Zwrot Capcom: od Resident Evil 6 Low do Monster Hunter Wilds Sukces

Autor: Penelope May 01,2025

Dzięki * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records i * Resident Evil * ciesząc się odrodzeniem popularności dzięki * Village * i kilku uznanym przeróbce, łatwo uwierzyć, że Capcom jest obecnie nie do powstrzymania. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po serii rozczarowujących wydań, Capcom walczył o utrzymanie swojego znaczenia i połączyć się z odbiorcami.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Niegdyś przełomowa *seria Resident Evil *, która zdefiniowała gatunek horroru przetrwania, wydawała się stracić przewagę po *Resident Evil 4 *. Podobnie *Street Fighter *, kolejna flagowa franczyza, starała się wyzdrowieć po luzie przeciwko *Street Fighter 5 *. Te niepowodzenia zagroziły zakończeniem dziedzictwa Capcom i ukochanymi gierami, które fani pielęgnowali.

Jednak wśród tego zawirowania Capcom zainicjował zmianę transformacyjną. Nowe podejście do rozwoju gry, wzmocnione najnowocześniejszym silnikiem gry, ożywiło swoją kultową serię. Ten strategiczny przegląd nie tylko przywrócił te franczyzy, ale także przygotował grunt na okres niezwykłego sukcesu, napędzając Capcom z powrotem na czele branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom 2016 był trudnym rokiem dla Capcom.

Wydanie *Korpusu Umbrella *, internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Tymczasem * Street Fighter 5 * Rozczarował wieloletni fani swoją słabą egzekucją, a * Dead Rising 4 * oznaczył koniec nowych wpisów w swojej serii. Te wydania uosabiły niski punkt dla CAPCOM, który walczył od 2010 roku.

Gry główne * Resident Evil * Games odnotowano, że malejące uznanie krytyków pomimo solidnej sprzedaży. * Street Fighter* zachwiał się po złym odbiorze swojej najnowszej części, a inne stalwarts, takie jak* Devil May Cry* nie było na scenie. Jednocześnie *Monster Hunter *, choć ogromnie udany w Japonii, stawiał przed wyzwaniami w penetracji rynków międzynarodowych.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę oddzielone od tego, co robiliśmy”. Ten sentyment był daleki od dzisiejszego czapki, który konsekwentnie dostarczał hity z najbardziej znanych franczyz od 2017 roku. Lista obejmuje *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz trio wiodących w branży przeróbek obok udanego miękkiego ponownego uruchomienia *Resident Evil *. Ostatnie osiągnięcia Capcom sugerują, że obecnie są w nie do powstrzymania zwycięskiej serii.

Ten zwrot wymagał czegoś więcej niż tylko uczenia się z wcześniejszych błędów. Capcom musiał całkowicie przemyśleć swoją strategię, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię, aby umożliwić to przebudzenie. IGN rozmawiało z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firma poruszała swoje wyzwania i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z klasykami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *. Przejście do gier 3D z tytułami takimi jak *Resident Evil *w latach 2000–2010 było sukcesem, kulminującym w uznanym przez krytyków *Resident Evil 4 *.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom Wydany w 2005 r. * Resident Evil 4 * jest często okrzyknięty arcydziełem ze względu na innowacyjną mieszankę horroru i akcji. Jednak ta równowaga została utracona w kolejnych grach. * Resident Evil 5* bardziej skręcił w kierunku akcji, z scenami, które bardziej podobały się* szybkie i wściekłe* niż horror. Kryzys tożsamości serii był widoczny zarówno dla fanów, jak i programistów, w tym remake'u * Resident Evil 4 * remake, Yasuhiro Ampo, który jest w serii od 1996 roku.

„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo.

To zamieszanie doprowadziło do *Resident Evil 6 *, które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale nie spełniło żadnej grupy. Podobnie *Street Fighter 4 *okazał się sukcesem, ale jego kontynuacja *Street Fighter 5 *został skrytykowany za brak treści i słabą funkcjonalność online. * Devil May Cry* również walczył, z* DMC: Devil May Cry* Otrzymując mieszane reakcje za zmiany w podstawowych elementach serii.

