El cambio de Capcom: de Resident Evil 6 Low a Monster Hunter Wilds éxito

Autor: Penelope May 01,2025

Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records y * Resident Evil * disfrutando de un resurgimiento en popularidad gracias a * Village * y varios remakes aclamados, es fácil creer que Capcom actualmente es imparable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de lanzamientos decepcionantes, Capcom se encontró luchando por mantener su relevancia y conectarse con su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. La vez innovadora serie *Resident Evil *, que había definido el género de terror de supervivencia, parecía haber perdido su ventaja después de *Resident Evil 4 *. Del mismo modo, *Street Fighter *, otra franquicia insignia, estaba luchando por recuperarse de la reacción contra *Street Fighter 5 *. Estos contratiempos amenazaron con terminar con el legado de Capcom y los queridos juegos que los fanáticos apreciaron.

Sin embargo, en medio de esta agitación, Capcom inició un cambio transformador. Un nuevo enfoque para el desarrollo del juego, reforzado por un motor de juego de última generación, revitalizó su icónica serie. Esta revisión estratégica no solo devolvió a estas franquicias a la vida, sino que también preparó el escenario durante un período de notable éxito, lo que impulsó a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom 2016 fue un año desafiante para Capcom.

El lanzamiento de *Umbrella Corps *, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Mientras tanto, * Street Fighter 5 * decepcionó a los fanáticos de mucho tiempo con su ejecución deslucida, y * Dead Rising 4 * marcó el final de las nuevas entradas en su serie. Estas lanzamientos personificaron un punto bajo para Capcom, que había estado luchando desde 2010.

Los juegos principales * Resident Evil * vieron una disminución de la aclamación crítica a pesar de las ventas sólidas. * Street Fighter* se estaba tambaleando por la pobre recepción de su última entrega, y otros incondicionales como* Devil May Cry* estaban ausentes de la escena. Al mismo tiempo, *Monster Hunter *, aunque enormemente exitoso en Japón, enfrentó desafíos en los mercados internacionales penetrantes.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaba separando un poco de lo que estábamos haciendo". Este sentimiento estaba muy lejos del Capcom de hoy, que ha entregado constantemente éxitos de sus franquicias más reconocidas desde 2017. La lista incluye *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y un trío de remakes líderes en la industria junto con un reinicio suave de *Resident Evil *. El reciente historial de Capcom sugiere que actualmente están en una racha ganadora imparable.

Este cambio requirió más que solo aprender de los errores pasados. Capcom tuvo que repensar por completo su estrategia, desde el público objetivo hasta la tecnología utilizada, para hacer posible este avivamiento. IGN habló con cuatro de los creativos principales de Capcom a comprender cómo la compañía navegó sus desafíos y surgió más fuerte que nunca.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *. La transición a los juegos 3D con títulos como *Resident Evil *entre 2000 y 2010 fue un éxito, que culminó en el aclamado *Resident Evil 4 *.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom Lanzado en 2005, * Resident Evil 4 * a menudo es aclamado como una obra maestra debido a su innovadora combinación de horror y acción. Sin embargo, este equilibrio se perdió en los juegos posteriores. * Resident Evil 5* se desvió más hacia la acción, con escenas que se sintieron más como* rápidas y furiosas* que el horror. La crisis de identidad de la serie fue evidente tanto para los fanáticos como para los desarrolladores, incluido el director de nueva versión * Resident Evil 4 * Yasuhiro AMPO, quien ha estado en la serie desde 1996.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo.

Esta confusión condujo a *Resident Evil 6 *, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero no logró satisfacer ninguno de los grupos por completo. Del mismo modo, *Street Fighter 4 *fue un éxito, pero su secuela, *Street Fighter 5 *, fue criticada por su falta de contenido y una mala funcionalidad en línea. * Devil May Cry* también luchó, con* DMC: Devil May Cry* recibiendo reacciones mixtas por sus cambios en los elementos centrales de la serie.

Capcom's de principios y mediados de los 2010 estuvo marcado por estas luchas, con otras empresas como * El Planeta perdido * y * Asura's Wrath * no ganar tracción. El éxito ocasional, como *Dragon's Dogma *, fue eclipsado por la falta de enfoque general de la compañía.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios para revertir sus fortunas. El primer paso fue abordar los problemas con *Street Fighter 5 *. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.

Aunque no estuvieron involucrados desde el principio, Nakayama y Matsumoto heredaron un juego que necesitaba mejoras significativas para recuperar la confianza de los fanáticos. "Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom Estas limitaciones limitaron su capacidad para hacer cambios radicales, lo que los llevó a concentrarse en solucionar los problemas más apremiantes mientras planea *Street Fighter 6 *. "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", dijo Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

Matsumoto explicó que abandonar * Street Fighter 5 * no era una opción. "No había ningún tipo de sensación de, 'Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrémonos en Street Fighter 6.' Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".

Usaron *Street Fighter 5 *como terreno de prueba, experimentando con diferentes elementos y aplicando otros exitosos a *Street Fighter 6 *. Este enfoque incluyó actualizaciones de NetCode, re-balances de personajes y la introducción de una nueva mecánica como V-Shift. El objetivo general era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que * Street Fighter 5 * no había logrado entregar.

"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

* Street Fighter 6* tenía como objetivo ser más accesible para los nuevos jugadores mientras conservaba los elementos que los fanáticos de mucho tiempo amaban, lo que resultó en uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia. Al usar * Street Fighter 5 * como Bebed de prueba, Capcom evitó repetir los mismos errores y aseguró un proceso de desarrollo más suave para futuros títulos.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *, Capcom se sometió a una reorganización interna significativa para prepararse para una nueva generación de juegos. Esto incluyó la adopción del motor RE, reemplazar el envejecimiento del marco MT y un cambio hacia la creación de juegos para una audiencia global.

