Palworld导演阐明了AI的争议和误解

作者: Christopher May 25,2025

在上个月的游戏开发人员会议(GDC)上,我们与Palworld Developer Pocketpair的传播总监兼出版经理John“ Bucky” Buckley进行了深入的对话。这是在他在会议上的“社区管理峰会:一个帕尔维尔德过山车:幸存下来的”会议上的深刻演讲之后,他公开讨论了Palworld面临的挑战,包括指控使用生成AI并将Pokemon的模型复制为Pals。巴克利还谈到了任天堂针对该工作室的专利侵权诉讼,表示这对于Pocketpair来说是一个令人惊讶的发展。

考虑到Buckepair的社区经验提供了丰富的见解,我们决定在这里分享完整的扩展采访。对于那些对较短,更专注的细分市场感兴趣的人,您可以在Nintendo Switch 2上找到Buckley对Palworld潜在发行的想法,该工作室对被标记为“用枪支的Pokemon”的回应以及在提供的链接上获得了Pocketpair的可能性。

为了清楚起见,这次采访已轻易编辑:

IGN:我将从由于诉讼而无法完全回答的问题开始。在您的GDC演讲中,您简短地提到了它。诉讼是否影响了Pocketpair更新和继续进行游戏的能力?

约翰·巴克利(John Buckley):诉讼并没有使更新游戏或发展开发更加困难。更多地影响了公司的士气。这总是在我们的脑海中,但并没有阻碍游戏的发展。当然,这导致了雇用律师,但这主要是由我们的最高管理人员处理的。士气主要受到影响。

IGN:让我们潜入您的演讲开幕式。您提到了“用枪支的口袋妖怪”绰号,看来您对此并不感到兴奋。这是为什么?

巴克利(Buckley):许多人认为“用枪口的口袋妖怪”是我们的目标,但事实并非如此。我们的愿景与方舟:生存的发展更加一致,重点是每个生物的自动化和独特的个性。我们是ARK的忠实粉丝,我们以前的游戏Craftopia从中汲取了灵感。当我们发布第一张预告片时,出现了“口袋妖怪”标签,尽管这不是我们的偏爱,但这就是卡住的。

IGN:您在演讲中提到您无法解释为什么Palworld如此受欢迎。 “用枪支”标有“口袋妖怪”是重要因素吗?

巴克利:肯定的是,这个标签发挥了重要作用。它引起了很多关注,其中包括来自Pokemonwithguns.com商标的Dave Oshry。我们了解为什么它助长了火,但是当人们认为这一切都是没有玩的时,这令人沮丧。我们希望每个人都有机会首先。

IGN:如果您可以选择其他绰号,那会是什么?

巴克利:我可能会称它为“ Palworld:如果ARK Metio和Happy Tree Friends,那就像方舟一样。”它不是那么吸引人,但可以更好地反映我们的愿景。

IGN:您还谈到了Palworld使用AI生成的艺术的批评。这对您的团队有何影响?

巴克利:这是一次巨大的打击,尤其是对于我们的艺术家而言。这些指控是毫无根据的,而且仍然令人沮丧,特别是对于我们从一开始就与我们在一起的PAL概念艺术家。我们发行了一本艺术书来应对这些主张,但没有我们希望的影响。我们的许多艺术家,尤其是我们在日本的女性艺术家,都喜欢远离公众眼睛,因此很难有效反驳这些主张。

IGN:随着行业对生成AI的持续讨论,您如何回应您的艺术是AI生成的指控?

巴克利:许多批评源于我们的首席执行官几年前的评论,这些评论被误解了。此外,我们开发的游戏称为AI:Art Impofrate,是一种幽默的社交扣除游戏,被某些人视为对我们对AI艺术的热爱的声明,这不是。这是令人沮丧的,因为这些误解仍然存在。

IGN:您对在线游戏社区的状态和社交媒体的作用有何看法?

巴克利:社交媒体对我们来说至关重要,尤其是因为我们的游戏在亚洲很受欢迎,在亚洲,它已将其深入融合到日常生活中。在线游戏社区可能会很激烈,人们经常被情感席卷。尽管我们可以应对一些批评,但我们收到的死亡威胁是不合逻辑的,难以理解。我们一直在研究游戏,当玩家不认识到这一点时,这会令人沮丧。

IGN:您认为社交媒体越来越恶化吗?

巴克利:有一个趋势,有人说是为了得到反应而言,大众意见的相反。幸运的是,Palworld主要避免了政治和社会争议,我们主要收到有关游戏问题的反馈。

IGN:您提到大多数批评来自西方观众。你为什么认为那是?

巴克利:我们是日本的一家分裂公司,但我们以日本的才能专注于海外市场。当时我们可以更容易定位我们,但是热量已经慢了下来。我们收到的死亡威胁主要是英语,而不是来自日本或中国。

Palworld屏幕

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IGN:鉴于Palworld意外成功,它是否改变了工作室的运作方式或未来计划?

巴克利:这改变了我们的未来计划,但没有改变工作室的核心业务。我们正在雇用更多的开发人员和艺术家来加快开发的速度,但是我们的公司文化仍然相同。我们的首席执行官希望使团队保持较小的人,约有70人,并避免成百上千。

IGN:您提到社区团队没有成长。工作室的其他部分扩展了吗?

巴克利:是的,我们的服务器团队已经成长,我们一直在雇用更多的开发人员和艺术家来提高开发速度。 Palworld的成功是出乎意料的,看到Steam上的数字是超现实的。

IGN:您看到Palworld长期以来受到支持吗?

巴克利:绝对,帕尔瓦尔德不会去任何地方。我们不确定它将采取哪种形式,但是我们将继续支持它,同时也从事Craftopia等其他项目。 Palworld已分为游戏和IP,它们正在采取不同的道路。

IGN:您提到了一种被误解的伙伴关系。你能澄清吗?

巴克利(Buckley):人们经常认为我们是因为我们的伙伴关系而归索尼拥有的,但事实并非如此。我们的首席执行官永远不会允许工作室获得;他珍视自己的独立性太多。

IGN:鉴于他们的频繁发行和游戏的成功,您是否看到与口袋妖怪的竞争?

巴克利:我认为我们的观众没有太多重叠,我们的游戏系统也大不相同。我们不认为口袋妖怪是竞争;我们更专注于其他生存游戏,例如《夜莺》和《脑袋》。游戏中的竞争通常是为了营销而制造的,我们更关心发布我们的版本。

IGN:您会考虑在开关或开关2上释​​放palworld吗?

巴克利:我们很乐意是否可以支持硬件。我们已经针对Steam Deck进行了优化,如果开关2具有必要的规格,我们肯定会考虑。

IGN:您对误解Palworld的人有何信息?

巴克利:我认为,只有通过新闻和戏剧误解,许多人才知道Palworld。我鼓励他们玩它。我们正在考虑一个演示,使人们有机会亲身体验它。我们不是有些人相信我们的肮脏公司。我们只是试图在制作出色的比赛的同时保护我们的团队。

IGN:您提到去年对游戏来说很疯狂。您如何反思?

巴克利(Buckley):去年在诸如《帕尔瓦德》(Palworld),《地狱赛2》(Helldivers 2)和黑色神话之类的游戏中史无前例:Wukong命中了令人难以置信的数字。这是一个旋风,情绪高涨。我们是一家不错的小公司,我们希望在这个令人兴奋的行业中继续做得很好。