গত মাসে গেম ডেভেলপার্স কনফারেন্সে (জিডিসি) এ, আমাদের প্যালওয়ার্ল্ড বিকাশকারী পকেটপেয়ারের যোগাযোগ পরিচালক এবং প্রকাশনা পরিচালক জন "বাকী" বাকলির সাথে গভীরভাবে কথোপকথন করেছি। এটি সম্মেলনে তাঁর অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ আলোচনার পরে, 'কমিউনিটি ম্যানেজমেন্ট সামিট: এ প্যালওয়ার্ল্ড রোলার কোস্টার: বেঁচে থাকা দ্য ড্রপ,' যেখানে তিনি জেনারেটর এআই ব্যবহার করার অভিযোগ এবং এর পালগুলির জন্য পোকেমনের মডেলগুলি অনুলিপি করার অভিযোগ সহ পলওয়ার্ল্ডের মুখোমুখি চ্যালেঞ্জগুলি প্রকাশ্যে আলোচনা করেছিলেন। বাকলি স্টুডিওর বিরুদ্ধে নিন্টেন্ডোর পেটেন্ট লঙ্ঘনের মামলাও স্পর্শ করেছিলেন, প্রকাশ করেছিলেন যে এটি পকেটপেয়ারের জন্য একটি আশ্চর্যজনক বিকাশ।
পকেটপেয়ারের সম্প্রদায়ের অভিজ্ঞতাগুলিতে বাকলির অন্তর্দৃষ্টিগুলির সম্পদ দেওয়া, আমরা এখানে সম্পূর্ণ বর্ধিত সাক্ষাত্কারটি ভাগ করে নেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছি। সংক্ষিপ্ত, আরও বেশি কেন্দ্রীভূত বিভাগগুলিতে আগ্রহী তাদের জন্য, আপনি নিন্টেন্ডো সুইচ 2 -তে পালওয়ার্ল্ডের সম্ভাব্য প্রকাশের বিষয়ে বাকলির চিন্তাভাবনাগুলি খুঁজে পেতে পারেন, "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেলযুক্ত স্টুডিওর প্রতিক্রিয়া এবং প্রদত্ত লিঙ্কগুলিতে পকেটপেয়ার অধিগ্রহণের সম্ভাবনা।
এই সাক্ষাত্কারটি স্পষ্টতার জন্য হালকাভাবে সম্পাদিত হয়েছে:
আইজিএন: আমি মামলাটির কারণে আপনি যে প্রশ্নটি পুরোপুরি উত্তর দিতে পারবেন না তা দিয়ে শুরু করতে যাচ্ছি। আপনার জিডিসির আলাপে, আপনি এটি সংক্ষেপে উল্লেখ করেছেন। মামলাটি কি পকেটপেয়ারের আপডেট এবং গেমটি নিয়ে এগিয়ে যাওয়ার ক্ষমতাকে প্রভাবিত করেছে?
জন বাকলি: মামলাটি গেমটি আপডেট করা বা উন্নয়নের সাথে এগিয়ে যাওয়া আরও কঠিন করে তুলেনি। এটি আরও ধ্রুবক উপস্থিতি যা সংস্থার মনোবলকে প্রভাবিত করে। এটি এমন কিছু যা সর্বদা আমাদের মনে থাকে তবে এটি গেমের বিকাশে বাধা দেয়নি। অবশ্যই, এটি আইনজীবীদের নিয়োগের দিকে পরিচালিত করেছে, তবে এটি মূলত আমাদের শীর্ষ পরিচালন দ্বারা পরিচালিত। এটি বেশিরভাগ মনোবল যা প্রভাবিত হয়েছে।
আইজিএন: আসুন আপনার আলাপের খোলার মধ্যে ডুব দিন। আপনি "বন্দুকের সাথে পোকেমন" মনিকার উল্লেখ করেছেন এবং দেখে মনে হয়েছিল যে আপনি এটি সম্পর্কে শিহরিত নন। এটা কেন?
