憑藉 * Monster Hunter Wilds *打破蒸汽記錄和 *《生化危機》 *借助 * Village *和幾本備受讚譽的翻拍,享有普及的複興,很容易相信Capcom目前不可阻擋。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,Capcom經過一系列令人失望的發行版,發現自己努力保持其相關性並與聽眾建立聯繫。
Capcom正在努力應對身份危機。定義了生存恐怖類型的曾經開創性的 *《生化危機》系列,似乎在 *《生化危機4 *》之後失去了優勢。同樣,另一個旗艦專營權的街頭霸王 *正在努力從反對 *街頭戰鬥機5 *的反彈中恢復過來。這些挫折威脅要結束Capcom的遺產和狂熱的遊戲。
然而,在這種動盪中,Capcom引發了變革性的轉變。由最先進的遊戲引擎加強了一種新的遊戲開發方法,使他們的標誌性系列振興了。這項戰略性的大修不僅使這些特許經營權重新栩栩如生,而且為取得了傑出成功的時期奠定了基礎,將Capcom推向了遊戲行業的最前沿。
《生化危機》失去了路
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。
在線合作射擊手 *傘兵團 *的發布受到評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, * Street Fighter 5 *失望的長期粉絲的執行力使長期的粉絲感到失望,並且 * Dead Rising 4 *標誌著其係列新作品的結束。這些釋放是自2010年以來一直在掙扎的Capcom的縮影。
儘管銷售強勁,但Mainline *《生化危機 *遊戲》卻在逐漸獲得好評。 * Street Fighter*正在從其最新一期的不良接待中脫穎而出,而其他堅定的人則沒有* Devil May Cry*。同時, *Monster Hunter *雖然在日本取得了巨大成功,但在穿透國際市場方面面臨著挑戰。
“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的內容與我們的製作有點分開。”這種觀點與今天的Capcom相去甚遠,該觀點一直從其自2017年以來一直從其最著名的特許經營中發出打擊。該列表包括 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及三個行業領先的重製的三人組,以及成功的軟性重新製作 *Residend Evil Evil *。 Capcom最近的記錄表明,他們目前處於不可阻擋的連勝紀錄。
這種周轉不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須完全重新考慮其策略,從目標受眾到所使用的技術,以使這一複興成為可能。 IGN與CAPCOM的四位主要創意人進行了交談,以了解該公司如何應對其挑戰,並比以往任何時候都更加強大。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D經典效果重大地位。在2000年至2010年之間,以 *《生化危機 *》等標題的過渡到3D遊戲取得了成功,最終以備受讚譽的 *《生化危機4 *》。
*《生化危機4 *》於2005年發行,由於其恐怖和動作的創新融合,通常被譽為傑作。但是,這種平衡在隨後的比賽中喪失了。 *《生化危機5*》更轉向行動,場景比恐怖更像是*速度和憤怒*。該系列的身份危機對粉絲和開發商都顯而易見,包括 *《生化危機4 *翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直在該系列中。
Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”
這種混亂導致了 *《生化危機6 *》,該危機試圖迎合動作和恐怖迷,但未能完全滿足兩組的滿足。同樣, *Street Fighter 4 *取得了成功,但其續集《 Street Fighter 5 *》因缺乏內容和在線功能差而受到批評。 *魔鬼可能會哭泣*也很掙扎,* dmc:devil可能會哭泣*因其對系列的核心元素的改變而接受混合反應。
Capcom的2010年代初至中期以這些鬥爭為標誌,其他企業(如 * Lost Planet *和 * Asura的憤怒 *)未能獲得牽引力。偶爾的成功,例如 *Dragon的教條 *,被公司總體上缺乏重點所掩蓋。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom開始實施變更以扭轉其命運。第一步是解決 *Street Fighter 5 *的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定遊戲。
儘管他們從一開始就沒有參與,但中山和松本就繼承了一款需要重大改進才能重新獲得粉絲信任的遊戲。納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”
這些約束限制了它們進行全面改變的能力,使他們專注於在計劃 *Street Fighter 6 *的同時解決最緊迫的問題。中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
松本解釋說,放棄 *街頭戰鬥機5 *是不可行的。 “沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只是結束街頭霸王5,專注於街頭霸王6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”
他們使用 *Street Fighter 5 *作為測試地面,嘗試不同的元素,並將成功的元素應用於 *Street Fighter 6 *。這種方法包括對NetCode的更新,角色重新平衡以及引入New Mechanics(例如V-Shift)。總體目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這是 * Street Fighter 5 *未能實現的樂趣。
Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”
* Street Fighter 6*旨在讓新玩家更容易獲得新玩家的訪問,同時保留了長期粉絲喜歡的元素,這是該系列中最受備受讚譽的遊戲之一。通過使用 * Street Fighter 5 *作為測試床,Capcom避免重複同樣的錯誤,並確保將來的遊戲的開發過程更加流暢。
怪物獵人接管了世界
在 *Street Fighter 5 *的發射時,Capcom進行了重大的內部重組,為新一代遊戲做準備。這包括採用RE引擎,取代MT框架的老化,以及向全球觀眾創建遊戲的轉變。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
