Capcoms Turnaround: Von Resident Evil 6 Tief zu Monster Hunter Wilds Erfolg

Autor: Penelope May 01,2025

Mit * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records und * Resident Evil *, der dank * Dorf * und mehreren anerkannten Remakes eine Wiederbelebung der Popularität genießt, ist es leicht zu glauben, dass Capcom derzeit nicht aufzuhalten ist. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren hatte Capcom nach einer Reihe enttäuschender Veröffentlichungen Schwierigkeiten, seine Relevanz aufrechtzuerhalten und sich mit seinem Publikum zu verbinden.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Die einst bahnbrechende *Resident Evil *-Serie, die das Überlebens -Horror -Genre definiert hatte, schien nach *Resident Evil 4 *seine Kante verloren zu haben. In ähnlicher Weise hatte *Street Fighter *, ein weiteres Flaggschiff -Franchise, Schwierigkeiten, sich von der Gegenreaktion gegen *Street Fighter 5 *zu erholen. Diese Rückschläge drohten, das Vermächtnis von Capcom und die geliebten Spiele zu beenden, die Fans schätzten.

Inmitten dieser Turbulenzen leitete Capcom jedoch eine transformative Verschiebung ein. Ein neuer Ansatz für die Spieleentwicklung, gestärkt durch eine hochmoderne Game-Engine, revitalisierte ihre legendäre Serie. Diese strategische Überholung brachte diese Franchise -Unternehmen nicht nur wieder zum Leben erweckt, sondern legte die Bühne auch für eine Zeit des bemerkenswerten Erfolgs zurück und trug Capcom wieder in die Vorrang der Spielebranche zurück.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom 2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom.

Die Veröffentlichung von *Umbrella Corps *, einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In der Zwischenzeit enttäuschten * Street Fighter 5 * langjährige Fans mit seiner glanzlosen Ausführung, und * Dead Rising 4 * markierte das Ende der neuen Einträge in seiner Serie. Diese Veröffentlichungen verkörpern einen Tiefpunkt für Capcom, der seit 2010 zu kämpfen hatte.

Die Hauptspiele von Resident Evil * sahen trotz robuster Verkäufe eine sinkende kritische Anerkennung. * Street Fighter* taumelte von der schlechten Rezeption seiner neuesten Ausgabe, und andere Stalwarts wie* Devil May Cry* fehlten in der Szene. Gleichzeitig stand *Monster Hunter *, obwohl sie in Japan äußerst erfolgreich erfolgreich sind, vor Herausforderungen bei der Durchdringung internationaler Märkte.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten." Dieses Gefühl war weit entfernt von der Capcom von heute, die seit 2017 durchweg Hits von den bekanntesten Franchise-Franchise-Unternehmen erzielt hat. Die Liste umfasst *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und ein Trio von branchenführenden Remakes sowie einen erfolgreichen, sanften Neustart *Resident Evil *. Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom deutet darauf hin, dass sie derzeit in einer unaufhaltsamen Siegesserie sind.

Diese Turnaround erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine Strategie vollständig überdenken, von der Zielgruppe bis zur verwendeten Technologie, um diese Wiederbelebung zu ermöglichen. IGN sprach mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu verstehen, wie das Unternehmen seine Herausforderungen navigierte und stärker als je zuvor hervorging.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Klassikern wie *Street Fighter *und *Mega Man *bekannt. Der Übergang zu 3D -Spielen mit Titeln wie *Resident Evil *zwischen 2000 und 2010 war ein Erfolg, der in den von der Kritik gefeierten *Resident Evil 4 *gipfelte.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom Resident Evil 4 * wurde 2005 veröffentlicht und wird aufgrund seiner innovativen Mischung aus Horror und Handlung oft als Meisterwerk gefeiert. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Spielen verloren. * Resident Evil 5* war mehr zu Action, mit Szenen, die sich eher wie* schnell und wütend anfühlten als Horror. Die Identitätskrise der Serie zeigte sich sowohl Fans als auch Entwicklern, darunter * Resident Evil 4 * Remake -Regisseur Yasuhiro Ampo, der seit 1996 in der Serie tätig ist.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo.

Diese Verwirrung führte zu *Resident Evil 6 *, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber die beiden Gruppe nicht vollständig zufriedenstellte. In ähnlicher Weise war *Street Fighter 4 *ein Erfolg, aber seine Fortsetzung *Street Fighter 5 *wurde wegen Mangel an Inhalten und schlechten Online -Funktionen kritisiert. * Devil May Cry* hatte auch Probleme, mit* DMC: Devil May Cry* erhält gemischte Reaktionen auf ihre Änderungen an den Kernelementen der Serie.