বাকলি: অনেকে ধরে নিয়েছেন যে "বন্দুকের সাথে পোকেমন" শুরু থেকেই আমাদের লক্ষ্য ছিল, তবে তা ছিল না। আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি অর্কের সাথে আরও একত্রিত ছিল: প্রতিটি প্রাণীর জন্য অটোমেশন এবং অনন্য ব্যক্তিত্বের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে বেঁচে থাকার বিবর্তিত হয়েছিল। আমরা অর্কের বড় ভক্ত, এবং আমাদের আগের খেলা, ক্র্যাফটোপিয়া, এটি থেকে অনুপ্রেরণা অর্জন করেছে। আমরা যখন আমাদের প্রথম ট্রেলারটি প্রকাশ করেছি, তখন "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেল প্রকাশিত হয়েছিল এবং এটি আমাদের পছন্দ না হলেও এটি আটকে গেছে।
আইজিএন: আপনি আপনার আলাপে উল্লেখ করেছেন যে আপনি কেন প্যালওয়ার্ল্ড এত জনপ্রিয় হয়ে উঠলেন তা ব্যাখ্যা করতে পারেননি। "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেলটি কি গুরুত্বপূর্ণ কারণ ছিল?
বাকলি: অবশ্যই, সেই লেবেলটি একটি বড় ভূমিকা পালন করেছিল। এটি পোকেমনউইথগানস ডটকমকে ট্রেডমার্ক করে ডেভ ওশির সহ অনেক মনোযোগ আকর্ষণ করেছিল। আমরা বুঝতে পারি যে এটি কেন আগুন জ্বালিয়ে দিয়েছে, তবে লোকেরা যখন বিশ্বাস করে যে সমস্ত খেলা এটি না খেলে। সবাই যদি প্রথমে এটি একটি সুযোগ দেয় তবে আমরা পছন্দ করব।
আইজিএন: আপনি যদি অন্য কোনও মনিকারকে বেছে নিতে পারেন তবে তা কী হবে?
বাকলি: আমি এটিকে "পালওয়ার্ল্ড: এটি আরকের মতো ধরণের যদি আর্ক ফ্যাক্টরিও এবং হ্যাপি ট্রি ফ্রেন্ডসকে মিলিত করে" বলে ডাকে। এটি তেমন আকর্ষণীয় নয়, তবে এটি আমাদের দৃষ্টিকে আরও ভালভাবে প্রতিফলিত করে।
আইজিএন: আপনি প্যালওয়ার্ল্ড এআই-উত্পাদিত শিল্প ব্যবহার করেছিলেন এমন সমালোচনাও আপনি সম্বোধন করেছিলেন। এটি আপনার দলকে কীভাবে প্রভাবিত করেছিল?
বাকলি: এটি একটি বিশাল ধাক্কা ছিল, বিশেষত আমাদের শিল্পীদের জন্য। অভিযোগগুলি ভিত্তিহীন ছিল এবং এটি এখনও বিরক্তিকর, বিশেষত আমাদের পাল কনসেপ্ট শিল্পীদের জন্য যারা শুরু থেকেই আমাদের সাথে ছিলেন। আমরা এই দাবির মোকাবিলার জন্য একটি আর্ট বই প্রকাশ করেছি, তবে এটির জন্য আমরা আশা করি না। আমাদের অনেক শিল্পী, বিশেষত জাপানের আমাদের মহিলা শিল্পী, জনসাধারণের চোখ থেকে দূরে থাকতে পছন্দ করেন, এই দাবিকে কার্যকরভাবে খণ্ডন করা আরও কঠিন করে তোলে।
আইজিএন: জেনারেটর এআই সম্পর্কে শিল্পের চলমান কথোপকথনের সাথে, আপনার শিল্পটি এআই-উত্পাদিত হয়েছে বলে আপনি কীভাবে প্রতিক্রিয়া জানান?
বাকলি: আমাদের সিইও কয়েক বছর আগে তৈরি মন্তব্যগুলি থেকে প্রচুর সমালোচনা ঘটেছিল, যা ভুল ব্যাখ্যা করা হয়েছিল। অধিকন্তু, আমরা এআই: আর্ট ইমপোস্টার নামে পরিচিত একটি গেমটি একটি হাস্যকর সামাজিক ছাড়ের খেলা হিসাবে বোঝানো হয়েছিল, কেউ কেউ এআই আর্টের প্রতি আমাদের ভালবাসার ঘোষণা হিসাবে দেখেছিলেন, যা এটি ছিল না। এটি হতাশার কারণ এই ভুল ধারণাটি অব্যাহত রয়েছে।
আইজিএন: অনলাইন গেমিং সম্প্রদায়ের অবস্থা এবং সোশ্যাল মিডিয়ার ভূমিকা সম্পর্কে আপনার দৃষ্টিভঙ্গি কী?
