Capcom's Turnaround: Dari Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Success

Pengarang: Penelope May 01,2025

Dengan * Monster Hunter Wilds * memecahkan rekod stim dan * Resident Evil * menikmati kebangkitan semula popularitas terima kasih kepada * kampung * dan beberapa remake yang diiktiraf, mudah untuk mempercayai bahawa Capcom kini tidak dapat dihalang. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Hanya beberapa tahun yang lalu, berikutan satu siri siaran yang mengecewakan, Capcom mendapati dirinya bergelut untuk mengekalkan kaitannya dan berhubung dengan penontonnya.

Capcom bergulat dengan krisis identiti. Siri *Resident Evil *yang pernah terobosan, yang telah menentukan genre seram survival, seolah -olah telah kehilangan kelebihannya selepas *Resident Evil 4 *. Begitu juga, *Street Fighter *, satu lagi francais utama, sedang berjuang untuk pulih dari tindak balas terhadap *Street Fighter 5 *. Kemunduran ini mengancam untuk mengakhiri warisan Capcom dan permainan yang dikasihi yang dihargai oleh peminat.

Namun, di tengah -tengah kekacauan ini, Capcom memulakan peralihan transformatif. Pendekatan baru untuk pembangunan permainan, disokong oleh enjin permainan terkini, menghidupkan semula siri ikonik mereka. Pembaikan strategik ini bukan sahaja membawa francais ini kembali ke kehidupan tetapi juga menetapkan peringkat untuk tempoh kejayaan yang luar biasa, mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom 2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom.

Pelepasan *Umbrella Corps *, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Sementara itu, * Street Fighter 5 * mengecewakan peminat lama dengan pelaksanaannya yang kurang bersemangat, dan * Dead Rising 4 * menandakan berakhirnya penyertaan baru dalam siri. Siaran ini melambangkan titik rendah untuk Capcom, yang telah bergelut sejak tahun 2010.

Permainan Mainline * Resident Evil * menyaksikan penurunan pujian kritis walaupun jualan yang mantap. * Street Fighter* terasa terasa dari penerimaan yang buruk dari ansuran terbaru, dan stalwarts lain seperti* Devil May Cry* tidak hadir dari tempat kejadian. Pada masa yang sama, *Monster Hunter *, sementara sangat berjaya di Jepun, menghadapi cabaran dalam menembusi pasaran antarabangsa.

"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat." Sentimen ini jauh dari capcom hari ini, yang secara konsisten menyampaikan hits dari francais yang paling terkenal sejak tahun 2017. Senarai ini termasuk *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan trio remake yang terkemuka di industri bersama-sama dengan reboot lembut yang berjaya *Resident Evil *. Rekod jejak Capcom baru -baru ini mencadangkan mereka kini berada di coretan pemenang yang tidak dapat dihalang.

Pemulihan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa memikirkan semula strateginya, dari penonton sasaran kepada teknologi yang digunakan, untuk menjadikan kebangkitan ini mungkin. IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk memahami bagaimana syarikat menavigasi cabarannya dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.

Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan klasik 2d seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *. Peralihan ke permainan 3D dengan tajuk seperti *Resident Evil *antara tahun 2000 dan 2010 adalah kejayaan, memuncak dalam *Resident Evil 4 *yang diiktiraf secara kritikal.

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom Dikeluarkan pada tahun 2005, * Resident Evil 4 * sering dipuji sebagai karya kerana gabungan seram dan tindakan yang inovatif. Walau bagaimanapun, keseimbangan ini hilang dalam permainan berikutnya. * Resident Evil 5* melengkapkan lebih banyak ke arah tindakan, dengan adegan yang merasakan lebih seperti* cepat dan marah* daripada seram. Krisis identiti siri ini jelas kepada peminat dan pemaju, termasuk * Resident Evil 4 * Pengarah Pembuatan semula Yasuhiro Ampo, yang telah bersama siri ini sejak tahun 1996.

"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo.

Kekeliruan ini membawa kepada *Resident Evil 6 *, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi gagal memenuhi sama ada kumpulan sepenuhnya. Begitu juga, *Street Fighter 4 *berjaya, tetapi sekuelnya, *Street Fighter 5 *, dikritik kerana kekurangan kandungannya dan fungsi dalam talian yang lemah. * Devil May Cry* Juga berjuang, dengan* DMC: Devil May Cry* menerima reaksi campuran untuk perubahannya kepada elemen teras siri.