Te wczesne do połowy 2010 roku Capcom były naznaczone tymi walkami, z innymi przedsięwzięciami, takimi jak * Lost Planet * i * Gniew Asury * nie zyskał przyczepności. Od czasu do czasu sukces, taki jak *Dragon's Dogma *, został przyćmiony przez ogólny brak koncentracji firmy.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów z *Street Fighter 5 *. Reżyserzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.

Chociaż od samego początku nie byli zaangażowani, Nakayama i Matsumoto odziedziczyli grę, która wymagała znacznej poprawy, aby odzyskać zaufanie fanów. „Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom Ograniczenia te ograniczyły ich zdolność do wprowadzania szerokich zmian, prowadząc ich do skupienia się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów podczas planowania *Street Fighter 6 *. „Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - powiedział Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.

Matsumoto wyjaśnił, że porzucenie * Street Fighter 5 * nie było opcją. „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.

Używali *Street Fighter 5 *jako gruntu testowego, eksperymentując z różnymi elementami i stosując udane do *Street Fighter 6 *. Takie podejście obejmowało aktualizacje kodu netto, ponowne równowagę postaci i wprowadzenie nowych mechaników, takich jak S-SHIFT. Nadrzędnym celem było odkrycie zabawy w meczach walki, której * Street Fighter 5 * nie dostarczył.

„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.

* Street Fighter 6* miał być bardziej dostępny dla nowych graczy, zachowując jednocześnie elementy, które uwielbiali wieloletni fani, co skutkuje jedną z najbardziej uznanych przez krytyków gier w serii. Korzystając z * Street Fighter 5 * jako testu testowego, Capcom unikał powtarzania tych samych błędów i zapewnił gładszy proces rozwoju przyszłych tytułów.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom Mniej więcej w czasie premiery *Street Fighter 5 *Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Obejmowało to przyjęcie silnika RE, zastępując starzejące się ramy MT oraz przejście na tworzenie gier dla globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z *Devil May Cry *. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Capcom wcześniej koncentrował się na przechwytywaniu rynku zachodnim, ale takie podejście okazało się nieskuteczne. Wraz z uruchomieniem * Resident Evil 7 * w 2017 r. Capcom zainicjował renesans, obejmując szersze, bardziej integracyjne podejście do rozwoju gier.

* Monster Hunter* uosabiał tę nową strategię. Podczas gdy seria miała dedykowane następstwa na Zachodzie, była głównie popularna w Japonii. Handheld Success of * Monster Hunter Freedom Unite * w PSP odegrał znaczącą rolę w jego popularności krajowej, ponieważ gry przenośne były bardziej powszechne w Japonii.

„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, a ja uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w ero, gdy w grze internetowej wyjaśniliśmy, że RYZ Ry z Ryzo było jednym z sposobów. Tsujimoto, producent wykonawczy serii.

Współpracownik * Monster Hunter * był dobrze dostosowany do ręcznych konsol, umożliwiając znajomym łatwe dołączenie do polowań. Koncentruje się na rynku japońskim nieumyślnie wzmocnionym * Monster Hunter * jako markę „tylko w Japonii”, pomimo jej globalnego potencjału.

Jednak dzięki ulepszonej infrastrukturze internetowej na Zachodzie Capcom widział okazję, aby * Monster Hunter * był bardziej dostępny na całym świecie. *Monster Hunter: World*, wydany w 2018 roku, był zmieniającym grę. Został zaprojektowany do większych konsol, oferując grafikę jakości AAA, obszary ekspansywne i większe potwory. Jednoczesne światowe wydanie i brak wyłączającej Japonii treści były kluczowe w poszerzeniu jej atrakcyjności.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Capcom przeprowadził globalne testy ostrości dla *Monster Hunter: World *, wykorzystując informacje zwrotne do udoskonalenia systemów gier i zwiększenia globalnego uroku. Proste zmiany, takie jak wyświetlanie numerów obrażeń, przyczyniły się do niespotykanego sukcesu serii, zarówno * Monster Hunter: World * i * Monster Hunter Rise * sprzedają ponad 20 milionów egzemplarzy.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład dbaliśmy o analizę tego, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z nowymi systemami. Wilds. "