বাকলি: সোশ্যাল মিডিয়া আমাদের জন্য গুরুত্বপূর্ণ, বিশেষত যেহেতু আমাদের গেমগুলি এশিয়াতে জনপ্রিয় যেখানে এটি দৈনন্দিন জীবনে গভীরভাবে সংহত হয়। অনলাইন গেমিং সম্প্রদায়গুলি তীব্র হতে পারে এবং লোকেরা প্রায়শই আবেগের মধ্যে ছড়িয়ে পড়ে। যদিও আমরা কিছু সমালোচনা পরিচালনা করতে পারি, আমরা যে মৃত্যুর হুমকি পেয়েছি তা অযৌক্তিক এবং বোঝা শক্ত। আমরা ক্রমাগত গেমটিতে কাজ করছি এবং খেলোয়াড়রা যখন এটি চিনতে না পারে তখন হতাশাব্যঞ্জক।
আইজিএন: আপনি কি মনে করেন সোশ্যাল মিডিয়া আরও খারাপ হচ্ছে?
বাকলি: এমন একটি প্রবণতা রয়েছে যেখানে কিছু লোক কেবল প্রতিক্রিয়া পেতে জনপ্রিয় মতামতের বিপরীত বলে। ভাগ্যক্রমে, পালওয়ার্ল্ড বেশিরভাগ রাজনৈতিক এবং সামাজিক বিতর্ক এড়িয়ে গেছে এবং আমরা মূলত গেমের সমস্যাগুলি সম্পর্কে প্রতিক্রিয়া পেয়েছি।
আইজিএন: আপনি উল্লেখ করেছেন যে বেশিরভাগ সমালোচনা পশ্চিমা দর্শকদের কাছ থেকে এসেছে। আপনি কেন মনে করেন?
বাকলি: আমরা জাপানের একটি বিভাজক সংস্থা, তবে আমরা জাপানের ফ্লেয়ার নিয়ে বিদেশের বাজারে মনোনিবেশ করি। সেই সময় আমাদের লক্ষ্য করা আরও সহজ ছিল, তবে উত্তাপটি হ্রাস পেয়েছে। আমরা যে মৃত্যুর হুমকি পেয়েছি তা বেশিরভাগ ইংরেজিতে ছিল, জাপান বা চীন থেকে নয়।
পালওয়ার্ল্ড স্ক্রিন
17 চিত্র
আইজিএন: পালওয়ার্ল্ডের অপ্রত্যাশিত সাফল্য দেওয়া, স্টুডিও কীভাবে পরিচালনা করে বা তার ভবিষ্যতের পরিকল্পনাগুলি পরিবর্তন করেছে?
বাকলি: এটি আমাদের ভবিষ্যতের পরিকল্পনাগুলি পরিবর্তন করেছে, তবে স্টুডিওর মূল ক্রিয়াকলাপ নয়। আমরা উন্নয়নের গতি বাড়ানোর জন্য আরও বিকাশকারী এবং শিল্পীদের নিয়োগ দিচ্ছি, তবে আমাদের সংস্থার সংস্কৃতি একই রয়েছে। আমাদের প্রধান নির্বাহী কর্মকর্তা দলটিকে প্রায় 70 জনকে ছোট রাখতে চান এবং শত লোকের মধ্যে বাড়তে এড়াতে চান।
আইজিএন: আপনি উল্লেখ করেছেন যে সম্প্রদায় দলটি বাড়েনি। স্টুডিওর অন্যান্য অংশগুলি কি প্রসারিত হয়েছিল?
বাকলি: হ্যাঁ, আমাদের সার্ভার দলটি বেড়েছে, এবং আমরা সর্বদা উন্নয়নের গতি উন্নত করতে আরও বিকাশকারী এবং শিল্পীদের নিয়োগ দিচ্ছি। পালওয়ার্ল্ডের সাফল্য অপ্রত্যাশিত ছিল এবং বাষ্পে সংখ্যাগুলি দেখতে এটি পরাবাস্তব।
আইজিএন: আপনি কি প্যালওয়ার্ল্ডকে দীর্ঘদিন ধরে সমর্থিত দেখছেন?