Capcom awal hingga pertengahan 2010-an ditandai oleh perjuangan ini, dengan usaha lain seperti * Lost Planet * dan * Wrath Asura * gagal mendapat daya tarikan. Kejayaan sekali -sekala, seperti *Dogma Dragon *, dibayangi oleh kekurangan fokus keseluruhan syarikat.

Street Fighter 5, Penyebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan untuk membalikkan nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan.

Walaupun mereka tidak terlibat sejak awal, Nakayama dan Matsumoto mewarisi permainan yang memerlukan penambahbaikan yang ketara untuk mendapatkan kembali kepercayaan peminat. "Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada dalam satu titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom Kekangan ini membatasi keupayaan mereka untuk membuat perubahan yang menyapu, membawa mereka untuk memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah yang paling mendesak semasa merancang untuk *Street Fighter 6 *. "Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," kata Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."

Matsumoto menjelaskan bahawa meninggalkan * Street Fighter 5 * bukan pilihan. "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. "

Mereka menggunakan *Street Fighter 5 *sebagai tempat ujian, bereksperimen dengan unsur -unsur yang berbeza dan memohon yang berjaya ke *Street Fighter 6 *. Pendekatan ini termasuk kemas kini ke netcode, baki semula watak, dan pengenalan mekanik baru seperti V-Shift. Matlamat yang menyeluruh adalah untuk mencari semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang * Street Fighter 5 * telah gagal menyampaikan.

"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."

* Street Fighter 6* bertujuan untuk menjadi lebih mudah diakses oleh pemain baru sambil mengekalkan unsur-unsur yang disukai oleh peminat lama, menghasilkan salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais. Dengan menggunakan * Street Fighter 5 * sebagai testbed, Capcom mengelakkan mengulangi kesilapan yang sama dan memastikan proses pembangunan yang lancar untuk tajuk masa depan.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom Sekitar masa pelancaran *Street Fighter 5, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman yang signifikan untuk mempersiapkan generasi baru permainan. Ini termasuk penggunaan enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang penuaan, dan peralihan ke arah mewujudkan permainan untuk penonton global.

"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan *Devil May Cry *. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."

Capcom sebelum ini memberi tumpuan kepada menangkap pasaran Barat, tetapi pendekatan ini terbukti tidak berkesan. Dengan pelancaran * Resident Evil 7 * pada tahun 2017, Capcom memulakan Renaissance, merangkumi pendekatan yang lebih luas dan lebih inklusif untuk pembangunan permainan.

* Monster Hunter* melambangkan strategi baru ini. Walaupun siri ini mempunyai berikut yang berdedikasi di Barat, ia kebanyakannya popular di Jepun. Kejayaan pegang tangan * Monster Hunter Freedom Unite * pada PSP memainkan peranan penting dalam populariti domestiknya, kerana permainan pegang tangan lebih lazim di Jepun.

"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain raksasa pemburu dalam talian. Walau bagaimanapun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang hebat yang kami alami. Pengeluar eksekutif siri ini.

Sifat koperasi * Monster Hunter * sangat sesuai untuk konsol pegang tangan, yang membolehkan rakan-rakan mudah bergabung dengan memburu bersama-sama. Tumpuan ini pada pasaran Jepun secara tidak sengaja diperkuat * Monster Hunter * sebagai jenama "Jepun sahaja", walaupun potensi globalnya.

Walau bagaimanapun, dengan infrastruktur internet yang lebih baik di Barat, Capcom melihat peluang untuk membuat * Monster Hunter * lebih mudah diakses di seluruh dunia. *Monster Hunter: World*, yang dikeluarkan pada tahun 2018, adalah penukar permainan. Ia direka untuk konsol yang lebih besar, menawarkan grafik AAA yang berkualiti, kawasan luas, dan raksasa yang lebih besar. Pelepasan serentak di seluruh dunia dan ketiadaan kandungan eksklusif Jepun adalah penting dalam memperluaskan rayuannya.

