Le réalisateur de Palworld clarifie la controverse et les malentendus

Auteur: Christopher May 25,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John «Bucky» Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cela a suivi son discours perspicace lors de la conférence, «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a ouvertement discuté des défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative et de copier les modèles de Pokémon pour ses copains. Buckley a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, exprimant qu'il s'agissait d'un développement surprenant pour PocketPair.

Compte tenu de la richesse des informations que Buckley a fournies sur les expériences communautaires de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent aux segments plus courts et plus concentrés, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur la sortie potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réponse du studio à être étiqueté "Pokémon avec des armes" et la possibilité que PocketPair soit acquis aux liens fournis.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Je vais commencer par la question à laquelle vous ne pouvez pas répondre pleinement en raison du procès. Dans votre discours GDC, vous l'avez mentionné brièvement. Le procès a-t-il eu un impact sur la capacité de Pocketpair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?

John Buckley: Le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant avec le développement. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. C'est quelque chose qui est toujours dans nos esprits, mais cela n'a pas entravé le développement du jeu. Bien sûr, cela a conduit à l'embauche d'avocats, mais cela est principalement géré par notre haute direction. C'est surtout le moral qui a été affecté.

IGN: Plongeons-nous dans l'ouverture de votre discours. Vous avez mentionné le surnom "Pokemon with Guns", et il semblait que vous n'étiez pas ravi à ce sujet. Pourquoi donc?

Buckley: Beaucoup supposent que "Pokémon avec des fusils" était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre vision était plus alignée sur ARK: la survie a évolué, en mettant l'accent sur l'automatisation et les personnalités uniques pour chaque créature. Nous sommes de grands fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré de celui-ci. Lorsque nous avons sorti notre première bande-annonce, le label "Pokemon with Guns" a émergé, et même si ce n'était pas notre préférence, c'est ce qui est resté.

IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que vous ne pouviez pas expliquer pourquoi Palworld est devenu si populaire. L'étiquette "Pokémon avec des armes" était-elle un facteur important?

Buckley: Certainement, ce label a joué un grand rôle. Cela a suscité beaucoup d'attention, y compris de Dave Oshry, qui a marqué Pokemonwithguns.com. Nous comprenons pourquoi cela a alimenté le feu, mais c'est frustrant quand les gens croient que tout le jeu est sans y jouer. Nous préférerions si tout le monde lui a d'abord donné une chance.

IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent, quel serait-il?

Buckley: J'aurais pu l'appeler "Palworld: c'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends". Ce n'est pas aussi accrocheur, mais cela reflète mieux notre vision.

IGN: Vous avez également abordé la critique que Palworld a utilisé l'art généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté votre équipe?

Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. Les accusations étaient sans fondement, et elle est toujours bouleversante, en particulier pour nos artistes conceptuels de PAL qui ont été avec nous depuis le début. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais cela n'a pas eu l'impact que nous espérions. Beaucoup de nos artistes, en particulier nos artistes féminines au Japon, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend plus difficile de réfuter efficacement ces affirmations.

IGN: Avec la conversation continue de l'industrie sur l'IA génératrice, comment réagissez-vous aux accusations que votre art est généré par l'AI?

Buckley: Une grande partie des critiques découle de commentaires que notre PDG a faits il y a des années, qui ont été mal interprétés. De plus, un jeu que nous avons développé appelé AI: Art Imposter, signifiait comme un jeu de déduction sociale humoristique, a été considéré par certains comme une déclaration de notre amour pour l'art de l'IA, ce qui ne l'était pas. C'est frustrant parce que ces idées fausses persistent.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, d'autant plus que nos jeux sont populaires en Asie où il est profondément intégré à la vie quotidienne. Les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses et les gens sont souvent balayés dans les émotions. Bien que nous puissions gérer certaines critiques, les menaces de mort que nous avons reçues sont illogiques et difficiles à comprendre. Nous travaillons constamment sur le jeu, et c'est frustrant quand les joueurs ne le reconnaissent pas.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance où certaines personnes disent l'opposé de l'opinion populaire juste pour obtenir des réactions. Heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, et nous recevons principalement des commentaires sur les problèmes de jeu.

IGN: Vous avez mentionné que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'était?

Buckley: Nous sommes une entreprise de division au Japon, mais nous nous concentrons sur le marché à l'étranger avec un flair japonais. Il était peut-être plus facile de nous cibler à l'époque, mais la chaleur a miné. Les menaces de mort que nous avons reçues étaient principalement en anglais, et non du Japon ou de la Chine.

Écrans Palworld

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IGN: Compte tenu du succès inattendu de Palworld, a-t-il changé le fonctionnement du studio ou ses plans futurs?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas les opérations de base du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste la même. Notre PDG veut garder l'équipe petite, environ 70 personnes, et éviter de grandir dans les centaines.

IGN: Vous avez mentionné que l'équipe communautaire ne s'est pas développée. D'autres parties du studio se sont-elles développées?

Buckley: Oui, notre équipe de serveur a grandi et nous embauchons toujours plus de développeurs et d'artistes pour améliorer la vitesse de développement. Le succès de Palworld était inattendu, et il a été surréaliste de voir les chiffres sur Steam.

IGN: Voyez-vous que Palworld est soutenu pendant longtemps?

Buckley: Absolument, Palworld ne va nulle part. Nous ne savons pas quel formulaire cela prendra, mais nous continuerons à le soutenir tout en travaillant sur d'autres projets comme Craftopia. Palworld s'est séparé du jeu et de l'IP, qui emprunte des chemins différents.

IGN: Vous avez mentionné un partenariat mal compris. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Les gens supposent souvent que nous sommes appartenant à Sony à cause de notre partenariat, mais ce n'est pas le cas. Notre PDG ne permettrait jamais au studio d'être acquis; Il apprécie trop son indépendance.

IGN: Voyez-vous la compétition avec Pokemon, compte tenu de leurs sorties fréquentes et du succès de votre jeu?

Buckley: Je ne pense pas que notre public se chevauche beaucoup, et nos systèmes de jeu sont très différents. Nous ne voyons pas Pokémon comme de la compétition; Nous sommes plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing, et nous sommes plus préoccupés par le chronométrage de nos sorties.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur ou le commutateur 2?

Buckley: Nous aimerions si le matériel pouvait le prendre en charge. Nous avons optimisé pour Steam Deck, et si le Switch 2 a les spécifications nécessaires, nous le considérerions certainement.

IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld?

Buckley: Je pense que beaucoup qui ne connaissent Palworld que par les nouvelles et le drame mal compris de quoi il s'agit. Je les encourage à y jouer. Nous envisageons une démo pour donner aux gens une chance de l'expérimenter de première main. Nous ne sommes pas la société minable que certains croient que nous sommes; Nous essayons simplement de protéger notre équipe tout en faisant de grands matchs.

IGN: Vous avez mentionné l'année dernière était fou pour les jeux. Comment réfléchissez-vous à cela?

Buckley: L'année dernière a été sans précédent avec des jeux comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong frappant des chiffres incroyables. C'était un tourbillon et les émotions étaient élevées. Nous sommes une belle petite entreprise et nous espérons continuer à bien faire dans cette industrie passionnante.