"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por *Devil May Cry *. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Capcom se había centrado previamente en capturar el mercado occidental, pero este enfoque resultó ineficaz. Con el lanzamiento de * Resident Evil 7 * en 2017, Capcom inició un renacimiento, adoptando un enfoque más amplio e inclusivo para el desarrollo de juegos.

* Monster Hunter* personificó esta nueva estrategia. Si bien la serie tenía un seguimiento dedicado en Occidente, era predominantemente popular en Japón. El éxito portátil de * Monster Hunter Freedom Unite * en el PSP jugó un papel importante en su popularidad doméstica, ya que los juegos portátiles eran más frecuentes en Japón.

"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explained Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie.

La naturaleza cooperativa de * Monster Hunter * era muy adecuado para las consolas de mano, permitiendo a los amigos unirse fácilmente a cazas juntos. Este enfoque en el mercado japonés reforzó inadvertidamente * Monster Hunter * como una marca "solo de Japón", a pesar de su potencial global.

Sin embargo, con una mejor infraestructura de Internet en Occidente, Capcom vio la oportunidad de hacer que * Monster Hunter * sea más accesible a nivel mundial. *Monster Hunter: World*, lanzado en 2018, cambió el juego. Fue diseñado para consolas más grandes, ofreciendo gráficos de calidad AAA, áreas expansivas y monstruos más grandes. La liberación y ausencia mundial simultánea de contenido exclusivo de Japón fueron fundamentales para ampliar su atractivo.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Capcom realizó pruebas de enfoque global para *Monster Hunter: World *, utilizando los comentarios para refinar los sistemas de juegos y mejorar su atractivo global. Los cambios simples, como mostrar números de daño, contribuyeron al éxito sin precedentes de la serie, con ambos * Monster Hunter: World * y * Monster Hunter Rise * vendiendo más de 20 millones de copias cada una.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso.

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom Mientras que * Monster Hunter * tenía una fórmula ganadora, el desafío para Capcom fue convencer a una audiencia global para que lo abrazara. Para *Resident Evil *, la tarea fue decidir si se enfocar en acción o horror. Jun Takeuchi, el productor ejecutivo, tomó la decisión fundamental de regresar a las raíces de terror de supervivencia de la serie.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó * Resident Evil 2 * y * 4 Remake * Director Yasuhiro Ampo. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

* Resident Evil 7* se anunció en la conferencia E3 2016 de PlayStation con un trailer en perspectiva en primera persona, lo que indica un regreso al horror. "No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador", dijo Ampo. El cambio a la primera persona no solo recuperó la esencia de terror de la serie, sino que también lo revitalizó. * Resident Evil 7* se convirtió en una de las entradas más aterradoras de la franquicia, gracias a su inquietante entorno gótico del sur.

Capcom continuó explorando la perspectiva de tercera persona a través de remakes, comenzando con *Resident Evil 2 *. La demanda de remakes fue evidente por los proyectos de fanáticos, el productor líder Yoshiaki Hirabayashi para comprometerse con el proyecto. La nueva versión de * Resident Evil 2 * combinó con éxito el horror, la acción y los rompecabezas, introduciendo el sistema de tirano amenazante que mantuvo a los jugadores nerviosos.

Tras el éxito de *Resident Evil 2 *, Capcom rehade *Resident Evil 3 *. Inicialmente, el equipo dudó en rehacer *Resident Evil 4 *, dada su popularidad duradera. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remoque, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", reveló AMPO.

A pesar de estas preocupaciones, la nueva versión * Resident Evil 4 * fue un éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para alinearse con la visión de Takeuchi. El juego conservó sus momentos de héroe de acción, pero adoptó un tono más malhumorado y oscuro, mejorando sus elementos de terror.

Horror renacido. Crédito: Capcom Simultáneamente, * Devil May Cry * Director Hideaki Itsuno buscó revitalizar el género de acción. Después de su trabajo en *Dragon's Dogma *, Itsuno tenía como objetivo desafiar a los jugadores con *Devil May Cry 5 *, aprovechando el poderoso motor RE de Capcom para ofrecer un juego visualmente impresionante y estilísticamente audaz.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom "Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

Itsuno, que ha dirigido cada * juego de diablo puede llorar * desde la segunda entrega, regresó después de una pausa de una década con una visión clara y una nueva tecnología. "En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".

El motor RE, que reemplazó el marco MT, ofreció una mayor fidelidad visual y capacidades de desarrollo más ágiles. "Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas. Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos cualquier herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterado", explicó AMPO.

Esta flexibilidad permitió a los desarrolladores de Capcom experimentar y refinar sus juegos, asegurando que * Devil May Cry 5 * encarnara la visión de Itsuno de ser el juego de acción "más genial". "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica, estableciendo una racha ganadora que lo distingue de otros estudios importantes. Este éxito se atribuye a su enfoque en crear juegos globalmente atractivos utilizando el motor Avanzado RE, que admite varios géneros sin problemas.

La estrategia de Capcom de mantener la identidad central de sus franquicias mientras se expande su alcance a nivel mundial ha demostrado ser efectiva. "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto. Esta edad de oro no muestra signos de desaceleración, ya que Capcom continúa innovando y entregando juegos que resuenan con los fanáticos de todo el mundo.