Capcom以前專注於捕獲西方市場,但這種方法被證明無效。隨著2017年的 *《生化危機7 *》的推出,Capcom開始了文藝復興時期,採用了更廣泛,更具包容性的遊戲開發方法。
* Monster Hunter*縮放了這一新策略。雖然該系列在西方有一位敬業的追隨者,但在日本中卻主要受歡迎。 * Monster Hunter Freedom在PSP上的手持成功在其國內受歡迎程度上發揮了重要作用,因為手持遊戲在日本更為普遍。
“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們在網上玩耍和在線享受遊戲的方式之一,甚至在線上都可以享受,這是他們在網上的玩法,即使他們在網上享受遊戲,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲的範圍該系列的製作人。
* Monster Hunter *的合作性質非常適合手持遊戲機,使朋友可以輕鬆地一起參加狩獵。儘管它具有全球潛力,但它的重點是無意中加強了 *怪物獵人 *作為“僅日本”品牌。
但是,隨著西方互聯網基礎設施的改進,Capcom看到了一個使 * Monster Hunter *更容易獲得全球訪問的機會。 *Monster Hunter:World*,於2018年發行,改變了遊戲規則。它是為較大的遊戲機設計的,提供了AAA質量的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。同時在全球發行和缺乏日本獨家內容對於擴大其吸引力至關重要。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
Capcom對 *Monster Hunter:World *進行了全球焦點測試,使用反饋來完善遊戲系統並增強其全球吸引力。簡單的變化(例如顯示損害數字)促成了該系列的前所未有的成功,這兩者都 * Monster Hunter:World *和 * Monster Hunter Rise *銷售超過2000萬張。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。要實現成就感所涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計而策略的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些努力,以及我們對我們進行了一些努力以及對我們進行了一些努力,以及所有這些都對我們進行了啟動。荒野。”
《生化危機7》開始扭轉局面
雖然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但Capcom的挑戰是說服全球觀眾擁抱它。對於 *生化危機 *,任務是決定要專注於行動還是恐怖。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,以重返該系列的生存恐怖根源。
“大約是我正在研究《生化危機啟示》 1和2的那一刻。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法。” *《生化危機》 2 *和 * 4重製 *導演Yasuhiro Ampo。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
*《生化危機7*》在Playstation的E3 2016會議上宣布,並帶有第一人稱視角預告片,這表明重返恐怖。 Ampo說:“我們不能低估該系列的恐懼程度。”向第一人稱的轉變不僅奪回了該系列的恐怖本質,而且振興了它。 *由於其令人不安的南部哥特式環境,《生化危機7*》成為特許經營中最恐怖的參賽作品之一。
Capcom繼續從 *《生化危機2 *》開始通過翻拍探索第三人稱視角。粉絲項目的重製需求很明顯,領先的製片人Yoshiaki Hirabayashi致力於該項目。 *《生化危機2》 *重製成功結合了恐怖,動作和拼圖,引入了威脅性的暴君系統,使玩家處於邊緣狀態。
在 *《生化危機2 *》的成功之後,Capcom重製 *《生化危機3 *》。鑑於其持久的受歡迎程度,該團隊最初猶豫要重製 *《生化危機4 *》。 “正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要為《生化危機4》重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會發現他們的不適感,” Ampo揭示了Ampo,” Ampo sable of Ampo。””。
儘管存在這些擔憂,但 *《生化危機4 *翻拍》還是成功的,仔細調節了動作與恐怖之間的平衡,以與Takeuchi的願景保持一致。該遊戲保留了動作英雄時刻,但採用了一種更加喜怒無常的色調,增強了其恐怖元素。
同時, *魔鬼可能會哭泣 *主任Hideaki Isuno試圖重振動作類型。在 *Dragon的教條 *工作後,Itno的目標是挑戰 *Devil May Cry 5 *的球員,並利用Capcom強大的新RE Engine提供了視覺上令人驚嘆和風格的大膽遊戲。
變化背後的原因
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
自第二部分以來一直指導每一個 *魔鬼遊戲的Itnuno都會哭泣 *,在長達十年後的中斷後返回,具有清晰的視野和新技術。 Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的改進不僅僅是您所能取得的進步。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”
取代MT框架的RE引擎提供了更高的視覺保真度和更敏捷的開發功能。 “因此,RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,並且可以幫助我們更快地使事情變得更快。因為這是一種內部開發的引擎,當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部進行內部要求它們。可以在內部進行一些快速,內部和迭代的修復,並在其上進行迭代,” AMPO解釋說。 ” AMPO解釋說。”
這種靈活性使Capcom的開發人員可以嘗試和完善他們的遊戲,從而確保 *魔鬼可能哭泣5 *體現了Itno成為“最酷”動作遊戲的願景。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom一直發行備受讚譽的遊戲,建立了連勝紀錄,使其與其他主要工作室區分開來。這一成功歸因於他們專注於使用Advanced RE Engine創建全球吸引力的遊戲,該引擎無縫支持各種流派。
Capcom在全球範圍內保持其特許經營權的核心身份的策略已被證明有效。 Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。”這個黃金時代沒有放慢腳步的跡象,因為Capcom繼續創新並發出引起全球粉絲共鳴的遊戲。