"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."

Capcom menjalankan ujian fokus global untuk *Monster Hunter: World *, menggunakan maklum balas untuk memperbaiki sistem permainan dan meningkatkan rayuan globalnya. Perubahan mudah, seperti memaparkan nombor kerosakan, menyumbang kepada kejayaan siri yang belum pernah terjadi sebelumnya, dengan kedua -dua * Monster Hunter: World * dan * Monster Hunter Rise * menjual lebih dari 20 juta salinan setiap satu.

"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar akan sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: CapcomWalaupun * Monster Hunter * mempunyai formula yang menang, cabaran untuk Capcom meyakinkan penonton global untuk memeluknya. Untuk *Resident Evil *, tugas itu memutuskan sama ada untuk memberi tumpuan kepada tindakan atau seram. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif, membuat keputusan penting untuk kembali ke akar kengerian survival siri.

"Ia adalah sekitar masa saya bekerja di Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba untuk menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata * Resident Evil 2 * dan * 4 remake * Pengarah Yasuhiro Ampo. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."

* Resident Evil 7* diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan treler perspektif orang pertama, menandakan kembali kepada seram. "Kami tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan," kata Ampo. Peralihan kepada orang pertama bukan sahaja merebut semula intipati seram siri tetapi juga menghidupkan semula. * Resident Evil 7* menjadi salah satu penyertaan paling menakutkan dalam francais, terima kasih kepada suasana Gothic Selatan yang mengganggu.

Capcom terus meneroka perspektif orang ketiga melalui remake, bermula dengan *Resident Evil 2 *. Permintaan untuk remake terbukti dari projek kipas, pengeluar terkemuka Yoshiaki Hirabayashi untuk berkomitmen untuk projek itu. The * Resident Evil 2 * REMAKE REMAKE berjaya menggabungkan seram, tindakan, dan teka -teki, memperkenalkan sistem tiran yang menacing yang memelihara pemain di tepi.

Berikutan kejayaan *Resident Evil 2 *, Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Pasukan pada mulanya teragak -agak untuk membuat semula *Resident Evil 4 *, memandangkan populariti yang kekal. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," Ampo mendedahkan.

Walaupun kebimbangan ini, pembuatan semula * Resident Evil 4 * adalah satu kejayaan, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram untuk diselaraskan dengan penglihatan Takeuchi. Permainan ini mengekalkan momen-momen tindakannya tetapi mengadopsi nada yang lebih gelap, lebih gelap, meningkatkan unsur-unsur seramnya.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom Pada masa yang sama, * Devil May Cry * Pengarah Hideaki Itsuno berusaha untuk menghidupkan semula genre tindakan. Selepas karyanya di *Dragon's Dogma *, ITSUNO bertujuan untuk mencabar pemain dengan *Devil May Cry 5 *, memanfaatkan enjin RE yang kuat Capcom untuk menyampaikan permainan yang menakjubkan dan gaya yang hebat.

Alasan di sebalik perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom "Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."

ITSUNO, yang telah mengarahkan setiap permainan * Devil May Cry * sejak ansuran kedua, kembali selepas hiatus selama sedekad dengan visi yang jelas dan teknologi baru. "Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."

Enjin RE, yang menggantikan kerangka MT, menawarkan kesetiaan visual yang lebih tinggi dan keupayaan pembangunan yang lebih tangkas. "Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat.

Fleksibiliti ini membolehkan pemaju Capcom untuk bereksperimen dan memperbaiki permainan mereka, memastikan bahawa * Devil May Cry 5 * mewujudkan visi ITSUNO menjadi permainan tindakan "paling keren". "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan yang terkenal, mewujudkan coretan kemenangan yang membezakannya daripada studio utama yang lain. Kejayaan ini disebabkan oleh tumpuan mereka untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin Re Advanced, yang menyokong pelbagai genre dengan lancar.

Strategi Capcom untuk mengekalkan identiti teras francaisnya sambil memperluaskan jangkauan mereka secara global telah terbukti berkesan. "Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Tsujimoto. Umur keemasan ini tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan, kerana Capcom terus berinovasi dan menyampaikan permainan yang bergema dengan peminat di seluruh dunia.