Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair iletişim direktörü ve yayın müdürü John “Bucky” Buckley ile derinlemesine bir konuşma yaptık. Bu, 'Toplum Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'un Hayatta Kalma' konferansındaki anlayışlı konuşmasını izledi, burada Palworld'ün üretken AI kullanma ve Pokemon modellerini arkadaşları için kopyalama suçlamaları da dahil olmak üzere karşılaştığı zorlukları açıkça tartıştı. Buckley ayrıca Nintendo'nun stüdyoya karşı patent ihlali davasına da değinerek Pocketpair için şaşırtıcı bir gelişme olduğunu ifade etti.
Buckley'nin Pocketpair'in topluluk deneyimleri hakkında sağladığı Insights'ın zenginliği göz önüne alındığında, genişletilmiş röportajı burada paylaşmaya karar verdik. Daha kısa, daha odaklı segmentlerle ilgilenenler için Buckley'nin Palworld'ün Nintendo Switch 2'de potansiyel sürümü, stüdyonun "Silahlı Pokemon" olarak etiketlenmesine ve sağlanan bağlantılarda PocketPair'in edinilme olasılığı hakkında düşüncelerini bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: Dava nedeniyle tam olarak cevaplayamayacağınız soruyla başlayacağım. GDC konuşmanızda, kısaca bahsettiniz. Dava, Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?
John Buckley: Dava, oyunu güncellemeyi veya geliştirme ile ilerlemeyi zorlaştırmadı. Şirketin moralini etkileyen sürekli bir varlık. Her zaman aklımızda olan bir şey, ama oyunun gelişimini engellemedi. Tabii ki, avukatları işe almaya yol açtı, ancak bu öncelikle üst yönetimimiz tarafından ele alındı. Çoğunlukla etkilenen moral.
IGN: Konuşmanızın açılışına girelim. "Silahlı Pokemon" takma addan bahsettiniz ve bu konuda heyecanlanmadınız. Nedenmiş?
Buckley: Birçoğu "Silahlı Pokemon" ın en başından beri hedefimiz olduğunu varsayıyor, ama değildi. Vizyonumuz, her bir yaratık için otomasyona ve benzersiz kişiliklere odaklanarak ARK: Survival Evolved ile daha hizalandı. Biz Ark'ın büyük hayranları ve önceki oyunumuz Craftopia, ondan ilham aldı. İlk fragmanımızı piyasaya sürdüğümüzde, "Pokemon With Guns" etiketi ortaya çıktı ve bizim tercihimiz olmasa da, bu sıkışmıştı.
IGN: Konuşmanızda Palworld'ün neden bu kadar popüler olduğunu açıklayamadığınızdan bahsettiniz. "Silahlı Pokemon" etiketi önemli bir faktör müydü?
Buckley: Kesinlikle, bu etiket büyük bir rol oynadı. Pokemonwithguns.com'u markalayan Dave Oshry de dahil olmak üzere çok dikkat çekti. Neden ateşi körüklediğini anlıyoruz, ancak insanlar oyunun oynamadan olduğuna inandığında sinir bozucu. Önce herkesin bir şans vermesi tercih ederiz.
IGN: Farklı bir takma ad seçebilseydiniz, ne olurdu?
Buckley: "Palworld: Ark Factorio ve Happy Tree Friends'i karşıladıysa, bir tür Ark gibi." Bu kadar akılda kalıcı değil, ama vizyonumuzu daha iyi yansıtır.
IGN: Palworld'ün AI tarafından üretilen sanat kullandığı eleştiriye de değindiniz. Bu ekibinizi nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız için büyük bir darbe oldu. Suçlamalar temelsizdi ve özellikle başından beri bizimle birlikte olan PAL konsept sanatçılarımız için hala üzücü. Bu iddialara karşı koymak için bir sanat kitabı yayınladık, ancak umduğumuz etkisi yoktu. Sanatçılarımızın çoğu, özellikle Japonya'daki kadın sanatçılarımız, halkın gözünden uzak durmayı tercih ederek bu iddiaları etkili bir şekilde çürütmeyi zorlaştırıyor.
IGN: Endüstrinin üretken yapay zeka hakkında devam eden konuşmasıyla, sanatınızın AI tarafından oluşturulduğu suçlamalara nasıl yanıt veriyorsunuz?
Buckley: Eleştirinin çoğu, CEO'mızın yıllar önce yaptığı yorumlardan kaynaklanıyor. Buna ek olarak, mizahi bir sosyal kesinti oyunu anlamına gelen AI: Art Imposter adlı bir oyun, bazıları tarafından AI sanatına olan sevgimizin bir beyanı olarak görülüyordu. Bu sinir bozucu çünkü bu yanlış anlamalar devam ediyor.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumu ve sosyal medyanın rolü hakkındaki görüşünüz nedir?