বাকলি: অবশ্যই, পালওয়ার্ল্ড কোথাও যাচ্ছে না। এটি কী রূপ নেবে তা আমরা নিশ্চিত নই, তবে ক্র্যাফটোপিয়ার মতো অন্যান্য প্রকল্পগুলিতেও কাজ করার সময় আমরা এটি সমর্থন চালিয়ে যাব। পালওয়ার্ল্ড গেম এবং আইপিতে বিভক্ত হয়েছে, যা বিভিন্ন পথ নিচ্ছে।
আইজিএন: আপনি এমন একটি অংশীদারিত্বের কথা উল্লেখ করেছিলেন যা ভুল বোঝাবুঝি হয়েছিল। আপনি কি স্পষ্ট করতে পারেন?
বাকলি: লোকেরা প্রায়শই ধরে নেয় যে আমাদের অংশীদারিত্বের কারণে আমরা সোনির মালিকানাধীন, তবে এটি হয় না। আমাদের সিইও স্টুডিওটি কখনই অধিগ্রহণের অনুমতি দেয় না; তিনি তার স্বাধীনতাকে অনেক বেশি মূল্যবান করেন।
আইজিএন: আপনি কি পোকেমনকে নিয়ে প্রতিযোগিতা দেখেন, তাদের ঘন ঘন রিলিজ এবং আপনার গেমের সাফল্য দিয়ে?
বাকলি: আমি মনে করি না যে আমাদের শ্রোতারা খুব বেশি ওভারল্যাপ করে এবং আমাদের গেম সিস্টেমগুলি খুব আলাদা। আমরা পোকেমনকে প্রতিযোগিতা হিসাবে দেখি না; আমরা নাইটিংগেল এবং এনস্রোডেডের মতো অন্যান্য বেঁচে থাকার গেমগুলিতে আরও বেশি মনোনিবেশ করেছি। গেমিংয়ে প্রতিযোগিতা প্রায়শই বিপণনের জন্য তৈরি করা হয় এবং আমরা আমাদের প্রকাশের সময় নির্ধারণের সাথে আরও উদ্বিগ্ন।
আইজিএন: আপনি কি স্যুইচ বা স্যুইচ 2 এ পালওয়ার্ল্ড প্রকাশের বিষয়টি বিবেচনা করবেন?
বাকলি: হার্ডওয়্যারটি যদি এটি সমর্থন করতে পারে তবে আমরা চাই। আমরা স্টিম ডেকের জন্য অনুকূলিত করেছি, এবং যদি স্যুইচ 2 এর প্রয়োজনীয় চশমা থাকে তবে আমরা অবশ্যই এটি বিবেচনা করব।
আইজিএন: যারা পালওয়ার্ল্ডকে ভুল বুঝে তাদের কাছে আপনার বার্তাটি কী?
বাকলি: আমি মনে করি অনেকে যারা কেবল নিউজের মাধ্যমে পালওয়ার্ল্ডকে জানেন এবং নাটকটি এটি সম্পর্কে ভুল বুঝে। আমি তাদের এটি খেলতে উত্সাহিত করি। আমরা একটি ডেমো বিবেচনা করছি যাতে লোকেরা এটি প্রথম অভিজ্ঞতা অর্জনের সুযোগ দেয়। আমরা বীজ সংস্থা নই যে কেউ কেউ আমাদের হতে বিশ্বাস করে; আমরা দুর্দান্ত গেমগুলি তৈরি করার সময় আমাদের দলকে রক্ষা করার চেষ্টা করছি।
আইজিএন: আপনি উল্লেখ করেছেন গত বছর গেমসের জন্য পাগল ছিল। আপনি কিভাবে এটি প্রতিফলিত করবেন?
বাকলি: গত বছর প্যালওয়ার্ল্ড, হেলডাইভারস 2 এবং ব্ল্যাক মিথের মতো গেমগুলির সাথে নজিরবিহীন ছিল: উকং অবিশ্বাস্য সংখ্যায় আঘাত করে। এটি একটি ঘূর্ণি ছিল, এবং আবেগগুলি উচ্চতর চলছিল। আমরা একটি দুর্দান্ত ছোট সংস্থা, এবং আমরা আশা করি এই উত্তেজনাপূর্ণ শিল্পে ভাল কাজ চালিয়ে যাব।