En la Conferencia de Desarrolladores de Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Esto siguió a su perspicaz charla en la conferencia, 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde discutió abiertamente los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar los modelos de Pokemon para sus amigos. Buckley también tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, expresando que fue un desarrollo sorprendente para Pocketpair.
Dada la riqueza de ideas que Buckley proporcionó en las experiencias comunitarias de Pocketpair, hemos decidido compartir la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos interesados en segmentos más cortos y más centrados, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la respuesta del estudio a ser etiquetado como "Pokémon con armas", y la posibilidad de que se adquiera el Pocketpair en los enlaces proporcionados.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Voy a comenzar con la pregunta que no puedes responder por completo debido a la demanda. En su charla de GDC, lo mencionó brevemente. ¿La demanda ha afectado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: La demanda no ha dificultado la actualización del juego o avanzar con el desarrollo. Es más una presencia constante que afecta la moral de la compañía. Es algo que siempre está en nuestras mentes, pero no ha obstaculizado el desarrollo del juego. Por supuesto, ha llevado a la contratación de abogados, pero eso es manejado principalmente por nuestra alta dirección. En su mayoría es la moral que se ha visto afectada.
IGN: Vamos a sumergirnos en la apertura de tu charla. Mencionaste el apodo de "Pokémon con pistolas", y parecía que no estabas emocionado por eso. ¿Porqué es eso?
BUCKLEY: Muchos suponen que "Pokémon con armas" era nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestra visión estaba más alineada con el arca: la supervivencia evolucionó, con un enfoque en la automatización y personalidades únicas para cada criatura. Somos grandes admiradores de Ark, y nuestro juego anterior, Craftopia, se inspiró en él. Cuando lanzamos nuestro primer trailer, surgió el sello "Pokemon with Guns", y aunque no era nuestra preferencia, es lo que se quedó.
IGN: Usted mencionó en su charla que no podía explicar por qué Palworld se volvió tan popular. ¿Fue la etiqueta de "Pokémon con pistolas" un factor significativo?
BUCKLEY: Definitivamente, ese sello jugó un papel importante. Problinó mucha atención, incluso de Dave Oshry, quien registró Pokemonwithgun.com. Entendemos por qué alimentó el fuego, pero es frustrante cuando la gente cree que todo el juego es sin jugarlo. Preferiríamos si todos le dieran una oportunidad primero.
IGN: Si pudieras elegir un apodo diferente, ¿cuál sería?
BUCKLEY: Podría haberlo llamado "Palworld: es como Arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero mejor refleja nuestra visión.
IGN: También abordó las críticas de que Palworld usó el arte generado por AI. ¿Cómo afectó esto a tu equipo?
Buckley: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones no tenían fundamento, y todavía es molesto, particularmente para nuestros artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero no tuvo el impacto que esperábamos. Muchos de nuestros artistas, especialmente nuestras artistas femeninas en Japón, prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que hace que sea más difícil refutar estas afirmaciones de manera efectiva.
IGN: Con la conversación continua de la industria sobre la IA generativa, ¿cómo responde a las acusaciones de que su arte está generado por IA?
BUCKLEY: Muchas de las críticas se derivan de los comentarios que nuestro CEO hizo hace años, que fueron malinterpretados. Además, un juego que desarrollamos llamado AI: Art Imposter, significado como un juego de deducción social humorística, fue visto por algunos como una declaración de nuestro amor por el arte de IA, que no era. Es frustrante porque estos conceptos erróneos persisten.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente porque nuestros juegos son populares en Asia, donde está profundamente integrado en la vida diaria. Las comunidades de juegos en línea pueden ser intensas, y las personas a menudo se ven barridas en las emociones. Si bien podemos manejar algunas críticas, las amenazas de muerte que hemos recibido son ilógicas y difíciles de entender. Estamos trabajando constantemente en el juego, y es frustrante cuando los jugadores no lo reconocen.
IGN: ¿Crees que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia en la que algunas personas dicen lo contrario de la opinión popular solo para obtener reacciones. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente controversias políticas y sociales, y principalmente recibimos comentarios sobre los problemas del juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que fue?
Buckley: Somos una compañía divisiva en Japón, pero nos centramos en el mercado extranjero con un toque japonés. Tal vez era más fácil atacarnos en ese momento, pero el calor ha bajado. Las amenazas de muerte que recibimos eran principalmente en inglés, no de Japón o China.
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IGN: Dado el inesperado éxito de Palworld, ¿ha cambiado cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
Buckley: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no las operaciones centrales del estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue siendo la misma. Nuestro CEO quiere mantener al equipo pequeño, alrededor de 70 personas, y evitar crecer en los cientos.
IGN: Mencionaste que el equipo de la comunidad no creció. ¿Se expandieron otras partes del estudio?
BUCKLEY: Sí, nuestro equipo de servidor ha crecido, y siempre estamos contratando a más desarrolladores y artistas para mejorar la velocidad de desarrollo. El éxito de Palworld fue inesperado, y ha sido surrealista ver los números en Steam.
IGN: ¿Ves que Palworld es apoyado durante mucho tiempo?
BUCKLEY: Absolutamente, Palworld no irá a ninguna parte. No estamos seguros de qué forma tomará, pero continuaremos apoyándolo mientras trabajamos en otros proyectos como Clevopia. Palworld se ha dividido en el juego y la IP, que están tomando diferentes caminos.
IGN: Usted mencionó una asociación que fue incomprendida. ¿Puedes aclarar?
Buckley: La gente a menudo asume que somos propiedad de Sony por nuestra asociación, pero ese no es el caso. Nuestro CEO nunca permitiría que el estudio sea adquirido; Él valora demasiado su independencia.
IGN: ¿Ves competencia con Pokémon, dados sus frecuentes lanzamientos y el éxito de tu juego?
BUCKLEY: No creo que nuestro público se superponga mucho, y nuestros sistemas de juego son muy diferentes. No vemos a Pokémon como competencia; Estamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica para el marketing, y nos preocupa más el tiempo de nuestros lanzamientos.
IGN: ¿Consideraría liberar a Palworld en el interruptor o el interruptor 2?
BUCKLEY: Nos encantaría si el hardware podría soportarlo. Hemos optimizado para la cubierta de vapor, y si el Switch 2 tiene las especificaciones necesarias, definitivamente lo consideraríamos.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld?
BUCKLEY: Creo que muchos que conocen a Palworld solo a través de las noticias y el drama malinterpretan de lo que se trata. Les animo a que lo jueguen. Estamos considerando una demostración para dar a las personas la oportunidad de experimentarla de primera mano. No somos la compañía cuentada que algunos creen que es; Solo estamos tratando de proteger a nuestro equipo mientras hacemos grandes juegos.
IGN: Mencionaste el año pasado fue una locura por los juegos. ¿Cómo reflexionas sobre eso?
BUCKLEY: El año pasado no tenía precedentes con juegos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong alcanzó números increíbles. Era un torbellino, y las emociones estaban funcionando. Somos una pequeña compañía bonita, y esperamos continuar bien en esta emocionante industria.