Buckley: Sosyal medya bizim için çok önemlidir, özellikle de oyunlarımız günlük yaşama derinden entegre edildiği Asya'da popülerdir. Çevrimiçi oyun toplulukları yoğun olabilir ve insanlar genellikle duygularda süpürülür. Bazı eleştirilerle başa çıkabilsek de, aldığımız ölüm tehditleri mantıksız ve anlaşılması zor. Sürekli oyun üzerinde çalışıyoruz ve oyuncular bunu tanımadığında sinir bozucu.
IGN: Sosyal medya daha da kötüleşiyor mu?
Buckley: Bazı insanların sadece tepkiler almak için popüler görüşün tersini söyledikleri bir eğilim var. Neyse ki, Palworld çoğunlukla siyasi ve sosyal tartışmalardan kaçındı ve esas olarak oyun sorunları hakkında geri bildirim alıyoruz.
IGN: Eleştirinin çoğunluğunun Batılı izleyicilerden geldiğinden bahsettiniz. Sizce bunun neden öyle?
Buckley: Japonya'da bölücü bir şirketiz, ancak bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazara odaklanıyoruz. Belki o zaman bizi hedeflemek daha kolaydı, ama ısı kaynattı. Aldığımız ölüm tehditleri çoğunlukla Japonya veya Çin'den değil.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld'ün beklenmedik başarısı göz önüne alındığında, stüdyonun nasıl çalıştığını veya gelecek planlarını değiştirdi mi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun temel operasyonlarını değiştirmedi. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak şirket kültürümüz aynı kalıyor. CEO'mız takımı küçük tutmak, yaklaşık 70 kişiyi tutmak ve yüzlerce büyümekten kaçınmak istiyor.
IGN: Topluluk ekibinin büyümediğini söylediniz. Stüdyonun diğer bölümleri genişledi mi?
Buckley: Evet, sunucu ekibimiz büyüdü ve geliştirme hızını artırmak için her zaman daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz. Palworld'ün başarısı beklenmedikti ve buhardaki sayıları görmek gerçeküstü oldu.
IGN: Palworld'ün uzun süre desteklendiğini görüyor musunuz?
Buckley: Kesinlikle, Palworld hiçbir yere gitmiyor. Hangi formu alacağından emin değiliz, ancak Craftopia gibi diğer projeler üzerinde çalışırken bunu desteklemeye devam edeceğiz. Palworld, farklı yollar alan oyuna ve IP'ye ayrıldı.
IGN: Yanlış anlaşılan bir ortaklıktan bahsettiniz. Açıklayabilir misin?
Buckley: İnsanlar genellikle ortaklığımız nedeniyle Sony'ye ait olduğumuzu varsayarlar, ancak durum böyle değildir. CEO'mız stüdyonun asla edinilmesine izin vermeyecekti; Bağımsızlığına çok değer veriyor.
IGN: Pokemon ile sık sık sürümleri ve oyununuzun başarısı göz önüne alındığında rekabet görüyor musunuz?
Buckley: İzleyicilerimizin çok örtüştüğünü ve oyun sistemlerimizin çok farklı olduğunu düşünmüyorum. Pokemon'u rekabet olarak görmüyoruz; Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklandık. Oyundaki rekabet genellikle pazarlama için üretilir ve sürümlerimizi zamanlama ile daha fazla ilgileniyoruz.
IGN: Palworld'ü Switch veya Switch 2'de yayınlamayı düşünür müsünüz?
Buckley: Donanımın onu destekleyebileceğini çok isteriz. Steam güverte için optimize ettik ve Switch 2 gerekli özelliklere sahipse, kesinlikle düşünürüz.
IGN: Palworld'ü yanlış anlayanlara mesajınız nedir?
Buckley: Sanırım Palworld'ü sadece haberler ve drama yoluyla bilen birçok kişi ne olduğunu yanlış anlıyor. Onları oynamaya teşvik ediyorum. İnsanlara ilk elden deneyimleme şansı vermek için bir demo düşünüyoruz. Bazılarının bize inandığına inanan keyifsiz şirket değiliz; Harika oyunlar yaparken ekibimizi korumaya çalışıyoruz.
IGN: Geçen yılın oyunlar için deli olduğunu belirttiniz. Bunu nasıl yansıtıyorsunuz?
Buckley: Geçen yıl Palworld, Helldivers 2 ve Black Mit: Wukong gibi oyunlarla eşi görülmemişti. Bu bir kasırga oldu ve duygular yükseliyordu. Biz güzel bir şirketiz ve bu heyecan verici sektörde iyi yapmaya devam etmeyi umuyoruz.