Capcoms frühe bis Mitte 2010 wurden durch diese Kämpfe gekennzeichnet, wobei andere Unternehmungen wie * Lost Planet * und * Asuras Zorn * nicht an Traktion gewinnen. Der gelegentliche Erfolg wie *Dragon's Dogma *wurde durch den allgemeinen Mangel an Fokus des Unternehmens überschattet.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom Mitte der 2010er Jahre begann Capcom, Änderungen umzusetzen, um sein Vermögen umzukehren. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit *Street Fighter 5 *zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden mit der Stabilisierung des Spiels beauftragt.

Obwohl sie von Anfang an nicht beteiligt waren, erbten Nakayama und Matsumoto ein Spiel, das erhebliche Verbesserungen benötigte, um das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen. "Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom Diese Einschränkungen begrenzten ihre Fähigkeit, kräftige Änderungen vorzunehmen, und veranlassten sie, sich auf die Behebung der dringendsten Probleme zu konzentrieren und gleichzeitig für *Street Fighter 6 *zu planen. "Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", sagte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto erklärte, dass das Verlassen von Street Fighter 5 * keine Option war. "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "

Sie verwendeten *Street Fighter 5 *als Testboden, experimentierten mit verschiedenen Elementen und wenden erfolgreiche auf *Street Fighter 6 *an. Dieser Ansatz beinhaltete Aktualisierungen des NetCode, den Charakter-Rengbalances und die Einführung neuer Mechaniker wie V-Shift. Das übergeordnete Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, die * Street Fighter 5 * nicht geliefert hatte.

"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

* Street Fighter 6* wollte für neue Spieler zugänglicher sein und gleichzeitig die Elemente beibehalten, die langjährige Fans liebten, was zu einem der von der Kritik gefeierten Spiele in der Franchise führte. Durch die Verwendung von * Street Fighter 5 * als Testbel vermied Capcom die Wiederholung der gleichen Fehler und sorgte für einen reibungsloseren Entwicklungsprozess für zukünftige Titel.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom Um die Start von *Street Fighter 5 *wurde Capcom einer bedeutenden internen Reorganisation für eine neue Generation von Spielen durchgesetzt. Dies beinhaltete die Einführung des RE -Engine, das Ersetzen des alternden MT -Frameworks und eine Verschiebung zum Erstellen von Spielen für ein globales Publikum.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für *Devil May Cry *bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Capcom hatte sich zuvor auf die Erfassung des westlichen Marktes konzentriert, aber dieser Ansatz erwies sich als unwirksam. Mit dem Start von * Resident Evil 7 * im Jahr 2017 initiierte Capcom eine Renaissance und umfasste einen breiteren und integrativeren Ansatz für die Spieleentwicklung.

* Monster Hunter* verkörperte diese neue Strategie. Während die Serie im Westen eine engagierte Anhängerschaft hatte, war sie in Japan überwiegend beliebt. Der Handheld -Erfolg von * Monster Hunter Freedom Unite * in der PSP spielte eine wichtige Rolle bei seiner häuslichen Popularität, da in Japan das Handspiel häufiger auftrat.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay, und ich betrachte es als großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erlebten, was das Spiel auf diese Weise erlebte, was eine der Möglichkeiten war, wie wir es mit dem Gameozoo -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gampenspiel hatten. Tsujimoto, ausführender Produzent der Serie.

Die kooperative Natur von * Monster Hunter * war gut für Handheld-Konsolen geeignet und ermöglichte es Freunden, sich problemlos zusammen mit den Hunts anzuschließen. Dieser Fokus auf den japanischen Markt verstärkte den * Monster Hunter * als "nur" nur in Japan ", trotz seines globalen Potenzials als" nur "japanische" Marke.

