht, dat sinds 2010 worstelde.

De Mainline * Resident Evil * Games zagen dalende kritische toejuichingen ondanks robuuste verkoop. * Street Fighter* wankelde van de slechte receptie van de nieuwste aflevering, en andere trouwe trouwe, zoals* Devil May Cry* waren afwezig in de scène. Tegelijkertijd werd *Monster Hunter *, hoewel enorm succesvol in Japan, geconfronteerd met uitdagingen in doordringende internationale markten.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten." Dit sentiment was ver verwijderd van de Capcom van vandaag, die sinds 2017 consequent hits van de meest gerenommeerde franchises heeft afgeleverd. De lijst bevat *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en een trio van de toonaangevende remakes naast een succesvolle zachte reboot van *Resident Evil *. Het recente trackrecord van Capcom suggereert dat ze momenteel op een niet te stoppen winnende reeks zijn.

Deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn strategie, van de doelgroep tot de gebruikte technologie, volledig heroverwegen om deze heropleving mogelijk te maken. IGN sprak met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf zijn uitdagingen navigeerde en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.

Opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische spelmachines, werd Capcom in de jaren 80 en 90 tot een prominente plaats met 2D -klassiekers zoals *Street Fighter *en *Mega Man *. De overgang naar 3D -gaming met titels als *Resident Evil *Tussen 2000 en 2010 was een succes, met als hoogtepunt de veelgeprezen *Resident Evil 4 *.

De Goat Resident Evil Game? Credit: CapcomUitgebracht in 2005, * Resident Evil 4 * wordt vaak geprezen als een meesterwerk vanwege de innovatieve mix van horror en actie. Deze balans ging echter verloren in volgende wedstrijden. * Resident Evil 5* meer naar actie, met scènes die meer aanvoelden als* snel en woedend* dan horror. De identiteitscrisis van de serie was duidelijk voor zowel fans als ontwikkelaars, waaronder * Resident Evil 4 * remake -regisseur Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 bij de serie is.

"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit.

Deze verwarring leidde tot *Resident Evil 6 *, die probeerde te zorgen voor zowel actie- als horrorfans, maar geen van beide groepen volledig bevredigde. Evenzo was *Street Fighter 4 *een succes, maar het vervolg, *Street Fighter 5 *, werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit. * Devil May Cry* ook worstelde, met* DMC: Devil May Cry* ontvangt gemengde reacties voor zijn veranderingen in de kernelementen van de serie.

Capcom's vroege tot medio 2010 werden gekenmerkt door deze worstelingen, waarbij andere ondernemingen zoals * verloren planeet * en * Asura's toorn * faalden om grip te krijgen. Het incidentele succes, zoals *Dragon's Dogma *, werd overschaduwd door het algemene gebrek aan focus van het bedrijf.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom Tegen het midden van de 2010 begon Capcom wijzigingen door te voeren om zijn fortuinen om te keren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met *Street Fighter 5 *. Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.

Hoewel ze vanaf het begin niet betrokken waren, erfden Nakayama en Matsumoto een spel dat aanzienlijke verbeteringen nodig had om Fan Trust te herwinnen. "Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom Deze beperkingen beperkten hun vermogen om ingrijpende veranderingen aan te brengen, waardoor ze zich concentreren op het oplossen van de meest dringende problemen terwijl ze plannen voor *Street Fighter 6 *. "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele van de problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," zei Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."

Matsumoto legde uit dat het verlaten van * Street Fighter 5 * geen optie was. "Er was geen soort gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. "

Ze gebruikten *Street Fighter 5 *als een testgrond, experimenteerden met verschillende elementen en het toepassen van succesvolle op *Street Fighter 6 *. Deze aanpak omvatte updates van de netcode, karakterrevalives en de introductie van nieuwe mechanica zoals V-shift. Het overkoepelende doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die * Street Fighter 5 * niet hadden geleverd.

"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."

* Street Fighter 6* was bedoeld om toegankelijker te zijn voor nieuwe spelers met behoud van de elementen waar oude fans van hielden, wat resulteerde in een van de meest veelgeprezen games in de franchise. Door * Street Fighter 5 * als testbed te gebruiken, vermeed Capcom het herhalen van dezelfde fouten en zorgde hij voor een soepeler ontwikkelingsproces voor toekomstige titels.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom Rond de tijd van de lancering van *Street Fighter 5 *onderging Capcom een ​​belangrijke interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Dit omvatte de acceptatie van de RE -motor, ter vervanging van het verouderende MT -framework en een verschuiving naar het creëren van games voor een wereldwijd publiek.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom bekend om *Devil May Cry *. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Capcom had zich eerder gericht op het vangen van de westerse markt, maar deze aanpak bleek niet effectief. Met de lancering van * Resident Evil 7 * in 2017 heeft Capcom een ​​Renaissance geïnitieerd en een bredere, meer inclusieve benadering van game -ontwikkeling omarmd.

* Monster Hunter* heeft deze nieuwe strategie belichaamd. Hoewel de serie een toegewijde aanhang in het Westen had, was deze overwegend populair in Japan. Het draagbare succes van * Monster Hunter Freedom Unite * op de PSP speelde een belangrijke rol in zijn binnenlandse populariteit, omdat handheld gaming vaker voorkomt in Japan.