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom Podczas gdy * Monster Hunter * miał zwycięską formułę, wyzwanie dla Capcom było przekonanie globalnej publiczności do jej przyjęcia. Dla *Resident Evil *zadaniem było zdecydowanie, czy skupić się na akcji czy horrorze. Jun Takeuchi, producent wykonawczy, podjął kluczową decyzję o powrocie do horrorów przetrwania serialu.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, spróbować różnych podejść” - przypomniał sobie * Resident Evil 2 * i * 4 Remake * dyrektor Yasuhiro Ampo. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

* Resident Evil 7* został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z zwiastunem perspektywicznym pierwszej osoby, sygnalizującym powrót do horroru. „Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca” - powiedział Ampo. Przejście na pierwszą osobę nie tylko odzyskało horror serialu, ale także ją zrewitalizowało. * Resident Evil 7* stał się jednym z najstraszniejszych wpisów w serii, dzięki niepokojącym południowym gotyckim otoczeniu.

Capcom nadal badał perspektywę trzeciej osoby poprzez przeróbki, zaczynając od *Resident Evil 2 *. Zapotrzebowanie na przeróbki było widoczne w projektach fanów, wiodącym producentowi Yoshiaki Hirabayashi do zaangażowania się w projekt. Remake * Resident Evil 2 * z powodzeniem połączył horror, akcję i łamigłówki, wprowadzając groźny system tyranów, który utrzymywał graczy na krawędzi.

Po sukcesie *Resident Evil 2 *, Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Zespół początkowo zawahał się przerobić *Resident Evil 4 *, biorąc pod uwagę jego trwałą popularność. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc doszło do wielu wewnętrznych dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli mamy coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie”, ujawniło Ampo.

Pomimo tych obaw * Resident Evil 4 * Remake odniósł sukces, dopracowując równowagę między działaniem a horrorem, aby dostosować się do wizji Takeuchiego. Gra zachowała chwile akcji, ale przyjęła bardziej nastrojowy, ciemniejszy ton, wzmacniając swoje elementy horrorów.

Horror Reborn. Credit: Capcom Jednocześnie * Devil May Cry * Dyrektor Hideaki Itsuno starał się ożywić gatunek akcji. Po pracy nad *Dragon's Dogma *Itsuno miał na celu rzucić wyzwanie graczom *Devil May Cry 5 *, wykorzystując nowy silnik Capcom, aby zapewnić oszałamiającą i stylistycznie grę.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom „Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Itsuno, który wyreżyserował każdą * diabeł May Cry * od drugiej raty, powrócił po dziesięcioletniej przerwie z jasną wizją i nową technologią. „Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-powiedział itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.

Silnik RE, który zastąpił MT Framework, oferował wyższą wizualną wierność i bardziej zwinne możliwości rozwoju. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam szybciej sprawić. Ponieważ jest to silnik wewnętrznie opracowany, gdy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nieco szybko, wewnętrznie, a także iterację” - wyjaśnił Ampo.

Ta elastyczność pozwoliła programistom Capcom eksperymentować i udoskonalić ich gry, zapewniając, że * Devil May Cry 5 * ucieleśnia wizję Itsuno polegającą na „najfajniejszej” gry akcji. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że ​​jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry, ustanawiając zwycięską passę, która odróżnia ją od innych głównych studiów. Sukces ten przypisuje się ich tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego silnika RE, który bezproblemowo obsługuje różne gatunki.

Strategia CAPCom polegająca na utrzymaniu podstawowej tożsamości franczyz przy jednoczesnym rozszerzeniu ich zasięgu na całym świecie okazała się skuteczna. „Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok”, powiedział Tsujimoto. Ten złoty wiek nie wykazuje oznak spowolnienia, ponieważ Capcom nadal wprowadza innowacje i dostarcza gry, które rezonują z fanami na całym świecie.