Mit einer verbesserten Internetinfrastruktur im Westen sah Capcom die Möglichkeit, weltweit zugänglicher zugänglicher zu machen. *Monster Hunter: World*, das 2018 veröffentlicht wurde, war ein Game-Changer. Es wurde für größere Konsolen entwickelt und bietet AAA-Qualitätsgrafiken, expansive Bereiche und größere Monster. Die gleichzeitige weltweite Veröffentlichung und Abwesenheit von Japan-exklusiven Inhalten war bei der Erweiterung seiner Anziehungskraft entscheidend.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Capcom führte globale Fokus -Tests für *Monster Hunter: World *durch und verwendete das Feedback, um Spielsysteme zu verfeinern und seine globale Anziehungskraft zu verbessern. Einfache Änderungen, wie die Anzeige von Schadenszahlen, trugen zum beispiellosen Erfolg der Serie bei, wobei sowohl * Monster Hunter: World * und * Monster Hunter Rise * verkauft über 20 Millionen Exemplare jeweils.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom Während * Monster Hunter * eine Gewinnerformel hatte, war die Herausforderung für Capcom ein globales Publikum, sie zu nutzen. Für *Resident Evil *bestand die Aufgabe darin, sich auf Handeln oder Horror zu konzentrieren. Jun Takeuchi, der ausführende Produzent, traf die entscheidende Entscheidung, in die Survival Horror Roots der Serie zurückzukehren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

* Resident Evil 7* wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einem Perspektive-Trailer aus der ersten Person angekündigt, der eine Rückkehr zum Horror signalisierte. "Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend ist", sagte Ampo. Die Verlagerung in die erste Person nahm nicht nur die Horroressenz der Serie wieder zurück, sondern revitalisierte sie auch wieder. * Resident Evil 7* wurde dank seiner beunruhigenden südgotischen Umgebung einer der gruseligsten Einträge im Franchise.

Capcom untersuchte die Perspektive der dritten Person durch Remakes weiter, beginnend mit *Resident Evil 2 *. Die Nachfrage nach Remakes zeigte sich aus Fanprojekten, wobei der führende Produzent Yoshiaki Hirabayashi sich für das Projekt verpflichten. Das * Resident Evil 2 * Remake kombinierte erfolgreich Horror, Action und Rätsel und führte das bedrohliche Tyrannensystem vor, das die Spieler am Rande brachte.

Nach dem Erfolg von *Resident Evil 2 *hat Capcom *Resident Evil 3 *neu gemacht. Das Team zögerte zunächst, *Resident Evil 4 *, angesichts seiner anhaltenden Popularität zu remake. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir etwas falsches mit dem Remake haben, könnten die Menschen über ihre Unbehagen hinausgehen", offenbarte Ampo.

Trotz dieser Bedenken war das * Resident Evil 4 * Remake ein Erfolg, was das Gleichgewicht zwischen Aktion und Horror, um sich auf Takeuchis Vision auszurichten, zu fördern. Das Spiel behielt seine Action-Helden-Momente bei, nahm aber einen stimmungsvolleren, dunkleren Ton an und verbesserte seine Horrorelemente.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom Gleichzeitig versuchte * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno, das Aktionsgenre wiederzubeleben. Nach seiner Arbeit an *Dragon's Dogma *zielte ITSUNO darauf ab, die Spieler mit *Devil May Cry 5 *herauszufordern, und nutzte Capcoms leistungsstarke neue RE -Engine, um ein visuell atemberaubendes und stilistisch mutiges Spiel zu liefern.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom "Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Itsuno, der seit der zweiten Folge jedes * Teufel May Cry * -Spiels geführt hat, kehrte nach einer zehnjährigen Pause mit klarer Vision und neuer Technologie zurück. "In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

Der RE -Engine, der das MT -Framework ersetzte, bot eine höhere visuelle Treue und agilere Entwicklungsfähigkeiten. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns dabei zu helfen, die Dinge schneller zu machen. Da es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, konnten wir sie intern fragen.

Diese Flexibilität ermöglichte es Capcoms Entwicklern, ihre Spiele zu experimentieren und zu verfeinern, um sicherzustellen, dass * Devil May Cry 5 * Itsunos Vision, das "coolste" Actionspiel zu sein, verkörperte. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent von kritisch anerkannten Spielen veröffentlicht und eine Siegesserie festgelegt, die ihn von anderen großen Studios unterscheidet. Dieser Erfolg wird auf den Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe der Advanced RE Engine zurückgeführt, die verschiedene Genres nahtlos unterstützt.

Die Strategie von Capcom, die Kernidentität seiner Franchise -Unternehmen aufrechtzuerhalten und gleichzeitig ihre Reichweite zu erweitern, hat sich als wirksam erwiesen. "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Tsujimoto. Dieses goldene Zeitalter zeigt keine Anzeichen einer Verlangsamung, da Capcom weiterhin innovativ ist und Spiele liefert, die bei Fans weltweit Resonanz finden.