"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet veel mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers hadden die de game op deze manier had, die een van de manieren was om te spelen en te genieten van het tijdperk," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo," uitgelegd op deze manier, "verklaarde ryozo op deze manier," verklaarde Ryozo op deze manier op deze manier, "verklaarde ryozo," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo op deze manier," verklaarde Ryozo op deze manier op deze manier. Uitvoerend producent van de serie.

Het coöperatieve karakter van * Monster Hunter * was zeer geschikt voor handheld-consoles, waardoor vrienden gemakkelijk bij hun jagen kunnen deelnemen. Deze focus op de Japanse markt versterkte per ongeluk * monster jager * als een "alleen-japon" merk, ondanks het wereldwijde potentieel.

Met een verbeterde internetinfrastructuur in het Westen zag Capcom echter een kans om * monster jager * wereldwijd toegankelijker te maken. *Monster Hunter: World*, uitgebracht in 2018, was een game-wisselaar. Het is ontworpen voor grotere consoles en biedt afbeeldingen van AAA-kwaliteit, uitgestrekte gebieden en grotere monsters. De gelijktijdige wereldwijde release en afwezigheid van Japan-exclusieve inhoud waren cruciaal in het verbreden van zijn aantrekkingskracht.

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Capcom heeft wereldwijde focustests uitgevoerd voor *Monster Hunter: World *, met behulp van de feedback om spelsystemen te verfijnen en de wereldwijde aantrekkingskracht te verbeteren. Eenvoudige veranderingen, zoals het weergeven van schadenummers, hebben bijgedragen aan het ongekende succes van de serie, met zowel * Monster Hunter: World * als * Monster Hunter Rise * Verkoop van elk meer dan 20 miljoen exemplaren.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging, bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat er in het kader van het spel was.

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom Terwijl * Monster Hunter * een winnende formule had, was de uitdaging voor Capcom een ​​wereldwijd publiek overtuigen om het te omarmen. Voor *Resident Evil *, was de taak om te beslissen om zich te concentreren op actie of horror. Jun Takeuchi, de uitvoerend producent, nam de cruciale beslissing om terug te keren naar de survival horror -wortels van de serie.

"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde * Resident Evil 2 * en * 4 remake * regisseur Yasuhiro Ampo. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."

* Resident Evil 7* werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectieftrailer, wat een terugkeer naar horror aangeeft. "We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn," zei Ampo. De verschuiving naar first-person heroverde niet alleen de horror-essentie van de serie, maar revitaliseerde deze ook. * Resident Evil 7* werd een van de engste inzendingen in de franchise, dankzij de verontrustende zuidelijke gotische setting.

Capcom bleef het perspectief van de derde persoon verkennen door middel van remakes, te beginnen met *Resident Evil 2 *. De vraag naar remakes was duidelijk uit fanprojecten, de toonaangevende producent Yoshiaki Hirabayashi die zich aan het project bracht. De * Resident Evil 2 * remake met succes gecombineerde horror, actie en puzzels, die het dreigende Tyrant -systeem introduceren dat spelers op scherp hield.

In navolging van het succes van *Resident Evil 2 *, maakte Capcom opnieuw *Resident Evil 3 *. Het team aarzelde aanvankelijk om *Resident Evil 4 *opnieuw te maken, gezien de blijvende populariteit. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die wat populariteit genoot. Dus er was veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis met de remake kunnen zijn, kunnen mensen behoorlijk vocaal zijn over hun discomfort," onthulde ampo.

Ondanks deze zorgen was de * Resident Evil 4 * remake een succes, waarbij de balans tussen actie en horror worden afgestemd om zich aan te passen aan de visie van Takeuchi. De game behield zijn actie-heldenmomenten, maar nam een ​​humeurige, donkere toon aan, waardoor zijn horror-elementen werden verbeterd.

Horror herboren. Credit: Capcom Tegelijkertijd wilde * Devil May Cry * regisseur Hideaki Itsuno het actiegenre nieuw leven inblazen. Na zijn werk aan *Dragon's Dogma *wilde Itsuno spelers uitdagen met *Devil May Cry 5 *, met behulp van de krachtige nieuwe RE -motor van Capcom om een ​​visueel verbluffend en stilistisch gewaagd spel te leveren.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom "Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

Itsuno, die elke * Devil May Cry * -spel sinds de tweede aflevering heeft geregisseerd, keerde na een decenniumlange onderbreking terug met een duidelijke visie en nieuwe technologie. "Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zei Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."

De RE -motor, die het MT -framework verving, bood een hogere visuele trouw en meer wendbare ontwikkelingsmogelijkheden. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ​​ontwikkelingsomgeving toe te staan ​​die minder stressvol was en ons zou kunnen helpen om dingen sneller te maken. Omdat het een intern ontwikkelde motor is, konden we er intern om vragen, als we extra tools nodig hadden.

Deze flexibiliteit stelde de ontwikkelaars van Capcom in staat om te experimenteren en hun spellen te verfijnen, waardoor * Devil May Cry 5 * de visie van Itsuno op het "coolste" actiegame was belichaamde. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven, waardoor een winnende reeks wordt opgezet die deze onderscheidt van andere grote studio's. Dit succes wordt toegeschreven aan hun focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de Advanced RE -engine, die verschillende genres naadloos ondersteunt.

Capcom's strategie om de kernidentiteit van zijn franchises te handhaven, terwijl het wereldwijd uitbreiden van hun bereik effectief is gebleken. "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto. Deze gouden eeuw vertoont geen tekenen van vertraging, omdat Capcom blijft innoveren en games leveren die resoneren met fans wereldwijd.